生化危机4物品修改方法作文32200字

四年级作文

生化危机4物品修改方法

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为了下文中16进制数和10进制数不搞混,特此批注:

注:——下文中(图片中的数值除外)的数值中有“0”、“1”、“00”、“01”、“36”、“”、“”“57h ”、“FFh ”、“1234h ”、“ABCDh ”、“152”等,在这些进制数和10进制数混合搭配的数值中,除了这种格式:<16进制数字+h>是16进制数以外,其它的数值均默认为10进制数。 重复:——下文中(图片中的数值除外)的数值如果不是这种格式进制数字+h>,则默认为10进制数。

16进制数的进位方法:每满10进制的数16,就向更高位进1。

16进制数字一共有16个,从小到大依次为:0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F。它们分别代表10进制的:0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15。

每个字节可容纳的最小的数值是16进制的数值0h ,也就是10进制的数值0;

每个字节可容纳的最大的数值是16进制的数值FFh ,也就是10进制的数值255。

我常用的16进制数值表示方法就是<16进制数字+h>(即16进制数字右边加个“h ,16进制数字右边的“”大小写均可,即例如:

“2Ch ”也可写作“”)。

下文中的 “,0,152,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0”、“25h ,0,1,0,1,0, 10h , ,120,0,7,5,0,1”、“,00,255,00,01,00,00,00,00,00,00,00,00,00”等数值串均为进制数和10进制数混合搭配。

——后面图片中的那些地址列表中的数值都是16进制数值,如:

等,请大家注意。

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@@@注:数值串“00h,01h,02h ”和数值串“01,2,003”以及数值串“1,02h,003,45,AB12h ”等里面,用 逗号 隔开来的数值 从左到右 依次是:第1字节的数值,第2字节的数值,第3字节的数值。。。依此类推。——下文中所有带逗号的数值串都是按照 从左到右的顺序,即字节编号的从小到大的顺序 ,用逗号隔开 来排列的。@@@

******************************************************************************* 后面的所有用游戏修改器修改游戏的例子里,都没有用到“锁定”功能,也就是说后面所有的游戏修改的例子都有一个前提:未锁定数值。

******************************************************************************* 提示:文章里:在段落开头批注“< 次要细节 >”的一些段落介绍的是并不重要的细节;在段落开头批注“< 一般细节 >”的一些段落介绍的是不太重要的细节,这些细节懂的话可以直接略过;在段落开头批注“< 重要细节 >”的一些段落介绍的是一些比较重要或者需要注意的细节。

******************************************************************************* PS :文章里有很多关于游戏修改的内容都是基础性的知识,大家如果懂的话,可以直接略过。还有很多内容因为很相近,所以是复制粘贴再做小修改的,大同小异,如果大家明白了的话,也可以略过。还有,文章里各种各样的批注特别多,如果大家知道的话,也请略过。文章内容太多,而且有些名词特别长,不便于区分,可能大家看起来有点吃力,非常不好意

思啊!——给大家鞠个躬!

正文开始:

生化危机4里任何一个单一的物品的地址(手提箱、手枪类武器、补血药、手雷、鸡蛋、钥匙、宝物等的地址)在地址栏里都分别占用14个连续的字节。

如图:

图例1:

(图中用各种颜色框起来的物品 与 地址列表中用相应颜色做底色标出来的地址 相对应。***注:图中地址列表中的数值均为16进制数值***)

然后是对这14个连续的字节的特征的:

▲▲▲非常重要的几点提示:(很重要,但是有点难懂,要参照带“▲▲▲”着重号文章后面的文章来理解)(这些提示是为了让大家不把物品地址位置搞错而特别新加入的,用图片来表示的话,很复杂,所以偷懒了。。。)!

▲▲▲任意物品的任意14个连续的字节在地址栏里的位置都是进入游戏后事先固定好的,绝对不能弄成前移的或后移的,否则会弄错!

比如:如果进入游戏后,物品在地址栏里的位置被固定为如上图—— 地址栏里 最开头 的物品的地址是“101E1620”~“101E162D ”,那么下一个物品的位置就是“101E162E ”~“101E163B ”,再下一个物品的地址就是紧挨着前面地址的更靠后的14个连续的字节:“101E163C ”~“101E1649”。——那 地址栏里 第N 个物品的14个连续字节,它的位置也就是这样紧挨着排列下来的,位置是固定的,往前或往后移动1个字节都不行,都会弄错!一定要记住!

▲▲▲任何一个物品在地址栏里的位置(地址),相对于其它物品在地址栏里的位置(地址),都是唯一的。 即:在地址栏里,任何1 个(或1种)物品 在地址栏里都对应 1 个 对应的唯一的 物品的地址(即这个物品的14个连续字节)。这个唯一物品对应唯一地址的 数量 为1对1,不多也不少。

▲▲▲还有,任意物品在进入地址栏时的位置都是不固定的(不确定放在地址栏中的哪个位置), 但是一旦这个物品进入了地址栏,那么它的位置就是相对固定的了。

比如药草在进入地址栏的时候,可以在地址栏中最靠前的物品的位置,也可以在地址栏中的中间的物品的任意位置,也可以在地址栏中最靠后的物品的位置,是不固定的。 但是一旦药草进入了地址栏中的一个位置后,这个药草的位置就是相对其它位置固定的了。

比如:如果进入游戏后,物品在地址栏里的位置被固定为如上图—— 地址栏里 最开头的物品的地址是“101E1620”~“101E162D ”,后面还有“101E162E ”~“101E163B ”、“101E163C ”~“101E1649”等位置,那么药草可以在这些 地址栏里的 固定物品位置里 的任意一个位置里。 但是,一旦药草进入了地址栏中的一个位置(如“101E162E ”~“101E163B ”)后,那么这个药草的位置就是“101E162E ”~“101E163B ”了,就不会再跳到哪个地址去,就是相对其它位置固定的了。

▲▲▲还有一点:每次进入游戏后,任意物品的14个连续的字节在地址栏里的位置都有可能变动, 但是,每次物品在地址栏里的固定位置变动后,地址栏里每个物品 按地址从小到大的顺序排列下来的 不同物品在地址栏中从前到后的顺序 是不会变动的,这点也要记住哦!

比如:头一次进入游戏后,物品在地址栏里的位置被固定为如上图—— 地址栏里 最开头 的物品的地址是“101E1620”~“101E162D ”,而下一次进入游戏后,地址栏里 最开头 的物品的地址可能就变为“101E6660”~“101E666D ”,然后再下一次进入游戏后,地址栏里 最开头 的物品的地址可能又变为了“101E3450”~“101E345D ”了。。。 但是,如果 地址栏里 开头物品是药草,开头物品后面第二个物品是鸡蛋,第三个物品是急救喷雾的话, 那么(在你不把这些物品作任何变动(如使用,移动等)的情况下),不管你第几次进入游戏,进入游戏后物品在地址栏里的固定位置怎么变,地址栏里的 开头物品还是药草,第二个还是鸡蛋,第三个还是急救喷雾。。。

====================================================================== ↓1. 地址介绍开始.1↓======================================================================

——生化危机4里任何一个单一的物品(手提箱、手枪类武器、补血药、手雷、鸡蛋、f 钥匙、宝物等)在地址栏里都分别占用14个连续的字节。

——这14个连续的字节依次是:

○●第1、2字节:物品种类的代码(比如,16进制数值“00h,00h ”是麦格农弹药,16进制数值“01h,00h ”是手雷),@@@大多数物品种类的代码只占了第1字节,而未占用的第2字节的数值为“00h ”。@@@

○●第3、4字节:物品的数量(最小=0,最大=10进制数65535);

○●第5、6字节:这两个字节一般值为16进制00h,00h 或16进制01h,00h ,16进制数值为00h,00h 时代表物品不存在,16进制数值为01h,00h 时代表物品存在;

○●第7、8字节:当物品为手提箱、补血药、手雷、鸡蛋、宝物、钥匙等时,这两个地址的值为00h,00h ,而当物品为手枪类武器时,这两个字节的16进制数值的个位和十位分别代表手枪类武器的4种属性:

第7字节的16进制数的个位上的数字代表手枪类武器的威力(最小0h ,最大Fh ); 第7字节的16进制数的十位上的数字代表手枪类武器的射速(最小0h ,最大Fh ); 第8字节的16进制数的个位上的数字代表手枪类武器的上膛速度(最小0h ,最大Fh );

第8字节的16进制数的十位上的数字代表手枪类武器的弹夹容量(最小0h ,最大Fh )。

在游戏中,手枪类武器的各项属性的数值均为地址中相应数值+1。比如(下面是例子):

如果手枪类武器的威力是1格,射速是1格,上膛速度是1格,弹夹容量是1格,则第7、8字节的16进制数值就是00h, 00h ;

如果手枪类武器的威力是2格,射速是2格,上膛速度是2格,弹夹容量是2格,则第7、8字节的16进制数值就是11h, 11h ;

如果手枪类武器的威力是3格,射速是3格,上膛速度是3格,弹夹容量是3格,则第7、8字节的16进制数值就是22h, 22h ;

如果手枪类武器的威力是1格,射速是2格,上膛速度是3格,弹夹容量是4格,则第7、8字节的16进制数值就是10h, 32h; ;

如果手枪类武器的威力是2格,射速是3格,上膛速度是4格,弹夹容量是5格,则第7、8字节的16进制数值就是21h, 43h; ;

如果手枪类武器的威力是16格,射速是16格,上膛速度是16格,弹夹容量是16格,则第7、8字节的16进制数值就是F F h, F F h (16进制数“F ”代表10进制数15)。

图例3:

(***注:图中Red9手枪的威力为1格,射速为2格,上膛速度为3格,弹夹容量为4格。图中的数值串 “25h,00h,01h,00h,01h,00h, 10h, 32h,B0h,00h,05h,05h,00h,01h ”里的数值均为16进制数值***)

——关于手枪类物品属性的两点小提示:

——手枪类物品在强化的最后一步:超级强化之后,有对应被强化的属性的格子变为橙色,这时,变为橙色的属性的格子的实际格数,是 (在屏幕上)显示出来的这种属性的格数的上限 再加上 1格。举两个例子:

比如:手枪(里昂在游戏最初的时候拿的那把自带的手枪) 的(在屏幕上)显示出来的威力属性的格数上限是6格,超级强化后威力属性的格子变为橙色,这时,威力属性的实际格数是7格。

又比如:半自动步枪 的(在屏幕上)显示出来的射速属性的格数上限是1格,超级强化后射速属性的格子变为橙色,这时,射速属性的实际格数是2格。

——手枪类物品的对应的 属性的实际格数,如果 大于 (在屏幕上)显示出来的这种属性的格数上限,则 这种属性的格子就会变为橙色。举两个例子:

例1:手枪(里昂在游戏最初的时候拿的那把自带的手枪) 的(在屏幕上)显示出来的威力的格数上限是6格,将威力属性修改后,威力属性的实际格数变得大于6格,变为了7格、8格、9格、10格等(最大可以是15格),则威力属性的格子就会变为橙色。

例2:半自动步枪 的(在屏幕上)显示出来的射速的格数上限是1格,将射速属性修改后,射速属性的实际格数变得大于1格,变为了2格、3格、4格、5格等(最大可以是15格),则射速属性的格子就会变为橙色。

○●第9、10字节:当物品为手提箱、补血药、手雷、宝物、钥匙等时,这两个地址的值为00h,00h ,而当物品为手枪类武器时,这两个字节合起来的10进制数代表手枪类武器里弹药的数量,地址中代表弹药数量的10进制数值为手枪类武器里实际弹药数量的8倍。比如:如果手枪里有1发子弹,则地址中代表弹药数量的数值为8;如果手枪里有2发子弹,则地址中代表弹药数量的数值为16;如果手枪里有3发子弹,则地址中代表弹药数量的数值为24。。。依此类推,最多能有8191发子弹,也就是地址中的10进制数值65528。

@@@注:代表手枪类武器里弹药数量的这两个字节合起来的10进制数值必须正好是手枪类武器里实际弹药数量的8倍,否则可能会有小BUG 。@@@

○●第11、12字节:当物品为手提箱、宝物、钥匙等时,这两个字节的16进制数值为00h,00h ,而当物品为手枪类武器、补血药、手雷、鸡蛋等时,则 第11字节代表物品的横位置,第12字节代表物品的纵位置。

在游戏中打开手提箱画面,里面陈列着各式手枪类武器、补血药、手雷、鸡蛋等物品 。

下面来说一下物品的横纵位置值(——全称:横纵位置的地址数值。——横纵位置值在单方向(或横向,或纵向)上的数值计算方法完全相同,并且都是以10进制数为单位来计算):

————————物品 横位置 的地址数值—————————

物品横位置的地址数值由两部分数值(10进制数值)相加组成:

第①部分:从手提箱里物品所在水平线的手提箱的最左端数起,横着数,一直数到物品所占格的最左格的左边一格,一共有几格,就把这个总格数乘以2,这个数出来的总格数的2倍就是物品横位置的地址数值的第①部分。提示:如果物品在手提箱最左端,则从手提箱里物品所在水平线的手提箱的最左端 到 物品所占格的最左格的左边一格的总格数就是0,这个数出来的总格数的2倍的数值就是0*2=0。

第②部分:在忽视物品摆放的角度(顺时针旋转0度、顺时针旋转90度等,后面有介绍)的情况下,只是横着数从物品所占格的最左一格到物品所占格的最右一格的横长度的情况下,数物品的横长度:如果物品在水平线上占了1格,则数出来的物品横长度是0;如果物品在水平线上占了2格,则数出来的物品横长度是1;如果物品在水平线上占了3格,则数出来的物品横长度是2。。。依此类推(这个数出来的物品横长度也可以看成是物品在水平线上占的总格数-1)。这个数出来的物品横长度就是物品横位置的地址数值的第②部分。

把第①部分的数值和第②部分的数值加起来就是物品的横位置的地址数值。

——和物品横位置的地址数值一样,物品纵位置的地址数值也由两部分数值组成。

————————物品 纵位置 的地址数值————————

物品纵位置的地址数值同样由两部分数值(10进制数值)相加组成:

第①部分:从手提箱里物品所在垂直线的手提箱的最上端数起,竖着数,一直数到物品所占格的最上格的上边一格,一共有几格,就把这个总格数乘以2,这个数出来的总格数的2倍就是物品纵位置的地址数值的第①部分。提示:如果物品在手提箱最上端,则从手提箱里物品所在垂直线的手提箱的最上端 到 物品所占格的最上格的上边一格的总格数就是0,这个数出来的总格数的2倍的数值就是0*2=0。

第②部分:在忽视物品摆放的角度(顺时针旋转0度、顺时针旋转90度等,后面有介绍)的情况下,只是竖着数从物品所占格的最上一格到物品所占格的最下一格的纵长度的情况下,数物品的纵长度:如果物品在垂直线上占了1格,则数出来的物品纵长度是0;如果物品在垂直线上占了2格,则数出来的物品纵长度是1;如果物品在垂直线上占了3格,则数出来的物品纵长度是2。。。依此类推(这个数出来的物品纵长度也可以看成是物品在垂直线上占的总格数-1)。这个数出来的物品纵长度就是物品纵位置的地址数值的第②部分。

把第①部分的数值和第②部分的数值加起来就是物品的纵位置的地址数值。

下面是物品的横纵位置值的例子:

图例4:(再次提示:横纵位置值以10进制数为单位来计算)

(***注:图中的数值串“25h,00h,01h,00h,01h,00h,10h,32h,B0h,00h,05h,05h,00h,01h ”里的数值均为16进制数值***)

○●第13字节:当物品为手提箱、宝物、钥匙等时,这个字节的数值为00h ,代表不在手提箱里的物品没有物品摆放的角度;而当物品为手枪类武器、补血药、手雷、鸡蛋等时,则这个字节的数值代表物品摆放的角度代码值(00h ——正面旋转0度,01h ——正面顺时针旋转90度等)。

第13字节(角度代码值)的数值有正面和背面加起来一共8种,分别代表8种物品摆放的角度。它们分别是:

物品正面(——即物品未做任何旋转时放入手提箱时对着我们的面)(数值0,1,2,3):

数值0(00h ):物品正面顺时针或逆时针旋转0度(后面也称正面旋转0度),即物品未做任何旋转时放入手提箱时的摆放角度;

数值1(01h ):物品正面顺时针旋转90度(物品正面逆时针旋转270度);

数值2(02h ):物品正面顺时针或逆时针旋转180度;

数值3(03h ):物品正面顺时针旋转270度(物品正面逆时针旋转90度);

物品背面(——即物品未做任何旋转时放入手提箱,然后将它绕着纵轴旋转180度后对着我们的面, 又即游戏中拿起一个未做任何旋转的物品按1下“视角向左”或“视角向右”按键后,物品旋转后对着我们的面)(数值4,5,6,7):

数值4(04h ):物品背面顺时针或逆时针旋转0度;

数值5(05h ):物品背面顺时针旋转90度(物品背面逆时针旋转270度);

代表 这个物品 放在备用手提箱 或 放在手提箱外 时,为0。

——钥匙类物品、宝物类物品、瓶盖、藏宝地图(里昂主线的和艾达主线的都算上) 和 里昂主线物品-战术背心 等物品,在其物品地址串里的 第14个字节的数值 在 任何时候 都为 0 。

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===物品摆放角度 和 物品横纵位置值 的关系是:不管物品为何种摆放角度(正面顺时针或逆时针旋转0度、正面顺时针旋转90度、正面顺时针旋转180度、正面顺时针旋转270度、背面顺时针或逆时针旋转0度等),判断物品横纵位置时,都是: ——横着数 从手提箱里物品所在水平线的手提箱的最左端 到 物品所占格的最左格的左边一格 的总格数 和 物品的横长度; ——竖着数 从手提箱里物品所在垂直线的手提箱的最上端 到 物品所占格的最上格的上边一格 的总格数 和 物品的纵长度。 (如下面两图:图1和图2所示:)===

图1:

***注:图中物品不管摆放角度代码值是00h 还是02h ,它的横位置值都是 从左到右计算的2*2+3=7(07h ),它的纵位置值都是从上到下计算的2*2+1=5(05h )。***

图2:

***注:图中物品不管摆放角度代码值是01h 还是03h ,它的横位置值都是 从左到右计算的2*2+1=5(05h ),它的纵位置值都是从上到下计算的2*2+3=7(07h )。***

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——特别批注:

< 重要细节 >

物品在摆放角度代码值为“00h ”,“02h ”,“04h ”,“06h ”时,物品的横纵长度都一样,都是物品在 正面旋转0度的摆放角度 下物品的横纵长度; 而物品在摆放角度代码值为“01h ”,“03h ”,“05h ”,“07h ”时,物品的横纵长度也都一样,都是物品在 正面顺时针旋转90度的摆放角度 下物品的横纵长度。

记住 各种物品 在 (包括原始物品摆放角度 在内的)各种物品摆放角度 下 物品的横长度和纵长度 对于找准物品的 横纵位置值 有很大帮助!

***另外告诉大家一个小提示:物品在摆放角度代码值为“00h ”时的 横长度 等于物品

在摆放角度代码值为“01h ”时的 纵长度 ;物品在摆放角度代码值为“00h ”时的 纵长度 等于物品在摆放角度代码值为“01h ”时的 横长度 (说短了也就是掉个个)。——物品在摆放角度代码值为“00h ”、“02h ”、“04h ”、“06h ”时的横纵长度分别相等;物品在摆放角度代码值为“01h ”、“03h ”、“05h ”、“07h ”时的横纵长度也分别相等。***

——————————————————————————————————————— ====================================================================== ↑1. 地址介绍完毕.1↑======================================================================

—————————↓ 2. 与搜索物品地址串相关的说明开始 .2 ↓——————————

与搜索物品地址串有关的说明:

图片:

(***注:图中地址列表中的数值均为16进制数值***) 图中“”(也可写作“”)是物品地址段最开始的地址串,也代表 手提箱(普通),如果不知道物品的地址段具体在哪里,就直接搜索这个地址串(手提箱(普通)的地址串)即可快速找到物品地址段的范围的起始点。如图:

===提示:如果物品地址段最开始的地址串——手提箱(普通) 的物品类型地址数值7Ch,00h 被修改了,被修改为了其它型号手提箱的物品类型地址数值:手提箱(中号):7Dh,00h 、手提箱(大号):7Eh,00h 、手提箱(超大号):7Fh,00h 等,那么要搜物品地址段最开始的地址串的话就搜这个 最靠前,但物品类型被修改后的 地址串。 一般不修改的话,这个物品地址段最开始的地址串——手提箱(普通) 的地址串的物品类型地址数值7Ch,00h 不会变。 而且各种型号的手提箱可以互相叠加,并默认使用所有手提箱里型号最大的手提箱,所以如果要把手提箱修改成大号的,直接在地址段最开始的地址串: 手提箱(普通) 以外的地方(即后面)任意找一个别的地址串的位置,把它修改成大号的手提箱的地址串即可。===

***字长为14个字节的物品的地址串:即便是同种物品,也可用两个或更多个地址串来代表,代表多个同种物品。***

图例2:

(***注:图中数值串“57h,00h,98h,00h,01h,00h,00h, 00h, 00h, 00h, 00h, 00h, 00h, 00h”和另一个数值相同的数值串“57h,00h,98h,00h,01h,00h,00h, 00h, 00h, 00h, 00h, 00h, 00h, 00h”中的数值均为16进制数值***)

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< 一般细节 >

提示:怎么快速浏览物品地址串呢?有规律可循。如图:

注:图中蓝色调和黄色调的不同用于区分不同的物品地址串。每单个的蓝色调(青绿色、水蓝色)或黄色调(黄色、深黄色)标注的地址串分别代表一整个物品的物品地址串,每单个物品的物品地址串长度为连续的14个字节。

地址列表宽度为16字节,而每个物品的地址串的总长度为14字节,由此可知图中:每个物品的物品类型代码地址,即每个物品的物品地址串开头两个字节的地址,它们的排列规律如图中用亮色背景标注的地址的排列规律那样。PS :看了以后,你知道怎么排的了吧?

而且:图中黑色数字和灰色数字以外的 白色的数字 所在的地址分别是 物品的数量地址 和 代表物品是否存在的地址 ,靠看这两个地址的数值可以快速辨别物品地址串。——一般 物品类型代码地址 后面就是 物品的数量地址,再往后 代表物品是否存在的地址 的数值为01h,00h 或00h,00h 。

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—————————↑ 2. 与搜索物品地址串相关的说明完毕 .2 ↑——————————

===============↓ 3. 几种快速查找物品的方法举例开始介绍 .3 ↓===============

下面介绍几种快速查找物品的方法(建议使用游戏修改器Game Master 8(游戏修改大师8)):用修改器选择游戏进程,把搜索范围定义在0x05F00000h~0x11300000h之间,这是比较接近游戏中物品地址范围的搜索范围,定义后,可以缩小搜索范围,更快速的查找,然后开始查找。如图:

(提示:绝大多数时候搜索范围是在0x0FF00000h~0x11300000h之间)

@@@@@@@@@@@@@@下面是快速查找物品的例子@@@@@@@@@@@@@@@

注:大多数物品(弹药:子弹、弓矢等除外)的被捡起来时的初始数量值都为1,也就是说 捡起来的 或 已经捡起来的 这些物品地址串里的第3、4字节的值为01h,00h 。而:宝物类物品、子弹、弓矢、手雷、鸡蛋、药草及混合药剂 等 的数量值会随着捡起新的同种物品而叠加或平均分配。

方法1:如果有1个药草摆放在这里:

***看得出,图中绿色药草的摆放角度代码值为“00h ”(摆放角度为正面顺时针或逆时针旋转0度),在这种摆放角度下,它的横位置值和纵位置值分别为2*2+0=4和1*2+1=3。

*** 则设定搜索数值串为:

06,0,1,0,1,0,0,0,0,0,4,3,0,1,如图:

意思为:第1、2字节(06,0):物品种类是“绿色药草”(06,0);第3、4字节(1,0):物品数量为1;第5、6字节(1,0):物品存在;第7、8字节(0,0):由于物品不是手枪类

武器,所以没有手枪类武器属性数值,数值均为0;第9、10字节(0,0):由于物品不是手枪类武器,所以没有手枪类武器里的弹药数量,数值均为0;第11、12字节(4,3):物品横位置值为2*2+0=4,物品纵位置值为1*2+1=3;第13字节(0):物品摆放角度为正面顺时针或逆时针旋转0度;第14字节(1):物品在手提箱里。

搜寻后,出来结果,如图:

再在要编辑记忆体的地址搜寻结果上单击右键,再选择“编辑记忆体”选项即可在“记忆体编辑”列表里编辑该地址的数值。

如图:

图(1)

图(2)

方法2:如果有尖晶石152颗,

则搜索数值串:

57h,0,152,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

***注:“57h ”意思为16进制数值“57”,也就是10进制数值“87”。***

意思为:第1、2字节(57h,0):物品种类是“尖晶石”(57h,0);第3、4字节(152,0):物品数量为152;第5、6字节(1,0):物品存在;第7、8字节(0,0):由于物品不是手枪类武器,所以没有手枪类武器属性数值,数值均为0;第9、10字节(0,0):由于物品不是手枪类武器,所以没有手枪类武器里的弹药数量,数值均为0;第11、12字节(0,0):由于物品不在手提箱里,所以没有横纵位置值,横纵位置值均没有,即均为0;第13字节(0):由于物品不在手提箱里,所以没有物品摆放角度,数值为0;第14字节(0):物品不在手提箱里。

方法3:如果有一把Red9手枪在手提箱的这个位置(如图所示,手枪里的弹药数量是15):

并且手枪的属性值是:

(***注:图中Red9手枪的威力为1格,射速为2格,上膛速度为3格,弹夹容量为4格。)

则搜索:

25h,0,1,0,1,0, 10h, 32h,120,0,7,5,0,1,

***注:“25h ”意思为16进制数值“25”,也就是10进制数值“37”,10h ”意思为16进制数值“10”,也就是10进制数值“16”,“32h ”意思为16进制数值“32”,也就是10进制数值“50”。***

意思为:第1、2字节(25h,0):物品种类是“手枪Red9”(25h,0);第3、4字节(1,0):物品数量为1;第5、6字节(1,0):物品存在;第7、8字节(10h, 32h ):手枪类武器“Red9”的属性值为16进制数值串10h, 32h ,按顺序读,意思为射速=1,威力=0,弹夹容量=3,上膛速度=2;第9、10字节(120,0):此手枪类武器里的弹药为15(地址数值15*8=120);第11、12字节(7,5):物品横位置值为2*2+3=7,物品纵位置值为2*2+1=5;第13字节(0):物品摆放角度为正面顺时针或逆时针旋转0度;第14字节(1):物品在手提箱里。

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===============↑ 3. 几种快速查找物品的方法举例介绍完毕 .3 ↑===============

———————↓ 4. 搜索手提箱里物品地址串的小窍门开始介绍 .4 ↓————————

如果不知道物品的物品类型代码、数量和属性等,则也可以通过只搜索物品横纵位置值和物品摆放角度代码值等来找出物品地址。

——还可以通过改变并搜索物品横位置值、纵位置值和物品摆放角度代码值等搜到物品。

先介绍一种最简单的方法:

方法1:

比如有一把 物品横长度为3,物品纵长度为1 的手枪放在这里:

先搜它的物品横纵位置数值,然后——

——不做任何其它的动作,只是把它拿起来,那么这个物品地址串里的任何数值都不会发生改变:

然后把它右移一格,则它的横位置值就会+2,变成这样:

然后再搜相应的改变后的物品横纵位置数值就能搜到了。

后面的方法步骤比较多:

方法2:

比如有一把Red9手枪放在这里:

把它拿起,右移一格再放下,则它的横位置值就会+2,变成这样:

靠着这种位置值的变化即可搜出这个物品的地址。

方法2延伸:

——如果手提箱满了,则可以把物品移出手提箱,移到临时手提箱里,如图:

移到临时手提箱里以后,物品除了地址串里第14个字节(代表物品是否在手提箱里的那个字节,“1”为“是”,“0”为“否”)的值变为0以外,物品地址串里的其它各个数值,包括物品种类、物品数量、物品是否存在、手枪类物品各项属性值、手枪类物品里的弹药数量、物品横纵位置值和物品摆放角度代码值等,都和物品在手提箱里放置时的计算方法相同。

***然后提示两点 小提示:***

< 一般细节 >

1. 物品第14个字节的数值:

(1)会随着 把物品 从手提箱拿起 到 在备用手提箱放下 而从1变成0。

(2)或随着 把物品 从备用手提箱拿起 到 在手提箱放下 而从0变成1。

(3)只是把物品 从手提箱里拿起并放在手提箱里,或只是把物品 从备用手提箱里拿起并放在备用手提箱里,(即:把物品 从同一个箱里拿起并放在同一个箱里):则这个地址的数值保持原值,不会改变(不会从1变成0或从0变成1)。

(4)把物品只是拿起而不放下 的话,不管是 移到手提箱的位置上方 还是 移到备用手提箱的位置上方,还是改变物品摆放角度(即改变物品摆放角度代码值)等,——怎么移,移到哪里,只要 不把物品放下,则这个字节的数值保持原值,不会改变。 (——而如果是 从手提箱拿起 然后 在备用手提箱放下;或是 从备用手提箱拿起 然后 在手提箱放下,数值都会改变(参考(1)和(2))。)

(5)物品只是放着,则这个字节的数值保持原值,不会改变。

2. 物品在相同的位置拿起或放下,物品地址里前13个字节的值都完全一样。

***************************

注:不在手提箱里的物品,可以通过搜索变化前与变化后的物品数量值来搜到。如果知道物品的 类型、数量值 和 物品是否存在 等物品地址串里的 一些连贯的字节的具体的数值 的话,则可以直接通过 输入 这个物品的地址串里的 这些已知连贯字节的 具体数值 来直接精确地搜到要搜的物品的物品地址串。

———————↑ 4. 搜索手提箱里物品地址串的小窍门介绍完毕 .4 ↑————————

=============↓ 5. 往物品栏里添加物品的方法举例开始介绍 .5 ↓===============

下面介绍往物品栏里添加物品的方法:

先在物品地址段里找到一个不存在物品的物品地址串,如“00,00,00,00, ,00,00,00,00,00,00,00,00”,“25h,00,01,00, ,10h,32h,120,00,05,03,00,01”等,它们的共同特点就是代表物品是否存在的地址,即第5、6字节的值为00,00,在这样的没有物品的地址串上就可以在不覆盖掉已有物品的前提下添加新的物品。

如图:

图中带颜色的地址串都是不存在物品的地址,即它们里面代表物品是否存在的第5、6字节的数值均为00h,00h 。

现在开始覆盖添加物品:

添加一把数量为1,属性值均为初级(1格),弹药为8发的Red9手枪到图中的这个位置:

(***PS:图中数字出了点小错误,我用Windows 画图修正了一下***)

只需找个物品地址段里的 不存在物品的空物品地址串 ,从头字节开始,一个字节一个字节的挨个按顺序输入:

“25h,00,01,00,01,00, 00, 00,64,00,07,09,01,01”即可,如果没有出现被添加的物品,则切出再切进一次物品所在物品栏的画面(即:换到任何一个物品所在物品栏的画面以外的画面(如游戏进行画面等),再换回到这个物品所在物品栏的画面),即可看到被添加的物品。 ***地址串中“25h ”代表16进制数值“25”,即10进制数值“37”,而10进制数值“64”=16进制数值“40”***

<<<即输入16进制数值串:“25h,00h,01h,00h,01h,00h,00h,00h,40h,00h,07h,09h,01h,01h ”,建议用Game Master 8游戏修改器的“记忆体编辑”地址列表编辑对话框来修改。用Game Master 8游戏修改器在地址列表编辑对话框里输入数值串的方法在后面会介绍。>>>

意思为:第1、2字节(25h,00):物品种类是“手枪Red9”(25h,00);第3、4字节(01,00):物品数量为1;第5、6字节(01,00):物品存在;第7、8字节(00h, 00h ):手枪类武器“Red9”的属性值为16进制数值串00,00,按顺序读,意思为射速=0,威力=0,弹夹容量=0,上膛速度=0;第9、10字节(64,00):此手枪类武器里的弹药为8(地址数值8*8=64);第11、12字节(07,09):物品横位置值为3*2+1=7,物品纵位置值为3*2+3=9;第13字节(01):物品摆放角度为正面顺时针旋转90度;第14字节(1):物品在手提箱里。

@@@如果要添加宝物,比如尖晶石,方法非常简单:如果要添加255个尖晶石,则可以直接找个物品地址段里的不存在物品的空物品地址串,然后从头字节开始,一个字节一个字节的挨个按顺序输入:

“57h,00,255,00,01,00,00,00,00,00,00,00,00,00”

意思为:第1、2字节(57h,0):物品种类是“尖晶石”(57h,00);第3、4字节(255,00):物品数量为255;第5、6字节(01,00):物品存在;第7、8字节(00,00):由于物品不是手枪类武器,所以没有手枪类武器属性数值,数值均为00;第9、10字节(00,00):由于物品不是手枪类武器,所以没有手枪类武器里的弹药数量,数值均为00;第11、12字节(00,00):由于物品不在手提箱里,所以没有横纵位置值,横纵位置值均没有,即均为00;第13字节

(00):由于物品不在手提箱里,所以没有物品摆放角度,数值为00;第14字节(00):物品不在手提箱里。

即可直接得到255颗尖晶石。——最多可得到65535颗尖晶石。

=============↑ 5. 往物品栏里添加物品的方法举例介绍完毕 .5 ↑===============

@@@@@↓ 6. 注(物品类型和状态的变化与物品样貌变化关系的批注): .6 ↓@@@@@

< 重要细节 >

——如果在原物品所在的物品栏画面下修改了物品栏里原有物品地址串里的数值,则只能看到被修改的物品的名称、数量或 手枪类物品里的弹药数量 等发生改变,而被修改的物品在这时的样子仍是原物品的。

——而如果在物品栏画面下修改了原物品,并从物品栏画面切出去一下再进来,则被修改了的物品会自动变成修改后的样子。

——如果直接在物品栏画面外修改了 物品栏里原有物品 或 新添加的物品 地址串里的数值,然后再切进物品栏画面,则可以直接在物品栏里看到 被修改出来的物品 修改完成后的样子。

——如果在物品栏里通过修改的方法添加了物品,并且要看到被添加的物品的样子,则要在修改物品的地址数值后从物品栏画面切出去(到任何物品栏画面以外的画面(如游戏进行画面等)),然后再切进来,即可看到被添加的物品的样子;

但是如果物品的位置值不对(如物品的横纵位置值和摆放角度等有冲突,后

面有错例图) 或 和其它的物品的位置重叠在一起时,则有可能会把位置值错误的物品 或 重叠起来的物品中的某一件物品 从物品栏中“挤没了”,但物品地址串的数值不会发生改变,即物品仍然完全存在。

这时如果从物品栏画面切出去一下再进来,位置值错误的物品的物品位置值

会自动修正到合适的数值。——而如果物品位置值修正后仍有冲突 或 修正后和其它物品重叠了,则还是不会在物品栏中显示出这个位置值错误或与其它物品重叠而被“挤没了”的物品;

如果在物品栏画面外把物品的位置值修正了,再切回物品栏画面;或把重叠了

的物品摆放成不重叠的样子,然后从物品栏画面切出去一下再进来:则先前因为位置值错误或与其它物品重叠被“挤没了”的物品会再度显示在物品栏中。

错例组图(将一把装备了的Red9的横纵位置值调成和物品类型以及摆放角度有冲突): ————————

图1(正确数值1):

图2(正确数值2):

————————

图3(错误数值1):

***图中物品横纵位置值有微小错误,修改完后再切进物品栏画面,系统会自动做对数值的修正调整。***

图4(系统自动调整错误数值后的样子):

***图中物品横纵位置值为系统自动对数值做出修正调整后的横纵位置值。*** ————————

图5(错误数值2):

图6(物品在有冲突的横纵位置和摆放角度下修改完后再切进物品栏后的样子):

————————

@@@@↑ 6. 注(物品类型和状态的变化与物品样貌变化关系的批注完毕 .6 ↑@@@@@

@@@↓ 7. 用游戏修改大师8在地址列表编辑对话框里输入数值串的方法 .7 ↓@@@@

< 一般细节 >

用Game Master 8游戏修改器的“记忆体编辑”地址列表编辑对话框里的十六进制的“数值”输入框,可快速地,在地址中以字节为单位输入16进制数值,如图:

选择“十六进”(输入16进制数值),然后点击要输入数值的地址,直接敲击键盘输入16进制数字,输入的第1个数值会显示在数值框里。每输完2个16进制数字则完成对一个字节的16进制数值的输入,并自动跳到下一个地址,然后又可以继续输入下个地址的数值。

如果一时换算不过来16进制数值,可选择“其他格式”来直接输入10进制数值或16进制数值或数值串,

如图:

数值输入到“数值”框里后,需要在选定的要输入数值的地址(字节)上按一下 回车

键 来完成对地址的数值输入。输入完成后不会自动跳转地址,

并且:数值框中的数值可通过 点击要输入数值的地址 并 按回车键,一次输入到多个地址中(如果数值框中没有数值则不会输入任何数值)。通过这种方法,可以用一次输入到数值框中的数值,同时修改多个地址的数值,以此来将他们的数值修改成 输入到数值框中的数值,如图:

“其他格式”数值输入法支持各种数值的输入,如:10进制:01,002,33,456等 ;16进制:00h ,01h ,2Ch ,FFh 等;数值串(在数值串中可以把10进制数和16进制数混合搭配起来):如“01,01h,33,FFh ”等。并且数值框中的数值串也可以通过 点击地址+回车 同时把多个地址中的数值修改成数值框中的数值。

@@↑ 7. 用游戏修改大师8在地址列表编辑对话框里输入数值串的方法完结 .7 ↑@@@

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现在大家大致会修改物品了吧?——

下面给大家介绍几种威力最强、射速最快以及可装填弹药数量最多的武器的地址值(只详细列出物品地址串的第1到第10字节的数值,而横纵位置地址等后4个字节分别用未知数“xxh ”表示。因为横纵位置值等是可以自由调整的数值,具有不确定性,所以这里用未知数“xxh ”来代替。——另外,威力有大幅提升 的武器会在后面标注[威力大幅提升];射速有大幅提升 的武器会在后面标注[射速大幅提升];而所有武器的 弹夹容量 均为 最大值,所以就略过不标注了。(附:但是另外,半自动与老式步枪安装了红外瞄准镜与不安装瞄准镜时的步枪弹夹最大容量不同;以及Red9安装了枪托与未安装枪托时的手枪弹夹最大

容量也不同):

格式:物品名称,冒号,引号下的 物品地址串数值,然后是 括号里的物品横长度 x 物品纵长度(在物品摆放角度为正面旋转0度时(物品的摆放角度代码值为00h 时)物品在地址里的 物品横长度 和 物品纵长度)。

手枪<手枪>:“23h,00h,01h,00h,01h,00h, 26h, 82h,00h,10h, xxh, xxh, xxh, xxh”,(2 x 1)(物品摆放角度为正面旋转0度时(物品的摆放角度代码值为00h 时),物品在地址里的横长度数值为 2 ,在地址里的纵长度数值为 1 )。

惩罚者<手枪>:“21h,00h,01h,00h,01h,00h, 26h, 82h,00h,08h, xxh, xxh, xxh, xxh”,(2 x 1)。 黑色轨迹<手枪>:“27h,00h,01h,00h,01h,00h, 4D h, 82h,00h,28h, xxh, xxh, xxh, xxh”,(2 x

1)。[威力大幅提升] [射速大幅提升]

Red9<手枪>:“25h,00h,01h,00h,01h,00h, 86h, 82h,00h,18h, xxh, xxh, xxh, xxh”,(3 x 1)。[射速大幅提升]

Red9<手枪>(与 Red9枪托 组合后 的弹药数量):“25h,00h,01h,00h,01h,00h, 86h, 82h,00h,88h, xxh, xxh, xxh, xxh”,(3 x 1)。[射速大幅提升]

马蒂尔达<连发手枪>:“03h,00h,01h,00h,01h,00h, 05h, 82h,00h,08h, xxh, xxh, xxh, xxh”,(4 x 1)。

散弹枪<散弹枪>:“2Ch,00h,01h,00h,01h,00h, 06h, 82h,00h,40h, xxh, xxh, xxh, xxh”,(7 x

1)。

防暴枪<散弹枪>:“94h,00h,01h,00h,01h,00h, 06h, 82h,00h,E0h, xxh, xxh, xxh, xxh”,(7 x

1)。

打击者<散弹枪>:“2Dh,00h,01h,00h,01h,00h, 05h, 82h,00h,48h, xxh, xxh, xxh, xxh”,(4 x 1)

老式步枪<狙击步枪>(与 普通瞄准镜 及 光学瞄准镜 组合后 的弹药数量):“2Eh,00h,01h,00h,01h,00h, 06h, 82h,00h,48h, xxh, xxh, xxh, xxh”,(8 x 0)。

老式步枪<狙击步枪>(与 红外瞄准镜 组合后 的弹药数量):“2Eh,00h,01h,00h,01h,00h, 06h, 82h,00h,50h, xxh, xxh, xxh, xxh”,(8 x 0)。

半自动步枪<狙击步枪>(与 普通瞄准镜 及 光学瞄准镜 组合后 的弹药数量):“2Fh,00h,01h,00h,01h,00h, F 5h, 82h,00h,50h, xxh, xxh, xxh, xxh”,(6 x 1)。[射速大幅提升]

半自动步枪<狙击步枪>(与 红外瞄准镜 组合后 的弹药数量):“2Fh,00h,01h,00h,01h,00h, F 5h, 82h,00h,58h, xxh, xxh, xxh, xxh”,(6 x 1)。[射速大幅提升]

TMP 冲锋枪<冲锋枪>:“30h,00h,01h,00h,01h,00h, 0F h, 82h,00h,58h, xxh, xxh, xxh, xxh”,(2 x 1)。[威力大幅提升]

折翼蝴蝶<大口径手枪>:“29h,00h,01h,00h,01h,00h, 06h, 82h,00h,38h, xxh, xxh, xxh, xxh”,

(3 x 1)。

杀手7<大口径手枪>:“2Ah,00h,01h,00h,01h,00h, 02h, 82h,00h,60h, xxh, xxh, xxh, xxh ”,(3 x 1)。

地雷发射器<地雷发射器>:“36h,00h,01h,00h,01h,00h, 03h, 81h,00h,70h, xxh, xxh, xxh, xxh ”,(4 x 1)。

掌中加农炮<大口径手枪>:

掌中加农炮<大口径手枪>(子弹 有限 的):“37h,00h,01h,00h,01h,00h, 06h, 82h,00h,80h, xxh, xxh, xxh, xxh”,(3 x 1)。

掌中加农炮<大口径手枪>(子弹 无限 的):“37h,00h,01h,00h,01h,00h, 06h, 62h,00h,00h,

xxh, xxh, xxh, xxh”,(3 x 1)。

关于 子弹有限的 或 子弹无限的 掌中加农炮 开火是否消耗子弹 与 有无弹药可否装填 的具体说明,并不是十分重要,可以直接略过:

·开火是否消耗子弹:

子弹有限的 掌中加农炮 开火时 会 消耗子弹;

子弹无限的 掌中加农炮 开火时 不会 消耗子弹。

·有无弹药可否装填:

子弹有限的 掌中加农炮 在 没有 后备弹药(掌中加农炮子弹)时 无法装填弹药;在 有 后备弹药(掌中加农炮子弹)时 可以装填弹药,装填弹药时 会消耗 后备弹药(掌中加农炮子弹),并且会往枪里装填进子弹。

子弹无限的 掌中加农炮 无论有没有 后备弹药(掌中加农炮子弹)时 都可以装填弹药,并且装填弹药时 不会消耗 后备弹药(掌中加农炮子弹),也 不会 往枪里装填进子弹。

里昂的芝加哥打字机:

芝加哥打字机<大口径冲锋枪>(子弹 有限 的):“34h,00h,01h,00h,01h,00h, 06h, 80h,00h,68h, xxh, xxh, xxh, xxh”,(6 x 2)。

芝加哥打字机<大口径冲锋枪>(子弹 无限 的):“34h,00h,01h,00h,01h,00h, 06h, 60h,A0h,00h, xxh, xxh, xxh, xxh”,(6 x 2)。

关于 子弹有限的 或 子弹无限的 里昂的芝加哥打字机 在 里昂选择不同服装时,开火是否消耗子弹 与 有无弹药可否装填 等等 的一些具体说明,并不是十分重要,可以直接略过:

·开火是否消耗子弹:

里昂的芝加哥打字机 在 里昂 选择 特殊服装2(黑手党装) 时,样貌 和 艾达的芝加哥打字机 差不多,并且在开火时不会有消耗子弹的判定。也就是说子弹有限或者无限、有多少颗都可以当作有无限多——除了子弹为有限的芝加哥打字机里的子弹为0颗时的情况之外。——子弹为有限的芝加哥打字机里的子弹为0颗的情况下,会判定子弹有限的芝加哥打字机里的弹药为空,武器会无法开火。

·有无弹药可否装填:

里昂的芝加哥打字机 在 子弹无限 或 子弹有限并且有后备弹药 时,可以装填弹药;里昂的芝加哥打字机 在 子弹有限并且没有后备弹药 时,无法装填弹药。

·装填弹药相关3条:

—— 子弹有限的 里昂的芝加哥打字机 在 里昂 选择 普通的服装 或 特殊服装1(警服)时,装填弹药会消耗 后备弹药(芝加哥打字机子弹),并且会往枪里装填进子弹。

—— 子弹有限的 里昂的芝加哥打字机 在 里昂 选择 特殊服装2(黑手党装) 时, 装填弹药不会消耗 后备弹药(芝加哥打字机子弹),并且也不会往枪里装填进子弹。

—— 子弹无限的 里昂的芝加哥打字机 在 里昂 选择 任何服装 时,装填弹药都不会消耗 后备弹药(芝加哥打字机子弹),并且也不会往枪里装填进子弹。

(艾达的)散弹枪<散弹枪> “47h,00h,01h,00h,01h,00h, 05h, 80h,00h,60h, xxh, xxh, xxh, xxh ”,(***艾达主线物品)(5 x 1)

(艾达的)芝加哥打字机<大口径冲锋枪>(子弹 无限 的):“53h,00h,01h,00h,01h,00h, 06h, 60h,A0h,00h, xxh, xxh, xxh, xxh”,(***艾达主线物品)(6 x 2)。

***没有什么实用价值的修改出来的艾达的武器***(艾达的)芝加哥打字机(子弹 有限 的):“53h,00h,01h,00h,01h,00h,06h,80h,F8h,FFh ”,(***艾达主线物品)(6 x 2)。

佣兵模式 汉克 的武器:

改装版TMP 战术冲锋枪<冲锋枪>(***佣兵模式汉克物品):“3Eh,00h,01h,00h,01h,00h, 0F h, 82h,F8h,FFh, xxh, xxh, xxh, xxh”,(3 x 1)。[威力大幅提升]

提示:弓箭类武器里的弹药数量由手提箱里的弓矢数量决定,手提箱里的弓矢越多,弓箭类武器里的弹药数量就越多。

——下面是两种弓矢:

65535个(艾达的)弩矢:“11h,00h,FFh,FFh,01h,00h,00h,00h,00h,00h, xxh, xxh, xxh, xxh”,(3 x 0)(***艾达主线物品)(***艾达主线物品)

65535个(克劳撒的)箭:“72h,00h,FFh,FFh,01h,00h,00h,00h,00h,00h, xxh, xxh, xxh, xxh”,(3 x 0)(***佣兵模式克劳撒物品)

还有几样比较有用的物品:

热能瞄准镜:“C5h,00h,01h,00h,01h,00h,00h,00h,00h,00h, xxh, xxh, xxh, xxh”,(2 x 0)。 65535个混合药剂(g+r+y):“15h,00h,FFh,FFh,01h,00h,00h,00h,00h,00h, xxh, xxh, xxh, xxh ”,(0 x 1)。

65535个绿色药草(*3):“13h,00h,FFh,FFh,01h,00h,00h,00h,00h,00h, xxh, xxh, xxh, xxh”,(0 x 1)。

65535个闪光弹:“0Eh,00h,FFh,FFh,01h,00h,00h,00h,00h,00h, xxh, xxh, xxh, xxh”,(0 x

1)。

65535个燃烧手雷:“02h,00h,FFh,FFh,01h,00h,00h,00h,00h,00h, xxh, xxh, xxh, xxh”,(0 x

1)。

65535个手雷:“01h,00h,FFh,FFh,01h,00h,00h,00h,00h,00h, xxh, xxh, xxh, xxh”,(0 x 1)。 65535个鸡蛋:“08h,00h,FFh,FFh,01h,00h,00h,00h,00h,00h, xxh, xxh, xxh, xxh”,(0 x 0)。 65535个褐鸡蛋:“09h,00h,FFh,FFh,01h,00h,00h,00h,00h,00h, xxh, xxh, xxh, xxh”,(0 x 0)。

65535个金鸡蛋:“0Ah,00h,FFh,FFh,01h,00h,00h,00h,00h,00h, xxh, xxh, xxh, xxh”,(0 x 0)。

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———————↓ 8. 物品修改与物品样貌的相关注意事项开始介绍 .8 ↓———————

在手提箱画面下将 可以放在手提箱里的物品 修改为 钥匙类物品或宝物类物品(可以放在钥匙宝物栏里的物品) (修改后的物品样貌未发生改变) 后,可以调查,不会出BUG :

在手提箱画面下修改前:

在手提箱画面下修改后(可以调查):

同样的,在钥匙宝物栏画面下将 钥匙类物品或宝物类物品(可以放在钥匙宝物栏里的物品) 修改为 可以放在手提箱里的物品 (修改后的物品样貌未发生改变) 后,也可以调查,也不会出BUG :

在钥匙宝物栏画面下修改前:

在钥匙宝物栏画面下修改后(可以调查):

另外,把放在手提箱里的物品(的物品类型)变成钥匙宝物类物品(的物品类型)后,切出手提箱画面并切进钥匙宝物栏画面,就可以在钥匙宝物栏里看到物品类型被修改后变成的钥匙宝物类物品了。——反过来,如果把在钥匙宝物栏里的钥匙宝物类物品(的物品类型)修改成可以放在手提箱里的物品(的物品类型),然后切出钥匙宝物栏画面并切进手提箱画面(或者移动一下钥匙宝物栏里的选框)的话,则接下来就可以在手提箱里看到物品类型被修改后变成的可以放在手提箱里的物品了。

下面是需要注意的:

有的物品类型是阅读用的文档(如 游戏说明2(Playing Manual 2)),有的物品类型是藏宝地图或是手提箱等等,千万不能调查或装备这些物品,否则会出错(——直接宕机,退出游戏)。 另外有的物品类型是空物品(如aaa ),也千万不能调查或装备这些物品。

还有有的物品类型是别的角色的物品(如里昂主线下调出来的佣兵模式里克劳瑟的弓等等),千万不能用里昂装备克劳瑟的弓,否则也会出错。

错误图例(物品aaa ):

将物品修改为有BUG 的物品后有两种步骤可以避免bug ,——执行完两种步骤中任何一步就不会出BUG 了:

步骤1. 直接 退出 物品栏画面 ——然后再重新进入物品栏后,有BUG 的物品就 自

动 还原正确位置 或 消失 了;

步骤2. 将物品 修改回原物品 或 修改成没有BUG 的物品 ——然后即使再调查,也不会出错。

···实用总结:只要是 在 物品栏画面外 修改,即使将物品修改成有BUG 的物品(然后再切进物品栏画面)也不会出错!···

另外提示一点:

< 一般细节 >

游戏里物品的地址数值被错误的修改后,如果它的地址数值没有被其它物品的地址数值覆盖掉(比如:把手枪的第5、6字节调成0,即代表手枪被调成不存在后,又捡起了新的物品,新的物品的地址正好把手枪原来的地址覆盖掉)的话,这个被错误的修改了的物品的地址的(错误的)数值也暂时不会变,维持原状。

并且:物品的地址串里的数值 不会在 物品实际的数量或属性发生变化 以外的情况下 发生变化(比如在有些修改过程中物品的样貌虽然变化了,但是物品的地址串里的数值仍未变)。

——这一点很方便你把修改错了的物品再改回原样。

———————↑ 8. 物品修改与物品样貌的相关注意事项介绍完毕 .8 ↑———————

··············································································· ··············································································· ······················↓ 9. 次要文章(可供参考)开始 .9 ↓························

@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@ ↓ N. Game Master 8(游戏修改大师8)的应用小窍门开始介绍 .N ↓ @@@@

< 次要细节 >

下面介绍一种用“Game Master 8(游戏修改大师8)”游戏修改器快速更改物品类型地址数值(即更改物品类型)的方法:

**********——所有物品的类型代码在本文章最后列出。**********

(《Game Master 8(游戏修改大师8)的应用小窍门》 文中的 “增量” 的意思:——“单位”即增量,是什么?如果要给一个数字每次加或者减一定的数量,那么这个每次加或者减的一定的数量就是增量。比如:当增量为1时,给5加一次数就变成了6; 如果增量为2,那么给5加一次数就变成了7,给5加两次数就成了9; 如果增量为1,那么给6

减一次数就变成了5,给6减两次数就变成了4了。。。依此类推)

打开“Game Master 8(游戏修改大师8)”游戏修改器,用修改器选择游戏进程并找到要编辑的物品类型地址;

然后在“记忆体编辑”列表(对话框)里选择(点击)要编辑的物品类型地址,并单击对话框左上角的“新建(加入新地址数值)”按钮,如图:

出现 “金手指设定”对话框,如图:

然后:

1、确认记忆体位置(101E17E0),并输入数值0(——即数值从0开始改变,输入数值1则从数值1开始改变。下面的例子里和例子后面的***小提示***里有具体说明);

2、选中“用热键改变”选项,设置“加”(增加数值大小)的热键为“]”,设置“减”(减小数值大小)的热键为“[”(热键还可以设置成其它任意按键,这里就不一一列举了),设置“单位”(增量)为“1”,如图 :1、确认记忆体位置(101E17E0),并输入数值0(——

即数值从0开始改变,输入数值1则从数值1开始改变。下面的例子里和例子后面的***小提示***里有具体说明);

2、选中“用热键改变”选项,设置“加”(增加数值大小)的热键为“]”,设置“减”(减小数值大小)的热键为“[”(热键还可以设置成其它任意按键,这里就不一一列举了),设置“单位”(增量)为“1”。如图:

图:

然后点击“确定”按钮,就会在“位址表格”里添加一个可以通过 “[”和“]” 热键改变地址数值大小的位址(101E17E0), (注:点击“确定”按钮后,如果要查看或更改位址里的热键等各项参数,则选择“位址表格”选项,双击里面的这个位址,就会再度打开这个位址的“金手指设定”对话框,然后即可查看或更改热键等各项参数) 如图: 图(1)

图(2)

然后按“]”键即可增加这个物品类型地址(101E17E0)里的数值,按“[”键即可减少这个地址的数值。

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ____修改例子:

____注:下面的例子为直接 在物品栏画面里 修改 一颗绿色药草(样貌为绿色药草) 的 物品类型地址数值 的例子,修改的 全过程 都是 在手提箱画面里 进行的,过程中 从未切出手提箱画面,所以物品类型虽然改变了,但物品样貌仍未改变。

____下例中绿色药草的样貌及地址数值原图如图:

***如果先修改了物品的 物品类型地址数值,再 切出并切进物品栏画面(即:换到任何一个物品栏画面以外的画面(如游戏进行画面等),再换回到物品栏画面)(如果已经在物品栏画面外修改了,则直接切进物品栏画面)的话,物品栏里被修改了的相应的物品会直接变成修改后的样子。如:物品栏里有 一颗绿色药草,物品类型值为06h ,这时把值修改成 0Eh ,切出 物品栏画面,再切进 物品栏画面(即:切换到任何一个物品栏画面以外的画面(如游戏进行画面等)再切换回到物品栏画面)(如果已经在物品栏画面外修改了,则只需直接切进物品栏画面),便可以看到物品的样貌直接从 绿色药草 变成了 闪光弹。***

____例子开始:

物品栏里有一颗绿色药草,它的物品类型地址(101E17E0)里的原值为6(06h )。

这时,在这个物品类型地址(101E17E0)上通过“新建”按钮,建立一个位址,设定数值为“0(00h )”,选中“用热键改变”选项,设定“加”的热键为“]”,设定“减”的热键为“[”,设定单位(增量)为1,如图:

然后点击“确定”按钮,将物品类型地址(101E17E0)里的数值 修改为数值0(00h )(——这时即:可通过热键直接修改的数值的 起始数值 被修改为0(00h ),即从0(00h )开始修改。后面的***小提示***里有具体说明),如图:

按1下“]”(增加数值(增量为1))按键,数值改变为1(01h )后,如图:

再按1下“]”(增加数值(增量为1))按键,数值改变为2后,如图:

这时,按1下“[”(减少数值(增量为1))按键,数值改变为1后,如图:

____修改例子完结。

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

< 一般细节 >

***Game Master数值热键修改小提示:***

(在同一个地址中举例):在同一个地址中, 如果打开这个地址的“金手指设定”对话框,设定数值为a ,并点击了“确定”按钮(——即用“金手指设定”对话框将 实际数值 改为 了数值a )后,并且未锁定, 然后又通过 直接在“记忆体编辑”列表里的这个地址上输入数值n ,而再次改变这个地址的数值,将这个地址中的实际数值从 a 改成了 n , 那么 最后 改出来的实际数值就是 n ,则接下来:用增减量热键来修改的数值的 起始数值 还是定为(“金手指设定”对话框里的)a 。 ——又如果 再一次用任意方法 将 实际数值 改为了 c ,则接下来用增减量热键来修改的 数值的 起始数值 仍未改变,还是定为(“金手指设定”对话框里的)a 。

用增减量热键来修改的数值的 起始数值 怎么解释?——例如:如果 起始数值 为x ,则用增减量热键来修改的数值就从 x 开始修改,增加1就是x+1,增加2就是x+2,减少1就是x-1,等等。

*************************************

靠上面例子中的方法即可浏览所有物品的类型代码了。——所有物品的类型代码在本文最后列出。大家只要记住一些重要的物品(如手枪等)的物品类型地址数值即可派上大用场了!

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如果有数值修改上的小疑问,下文可能有注释。

< 重要细节 >

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Game Master 8(游戏修改大师8)数值修改具体相关注释:

注:Game Master 8(游戏修改大师8)中,修改一个地址中的数值有两种方法:

1. 在这个地址中通过新建位址,并在出现的“金手指设定”对话框的“数值”框中输入数值,然后点击“确定”按钮;

2. 直接在“记忆体编辑”列表中这个地址的数值的位置键入数值。

假设:如果一个地址上的数值 如果不修改就不发生变化,——则:在这同一个地址上 先后 修改出来的多个数值中:谁是 最后 修改出来的数值,谁就是最终的 实际数值(最后修改出来的数值会完全代替所有前面修改过的数值)。

*******************************************************************************

要修改一个地址的数值,要注意修改的数值的 所在地址 和 字长 不要弄错;另外要搞清16进制数值与10进制数值的关系。

以及数值串里的数值与普通数值的关系(数值“1234567890h ”=数值串“90h,78h,56h,34h,12h ”等)。

错例1:要在地址“00000000”中 输入数值“0001h ”,结果在地址“00000001”上输了“0001h ”,那么就错了整整一个字节(8 bit,1字节,即16进制2位数)。

错例2:在地址“00000000”中,要输入16进制的数值“1234h ”,结果输成了10进制的数值“1234”,那么就错了。正确数值应为16进制数“1234h ”或10进制数“4660”。

错例3:在地址“00000000”中,要输入数值串“12h,34h ”,结果输成了数值“1234h ”,那么就错了,就成了数值串“34h,12h ”了。——正确数值应为数值串“12h,34h ”或数值“3412h ”。

错例4:在地址“00000000”中,要把数值串“CDh,ABh ”(即数值“ABCDh ”)(字长为16 bit,2字节)修改成数值串“12h,00h ”(即数值“0012h ”)(字长为16 bit,2字节),——错误的只输入数值“12h ”(字长为8 bit,1字节)来修改,只改了 前面 的字节“CDh ”(字长为8 bit,1字节),而 忽略了 后面 的字节“ABh ”(字长为8 bit,1字节),那么改出来的数值串就成了“12h,ABh ”(即数值“AB12h ”)(字长为 16 bit,2字节)了,就出错了,——正确的修改数值应为数值串“12h,00h ”(字长为16 bit ,2字节),意思即字长为2字节的数值“0012h ”(字长为16 bit,2字节)。——用和原来的数值的字长一样的数值来修改原来的数值,这样才能完全覆盖原来的数值,不然有可能只修改了数值的一部分(字节)而不是全部(字节)。

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用计算器快速换算 10进制数 和 16进制数 的方法:

< 一般细节 >

打开计算器,选择菜单栏里的“查看(V )”-“科学型(S )”,将计算器改为 科学型计算器,然后就可以很方便的换算10进制数和16进制数了。如图:

图(1)

图(2)

——方法比如:

例1:打开科学型计算器,用“十进制”输入10进制数值“255”,再点击“十六进制”即可转换为16进制数“FFh ”了。如图:

图(1)

图(2)

例2:要将下面 示例图1 中的数值串“23h,C1h,ABh ” (也就是16进制数值“ABC123h ”)转换为10进制数值,如图:

示例图1:

则方法很简单。打开科学型计算器,用“十六进制”输入16进制数值“ABC123h ”,

再点击“十进制”即可转换为10进制数“11256099”了。如图:

图(1)

图(2)

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······················↑ 9. 次要文章(可供参考)完结 .9 ↑······················· ··············································································· ···············································································

——好了,现在大家来尽情的修改吧。。。!祝大家游戏愉快 !

——后面是物品类型代码列表(整理前的和整理后的物品类型代码列表)。

————————————————————————————————————————————————————整理前的物品类型代码列表————————————————————————————————————————————————————— 按数值从小到大顺序排列的生化危机4物品类型代码表:

(***后面还有更实用的重新分类并排序后的生化危机4物品类型代码表***)

**********

生化危机4物品类型代码表说明:

***注:物品类型代码地址是每单个物品地址串里14个字节中的第1、2个字节,但一般情况下第1个字节几乎就包括了所有的物品类型,而第2个字节的数值一般为00h ,所以后面大多数的物品类型代码只写出这 第1个字节 的物品类型代码,而省略了 第2个字节 ;——只有当物品类型代码地址第2个字节的数值不为00h 时,才特意写出来 第1个字节和第2个字节 这 两个字节 的物品类型代码。***

下面介绍物品类型代码的格式是:

物品类型代码 - 物品名称(手枪类物品的物品名称后面会加一个<武器类型>), 以及:可以放在手提箱里的物品(在物品摆放角度为{正面旋转0度时}),物品 在地址里的 横长度数值 乘以 物品 在地址里的 纵长度数值。——后面都是这种格式。

***物品 在手提箱里 的横纵长度分别等于物品 在地址里 的横纵长度+1。如:23h-手枪<手枪>(2 x 1)<手枪类物品>,“(2 x 1)”的意思就是 手枪{在物品摆放角度为正面旋转0度时,} 在地址里 的横纵长度分别是2和1,那么 手枪 在手提箱里 的实际横纵长度就分别是2+1=3和1+1=2。任何标有物品在地址里的横纵长度的物品,它在手提箱里的实际横纵长度都是这样换算的。***

——有的物品横纵长度我不知道,但那确实是能放在手提箱里的物品(? x ?);而有的物品没有物品横纵长度,即不能放在手提箱里;有的物品是其它角色的(如:***艾达主线物品)等;有的物品是有问题(修改完一 切回到物品所在的物品栏画面 或 装备 或 使用 就宕机)的物品[ buggy ];有的是修改完有可能会让被修改的物品从物品栏里“消失”或出现小bug 的物品[ buggy??? ]。

物品分这几大种:

普通物品——一般物品(没有特意在物品后面附加标识的物品),如补血药草、鸡蛋和手雷等;<手枪类物品>——手枪、火箭筒等主要武器;<手枪类物品组件>——手枪类物品的组件,如:Red9手枪的枪托等;<钥匙类物品>——如:美术馆钥匙;<宝物类物品>——如:黄金神猫像w/(g ,r ,b )等;<修改用物品>——修改完地址数值后切出再切进物品栏画面才算正常修改完毕,切勿在修改完地址数值后的修改中途便 使用、装备、或查看的物品。<未分类物品>——物品的形态和用处未知的物品。

**********

———————————————————————————————————————

00h-麦格农子弹(1 x 0)(注:括号里“1 x 0”的意思:物品在摆放角度为{正面旋转0度}时,物品(在地址里的)横长度数值1 乘以 物品(在地址里的)纵长度数值0,后面都是这种格式)

01h-手雷(0 x 1)

02h-燃烧手雷(0 x 1)

03h-马蒂尔达<连发手枪>(4 x 1)<手枪类物品>

04h-手枪子弹(1 x 0)

05h-急救喷雾剂(0 x 1)

06h-绿色药草(0 x 1)

07h-步枪子弹(1 x 0)

08h-鸡蛋(0 x 0)

09h-褐鸡蛋(0 x 0)

0Ah-金鸡蛋(0 x 0)

0Ch-Plaga 样本(0 x 1)

0Dh-克劳撒的刀(? x ?)<未分类物品>[ buggy ]

0Eh-闪光弹(0 x 1)

0Fh-(阿什利分支任务的)萨拉扎家族徽章<钥匙类物品>

10h-(艾达的)弩枪<弓弩>(4 x 2)(***艾达主线物品)<手枪类物品>

11h-(艾达的)弩矢(3 x 0)(***艾达主线物品)

12h-绿色药草(*2)(0 x 1)

13h-绿色药草(*3)(0 x 1)

14h-混合药剂(g+r)(0 x 1)

15h-混合药剂(g+r+y)(0 x 1)

16h-混合药剂(g+y)(0 x 1)

17h-特殊火箭发射器<火箭发射器>(7 x 1)(打里昂主线最终BOSS 的专用武器)<手枪类物品>

18h-散弹枪子弹(1 x 0)

19h-红色药草(0 x 1)

1Ah-掌中加农炮子弹(1 x 0)

1Bh-砂漏w/黄金装饰(***艾达主线物品)<钥匙类物品>

1Ch-黄色药草(0 x 1)

1Dh-(阿什利分支拼图桌)石片<钥匙类物品>

1Eh-(城堡正门)狮子装饰石板<钥匙类物品>

1Fh-(城堡正门)山羊装饰石板<钥匙类物品>

20h-TMP 战术冲锋枪子弹(1 x 0)

21h-惩罚者<手枪>(2 x 1)<手枪类物品>(也包括艾达的)

22h-惩罚者/消音器<手枪>(? x ?)<手枪类物品>[ buggy ]

23h-手枪<手枪>(2 x 1)<手枪类物品>

24h-无声手枪<手枪>(2 x 1)(***佣兵模式威斯克物品,里昂主线也可使用,艾达主线装备会出现小bug ,并且物品会“消失”)<手枪类物品>

25h-Red9手枪<手枪>(3 x 1)<手枪类物品>

26h-Red9手枪/枪托<手枪>(? x ?)<手枪类物品>[ buggy??? ]

27h-黑尾<手枪>(2 x 1)<手枪类物品>(也包括艾达的)

28h-黑尾/消音器<手枪>(? x ?)<手枪类物品>[ buggy??? ]

29h-折翼蝴蝶<大口径手枪>(3 x 1)<手枪类物品>

2Ah-杀手7<大口径手枪>(3 x 1)<手枪类物品>(也包括佣兵模式威斯克的) 2Bh-杀手7/消音器<大口径手枪>(? x ?)<手枪类物品>[ buggy??? ]

2Ch-散弹枪<散弹枪>(7 x 1)<手枪类物品>

2Dh-打击者<散弹枪>(4 x 1)<手枪类物品>

2Eh-老式步枪<狙击步枪>(8 x 0)<手枪类物品>

2Fh-半自动步枪<狙击步枪>(6 x 1)<手枪类物品>(也包括艾达的和佣兵模式威斯克的)

30h-TMP 战术冲锋枪<冲锋枪>(2 x 1)<手枪类物品>(也包括艾达的)

31h-(蓝色的加特林机关枪炮塔的)启动钥匙电路板(蓝色)(***艾达主线物品)<钥匙类物品>

32h-TMP 战术冲锋枪/枪托<冲锋枪>(? x ?)<手枪类物品>[ buggy??? ]

33h-(红色的加农炮炮塔的)启动钥匙电路板(红色)(***艾达主线物品)<钥匙类物品>

34h-芝加哥打字机<大口径冲锋枪>(6 x 2)<手枪类物品>

35h-火箭发射器<火箭发射器>(7 x 1)<手枪类物品>

36h-地雷发射器<地雷发射器>(4 x 1)<手枪类物品>

37h-掌中加农炮<大口径手枪>(3 x 1)<手枪类物品>

38h-近战刀<近战武器>(? x ?)<手枪类物品>(buggy ,但是可以调查)

39h-(城堡正门)水蛇装饰石板<钥匙类物品>

3Ah-(城堡花园迷宫的)月之石板(右半)<钥匙类物品>

3Bh-(村口刻有Plaga 圣徽,并通往前往钟楼的路的门的Plaga )圣徽钥匙<钥匙类物品>(也包括艾达的)

3Ch-圆形(搭配内嵌三角,开钟楼正门的)徽章,里昂主线必须经过打大鳄鱼和巨人那条路,天气变为开始下雨后才能使用<钥匙类物品>(也包括艾达的)

3Dh-村长的假眼<钥匙类物品>

3Eh-改装版TMP 战术冲锋枪<冲锋枪>(3 x 1)(***佣兵模式汉克物品)<手枪类物品> 3Fh-消音器(手枪)(1 x 0)(***佣兵模式威斯克的)<手枪类物品组件>

40h-惩罚者(不常用)<手枪>(2 x 1)<手枪类物品>

41h-P.R.L.412<光学超级武器>(6 x 2)<手枪类物品>

42h-枪托(Red9手枪)(2 x 0)<手枪类物品组件>

43h-枪托(TMP 战术冲锋枪)(1 x 1)<手枪类物品组件>

44h-瞄准镜(老式步枪)(2 x 0)<手枪类物品组件>

45h-瞄准镜(半自动步枪)(2 x 0)<手枪类物品组件>(也包括艾达的)

46h-吸附式地雷(1 x 0)

47h-(艾达的)散弹枪<散弹枪>(5 x 1)(***艾达主线物品)<手枪类物品> 51h-半自动步枪+热能瞄准镜<狙击步枪>(? x ?)<手枪类物品>[ buggy??? ] 52h-克劳撒的弓<弓弩>(6 x 2)(***佣兵模式克劳撒物品)<手枪类物品>

53h-(艾达的)芝加哥打字机<大口径冲锋枪>(6 x 2)(***艾达主线物品)<手枪类物品>

54h-藏宝地图(城堡)<修改用物品>

55h-藏宝地图(小岛)<修改用物品>

56h-天鹅绒蓝晶石<宝物类物品>

生化危机4物品修改方法

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为了下文中16进制数和10进制数不搞混,特此批注:

注:——下文中(图片中的数值除外)的数值中有“0”、“1”、“00”、“01”、“36”、“”、“”“57h ”、“FFh ”、“1234h ”、“ABCDh ”、“152”等,在这些进制数和10进制数混合搭配的数值中,除了这种格式:<16进制数字+h>是16进制数以外,其它的数值均默认为10进制数。 重复:——下文中(图片中的数值除外)的数值如果不是这种格式进制数字+h>,则默认为10进制数。

16进制数的进位方法:每满10进制的数16,就向更高位进1。

16进制数字一共有16个,从小到大依次为:0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F。它们分别代表10进制的:0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15。

每个字节可容纳的最小的数值是16进制的数值0h ,也就是10进制的数值0;

每个字节可容纳的最大的数值是16进制的数值FFh ,也就是10进制的数值255。

我常用的16进制数值表示方法就是<16进制数字+h>(即16进制数字右边加个“h ,16进制数字右边的“”大小写均可,即例如:

“2Ch ”也可写作“”)。

下文中的 “,0,152,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0”、“25h ,0,1,0,1,0, 10h , ,120,0,7,5,0,1”、“,00,255,00,01,00,00,00,00,00,00,00,00,00”等数值串均为进制数和10进制数混合搭配。

——后面图片中的那些地址列表中的数值都是16进制数值,如:

等,请大家注意。

*******************************************************************************

@@@注:数值串“00h,01h,02h ”和数值串“01,2,003”以及数值串“1,02h,003,45,AB12h ”等里面,用 逗号 隔开来的数值 从左到右 依次是:第1字节的数值,第2字节的数值,第3字节的数值。。。依此类推。——下文中所有带逗号的数值串都是按照 从左到右的顺序,即字节编号的从小到大的顺序 ,用逗号隔开 来排列的。@@@

******************************************************************************* 后面的所有用游戏修改器修改游戏的例子里,都没有用到“锁定”功能,也就是说后面所有的游戏修改的例子都有一个前提:未锁定数值。

******************************************************************************* 提示:文章里:在段落开头批注“< 次要细节 >”的一些段落介绍的是并不重要的细节;在段落开头批注“< 一般细节 >”的一些段落介绍的是不太重要的细节,这些细节懂的话可以直接略过;在段落开头批注“< 重要细节 >”的一些段落介绍的是一些比较重要或者需要注意的细节。

******************************************************************************* PS :文章里有很多关于游戏修改的内容都是基础性的知识,大家如果懂的话,可以直接略过。还有很多内容因为很相近,所以是复制粘贴再做小修改的,大同小异,如果大家明白了的话,也可以略过。还有,文章里各种各样的批注特别多,如果大家知道的话,也请略过。文章内容太多,而且有些名词特别长,不便于区分,可能大家看起来有点吃力,非常不好意

思啊!——给大家鞠个躬!

正文开始:

生化危机4里任何一个单一的物品的地址(手提箱、手枪类武器、补血药、手雷、鸡蛋、钥匙、宝物等的地址)在地址栏里都分别占用14个连续的字节。

如图:

图例1:

(图中用各种颜色框起来的物品 与 地址列表中用相应颜色做底色标出来的地址 相对应。***注:图中地址列表中的数值均为16进制数值***)

然后是对这14个连续的字节的特征的:

▲▲▲非常重要的几点提示:(很重要,但是有点难懂,要参照带“▲▲▲”着重号文章后面的文章来理解)(这些提示是为了让大家不把物品地址位置搞错而特别新加入的,用图片来表示的话,很复杂,所以偷懒了。。。)!

▲▲▲任意物品的任意14个连续的字节在地址栏里的位置都是进入游戏后事先固定好的,绝对不能弄成前移的或后移的,否则会弄错!

比如:如果进入游戏后,物品在地址栏里的位置被固定为如上图—— 地址栏里 最开头 的物品的地址是“101E1620”~“101E162D ”,那么下一个物品的位置就是“101E162E ”~“101E163B ”,再下一个物品的地址就是紧挨着前面地址的更靠后的14个连续的字节:“101E163C ”~“101E1649”。——那 地址栏里 第N 个物品的14个连续字节,它的位置也就是这样紧挨着排列下来的,位置是固定的,往前或往后移动1个字节都不行,都会弄错!一定要记住!

▲▲▲任何一个物品在地址栏里的位置(地址),相对于其它物品在地址栏里的位置(地址),都是唯一的。 即:在地址栏里,任何1 个(或1种)物品 在地址栏里都对应 1 个 对应的唯一的 物品的地址(即这个物品的14个连续字节)。这个唯一物品对应唯一地址的 数量 为1对1,不多也不少。

▲▲▲还有,任意物品在进入地址栏时的位置都是不固定的(不确定放在地址栏中的哪个位置), 但是一旦这个物品进入了地址栏,那么它的位置就是相对固定的了。

比如药草在进入地址栏的时候,可以在地址栏中最靠前的物品的位置,也可以在地址栏中的中间的物品的任意位置,也可以在地址栏中最靠后的物品的位置,是不固定的。 但是一旦药草进入了地址栏中的一个位置后,这个药草的位置就是相对其它位置固定的了。

比如:如果进入游戏后,物品在地址栏里的位置被固定为如上图—— 地址栏里 最开头的物品的地址是“101E1620”~“101E162D ”,后面还有“101E162E ”~“101E163B ”、“101E163C ”~“101E1649”等位置,那么药草可以在这些 地址栏里的 固定物品位置里 的任意一个位置里。 但是,一旦药草进入了地址栏中的一个位置(如“101E162E ”~“101E163B ”)后,那么这个药草的位置就是“101E162E ”~“101E163B ”了,就不会再跳到哪个地址去,就是相对其它位置固定的了。

▲▲▲还有一点:每次进入游戏后,任意物品的14个连续的字节在地址栏里的位置都有可能变动, 但是,每次物品在地址栏里的固定位置变动后,地址栏里每个物品 按地址从小到大的顺序排列下来的 不同物品在地址栏中从前到后的顺序 是不会变动的,这点也要记住哦!

比如:头一次进入游戏后,物品在地址栏里的位置被固定为如上图—— 地址栏里 最开头 的物品的地址是“101E1620”~“101E162D ”,而下一次进入游戏后,地址栏里 最开头 的物品的地址可能就变为“101E6660”~“101E666D ”,然后再下一次进入游戏后,地址栏里 最开头 的物品的地址可能又变为了“101E3450”~“101E345D ”了。。。 但是,如果 地址栏里 开头物品是药草,开头物品后面第二个物品是鸡蛋,第三个物品是急救喷雾的话, 那么(在你不把这些物品作任何变动(如使用,移动等)的情况下),不管你第几次进入游戏,进入游戏后物品在地址栏里的固定位置怎么变,地址栏里的 开头物品还是药草,第二个还是鸡蛋,第三个还是急救喷雾。。。

====================================================================== ↓1. 地址介绍开始.1↓======================================================================

——生化危机4里任何一个单一的物品(手提箱、手枪类武器、补血药、手雷、鸡蛋、f 钥匙、宝物等)在地址栏里都分别占用14个连续的字节。

——这14个连续的字节依次是:

○●第1、2字节:物品种类的代码(比如,16进制数值“00h,00h ”是麦格农弹药,16进制数值“01h,00h ”是手雷),@@@大多数物品种类的代码只占了第1字节,而未占用的第2字节的数值为“00h ”。@@@

○●第3、4字节:物品的数量(最小=0,最大=10进制数65535);

○●第5、6字节:这两个字节一般值为16进制00h,00h 或16进制01h,00h ,16进制数值为00h,00h 时代表物品不存在,16进制数值为01h,00h 时代表物品存在;

○●第7、8字节:当物品为手提箱、补血药、手雷、鸡蛋、宝物、钥匙等时,这两个地址的值为00h,00h ,而当物品为手枪类武器时,这两个字节的16进制数值的个位和十位分别代表手枪类武器的4种属性:

第7字节的16进制数的个位上的数字代表手枪类武器的威力(最小0h ,最大Fh ); 第7字节的16进制数的十位上的数字代表手枪类武器的射速(最小0h ,最大Fh ); 第8字节的16进制数的个位上的数字代表手枪类武器的上膛速度(最小0h ,最大Fh );

第8字节的16进制数的十位上的数字代表手枪类武器的弹夹容量(最小0h ,最大Fh )。

在游戏中,手枪类武器的各项属性的数值均为地址中相应数值+1。比如(下面是例子):

如果手枪类武器的威力是1格,射速是1格,上膛速度是1格,弹夹容量是1格,则第7、8字节的16进制数值就是00h, 00h ;

如果手枪类武器的威力是2格,射速是2格,上膛速度是2格,弹夹容量是2格,则第7、8字节的16进制数值就是11h, 11h ;

如果手枪类武器的威力是3格,射速是3格,上膛速度是3格,弹夹容量是3格,则第7、8字节的16进制数值就是22h, 22h ;

如果手枪类武器的威力是1格,射速是2格,上膛速度是3格,弹夹容量是4格,则第7、8字节的16进制数值就是10h, 32h; ;

如果手枪类武器的威力是2格,射速是3格,上膛速度是4格,弹夹容量是5格,则第7、8字节的16进制数值就是21h, 43h; ;

如果手枪类武器的威力是16格,射速是16格,上膛速度是16格,弹夹容量是16格,则第7、8字节的16进制数值就是F F h, F F h (16进制数“F ”代表10进制数15)。

图例3:

(***注:图中Red9手枪的威力为1格,射速为2格,上膛速度为3格,弹夹容量为4格。图中的数值串 “25h,00h,01h,00h,01h,00h, 10h, 32h,B0h,00h,05h,05h,00h,01h ”里的数值均为16进制数值***)

——关于手枪类物品属性的两点小提示:

——手枪类物品在强化的最后一步:超级强化之后,有对应被强化的属性的格子变为橙色,这时,变为橙色的属性的格子的实际格数,是 (在屏幕上)显示出来的这种属性的格数的上限 再加上 1格。举两个例子:

比如:手枪(里昂在游戏最初的时候拿的那把自带的手枪) 的(在屏幕上)显示出来的威力属性的格数上限是6格,超级强化后威力属性的格子变为橙色,这时,威力属性的实际格数是7格。

又比如:半自动步枪 的(在屏幕上)显示出来的射速属性的格数上限是1格,超级强化后射速属性的格子变为橙色,这时,射速属性的实际格数是2格。

——手枪类物品的对应的 属性的实际格数,如果 大于 (在屏幕上)显示出来的这种属性的格数上限,则 这种属性的格子就会变为橙色。举两个例子:

例1:手枪(里昂在游戏最初的时候拿的那把自带的手枪) 的(在屏幕上)显示出来的威力的格数上限是6格,将威力属性修改后,威力属性的实际格数变得大于6格,变为了7格、8格、9格、10格等(最大可以是15格),则威力属性的格子就会变为橙色。

例2:半自动步枪 的(在屏幕上)显示出来的射速的格数上限是1格,将射速属性修改后,射速属性的实际格数变得大于1格,变为了2格、3格、4格、5格等(最大可以是15格),则射速属性的格子就会变为橙色。

○●第9、10字节:当物品为手提箱、补血药、手雷、宝物、钥匙等时,这两个地址的值为00h,00h ,而当物品为手枪类武器时,这两个字节合起来的10进制数代表手枪类武器里弹药的数量,地址中代表弹药数量的10进制数值为手枪类武器里实际弹药数量的8倍。比如:如果手枪里有1发子弹,则地址中代表弹药数量的数值为8;如果手枪里有2发子弹,则地址中代表弹药数量的数值为16;如果手枪里有3发子弹,则地址中代表弹药数量的数值为24。。。依此类推,最多能有8191发子弹,也就是地址中的10进制数值65528。

@@@注:代表手枪类武器里弹药数量的这两个字节合起来的10进制数值必须正好是手枪类武器里实际弹药数量的8倍,否则可能会有小BUG 。@@@

○●第11、12字节:当物品为手提箱、宝物、钥匙等时,这两个字节的16进制数值为00h,00h ,而当物品为手枪类武器、补血药、手雷、鸡蛋等时,则 第11字节代表物品的横位置,第12字节代表物品的纵位置。

在游戏中打开手提箱画面,里面陈列着各式手枪类武器、补血药、手雷、鸡蛋等物品 。

下面来说一下物品的横纵位置值(——全称:横纵位置的地址数值。——横纵位置值在单方向(或横向,或纵向)上的数值计算方法完全相同,并且都是以10进制数为单位来计算):

————————物品 横位置 的地址数值—————————

物品横位置的地址数值由两部分数值(10进制数值)相加组成:

第①部分:从手提箱里物品所在水平线的手提箱的最左端数起,横着数,一直数到物品所占格的最左格的左边一格,一共有几格,就把这个总格数乘以2,这个数出来的总格数的2倍就是物品横位置的地址数值的第①部分。提示:如果物品在手提箱最左端,则从手提箱里物品所在水平线的手提箱的最左端 到 物品所占格的最左格的左边一格的总格数就是0,这个数出来的总格数的2倍的数值就是0*2=0。

第②部分:在忽视物品摆放的角度(顺时针旋转0度、顺时针旋转90度等,后面有介绍)的情况下,只是横着数从物品所占格的最左一格到物品所占格的最右一格的横长度的情况下,数物品的横长度:如果物品在水平线上占了1格,则数出来的物品横长度是0;如果物品在水平线上占了2格,则数出来的物品横长度是1;如果物品在水平线上占了3格,则数出来的物品横长度是2。。。依此类推(这个数出来的物品横长度也可以看成是物品在水平线上占的总格数-1)。这个数出来的物品横长度就是物品横位置的地址数值的第②部分。

把第①部分的数值和第②部分的数值加起来就是物品的横位置的地址数值。

——和物品横位置的地址数值一样,物品纵位置的地址数值也由两部分数值组成。

————————物品 纵位置 的地址数值————————

物品纵位置的地址数值同样由两部分数值(10进制数值)相加组成:

第①部分:从手提箱里物品所在垂直线的手提箱的最上端数起,竖着数,一直数到物品所占格的最上格的上边一格,一共有几格,就把这个总格数乘以2,这个数出来的总格数的2倍就是物品纵位置的地址数值的第①部分。提示:如果物品在手提箱最上端,则从手提箱里物品所在垂直线的手提箱的最上端 到 物品所占格的最上格的上边一格的总格数就是0,这个数出来的总格数的2倍的数值就是0*2=0。

第②部分:在忽视物品摆放的角度(顺时针旋转0度、顺时针旋转90度等,后面有介绍)的情况下,只是竖着数从物品所占格的最上一格到物品所占格的最下一格的纵长度的情况下,数物品的纵长度:如果物品在垂直线上占了1格,则数出来的物品纵长度是0;如果物品在垂直线上占了2格,则数出来的物品纵长度是1;如果物品在垂直线上占了3格,则数出来的物品纵长度是2。。。依此类推(这个数出来的物品纵长度也可以看成是物品在垂直线上占的总格数-1)。这个数出来的物品纵长度就是物品纵位置的地址数值的第②部分。

把第①部分的数值和第②部分的数值加起来就是物品的纵位置的地址数值。

下面是物品的横纵位置值的例子:

图例4:(再次提示:横纵位置值以10进制数为单位来计算)

(***注:图中的数值串“25h,00h,01h,00h,01h,00h,10h,32h,B0h,00h,05h,05h,00h,01h ”里的数值均为16进制数值***)

○●第13字节:当物品为手提箱、宝物、钥匙等时,这个字节的数值为00h ,代表不在手提箱里的物品没有物品摆放的角度;而当物品为手枪类武器、补血药、手雷、鸡蛋等时,则这个字节的数值代表物品摆放的角度代码值(00h ——正面旋转0度,01h ——正面顺时针旋转90度等)。

第13字节(角度代码值)的数值有正面和背面加起来一共8种,分别代表8种物品摆放的角度。它们分别是:

物品正面(——即物品未做任何旋转时放入手提箱时对着我们的面)(数值0,1,2,3):

数值0(00h ):物品正面顺时针或逆时针旋转0度(后面也称正面旋转0度),即物品未做任何旋转时放入手提箱时的摆放角度;

数值1(01h ):物品正面顺时针旋转90度(物品正面逆时针旋转270度);

数值2(02h ):物品正面顺时针或逆时针旋转180度;

数值3(03h ):物品正面顺时针旋转270度(物品正面逆时针旋转90度);

物品背面(——即物品未做任何旋转时放入手提箱,然后将它绕着纵轴旋转180度后对着我们的面, 又即游戏中拿起一个未做任何旋转的物品按1下“视角向左”或“视角向右”按键后,物品旋转后对着我们的面)(数值4,5,6,7):

数值4(04h ):物品背面顺时针或逆时针旋转0度;

数值5(05h ):物品背面顺时针旋转90度(物品背面逆时针旋转270度);

代表 这个物品 放在备用手提箱 或 放在手提箱外 时,为0。

——钥匙类物品、宝物类物品、瓶盖、藏宝地图(里昂主线的和艾达主线的都算上) 和 里昂主线物品-战术背心 等物品,在其物品地址串里的 第14个字节的数值 在 任何时候 都为 0 。

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

===物品摆放角度 和 物品横纵位置值 的关系是:不管物品为何种摆放角度(正面顺时针或逆时针旋转0度、正面顺时针旋转90度、正面顺时针旋转180度、正面顺时针旋转270度、背面顺时针或逆时针旋转0度等),判断物品横纵位置时,都是: ——横着数 从手提箱里物品所在水平线的手提箱的最左端 到 物品所占格的最左格的左边一格 的总格数 和 物品的横长度; ——竖着数 从手提箱里物品所在垂直线的手提箱的最上端 到 物品所占格的最上格的上边一格 的总格数 和 物品的纵长度。 (如下面两图:图1和图2所示:)===

图1:

***注:图中物品不管摆放角度代码值是00h 还是02h ,它的横位置值都是 从左到右计算的2*2+3=7(07h ),它的纵位置值都是从上到下计算的2*2+1=5(05h )。***

图2:

***注:图中物品不管摆放角度代码值是01h 还是03h ,它的横位置值都是 从左到右计算的2*2+1=5(05h ),它的纵位置值都是从上到下计算的2*2+3=7(07h )。***

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——特别批注:

< 重要细节 >

物品在摆放角度代码值为“00h ”,“02h ”,“04h ”,“06h ”时,物品的横纵长度都一样,都是物品在 正面旋转0度的摆放角度 下物品的横纵长度; 而物品在摆放角度代码值为“01h ”,“03h ”,“05h ”,“07h ”时,物品的横纵长度也都一样,都是物品在 正面顺时针旋转90度的摆放角度 下物品的横纵长度。

记住 各种物品 在 (包括原始物品摆放角度 在内的)各种物品摆放角度 下 物品的横长度和纵长度 对于找准物品的 横纵位置值 有很大帮助!

***另外告诉大家一个小提示:物品在摆放角度代码值为“00h ”时的 横长度 等于物品

在摆放角度代码值为“01h ”时的 纵长度 ;物品在摆放角度代码值为“00h ”时的 纵长度 等于物品在摆放角度代码值为“01h ”时的 横长度 (说短了也就是掉个个)。——物品在摆放角度代码值为“00h ”、“02h ”、“04h ”、“06h ”时的横纵长度分别相等;物品在摆放角度代码值为“01h ”、“03h ”、“05h ”、“07h ”时的横纵长度也分别相等。***

——————————————————————————————————————— ====================================================================== ↑1. 地址介绍完毕.1↑======================================================================

—————————↓ 2. 与搜索物品地址串相关的说明开始 .2 ↓——————————

与搜索物品地址串有关的说明:

图片:

(***注:图中地址列表中的数值均为16进制数值***) 图中“”(也可写作“”)是物品地址段最开始的地址串,也代表 手提箱(普通),如果不知道物品的地址段具体在哪里,就直接搜索这个地址串(手提箱(普通)的地址串)即可快速找到物品地址段的范围的起始点。如图:

===提示:如果物品地址段最开始的地址串——手提箱(普通) 的物品类型地址数值7Ch,00h 被修改了,被修改为了其它型号手提箱的物品类型地址数值:手提箱(中号):7Dh,00h 、手提箱(大号):7Eh,00h 、手提箱(超大号):7Fh,00h 等,那么要搜物品地址段最开始的地址串的话就搜这个 最靠前,但物品类型被修改后的 地址串。 一般不修改的话,这个物品地址段最开始的地址串——手提箱(普通) 的地址串的物品类型地址数值7Ch,00h 不会变。 而且各种型号的手提箱可以互相叠加,并默认使用所有手提箱里型号最大的手提箱,所以如果要把手提箱修改成大号的,直接在地址段最开始的地址串: 手提箱(普通) 以外的地方(即后面)任意找一个别的地址串的位置,把它修改成大号的手提箱的地址串即可。===

***字长为14个字节的物品的地址串:即便是同种物品,也可用两个或更多个地址串来代表,代表多个同种物品。***

图例2:

(***注:图中数值串“57h,00h,98h,00h,01h,00h,00h, 00h, 00h, 00h, 00h, 00h, 00h, 00h”和另一个数值相同的数值串“57h,00h,98h,00h,01h,00h,00h, 00h, 00h, 00h, 00h, 00h, 00h, 00h”中的数值均为16进制数值***)

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

< 一般细节 >

提示:怎么快速浏览物品地址串呢?有规律可循。如图:

注:图中蓝色调和黄色调的不同用于区分不同的物品地址串。每单个的蓝色调(青绿色、水蓝色)或黄色调(黄色、深黄色)标注的地址串分别代表一整个物品的物品地址串,每单个物品的物品地址串长度为连续的14个字节。

地址列表宽度为16字节,而每个物品的地址串的总长度为14字节,由此可知图中:每个物品的物品类型代码地址,即每个物品的物品地址串开头两个字节的地址,它们的排列规律如图中用亮色背景标注的地址的排列规律那样。PS :看了以后,你知道怎么排的了吧?

而且:图中黑色数字和灰色数字以外的 白色的数字 所在的地址分别是 物品的数量地址 和 代表物品是否存在的地址 ,靠看这两个地址的数值可以快速辨别物品地址串。——一般 物品类型代码地址 后面就是 物品的数量地址,再往后 代表物品是否存在的地址 的数值为01h,00h 或00h,00h 。

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—————————↑ 2. 与搜索物品地址串相关的说明完毕 .2 ↑——————————

===============↓ 3. 几种快速查找物品的方法举例开始介绍 .3 ↓===============

下面介绍几种快速查找物品的方法(建议使用游戏修改器Game Master 8(游戏修改大师8)):用修改器选择游戏进程,把搜索范围定义在0x05F00000h~0x11300000h之间,这是比较接近游戏中物品地址范围的搜索范围,定义后,可以缩小搜索范围,更快速的查找,然后开始查找。如图:

(提示:绝大多数时候搜索范围是在0x0FF00000h~0x11300000h之间)

@@@@@@@@@@@@@@下面是快速查找物品的例子@@@@@@@@@@@@@@@

注:大多数物品(弹药:子弹、弓矢等除外)的被捡起来时的初始数量值都为1,也就是说 捡起来的 或 已经捡起来的 这些物品地址串里的第3、4字节的值为01h,00h 。而:宝物类物品、子弹、弓矢、手雷、鸡蛋、药草及混合药剂 等 的数量值会随着捡起新的同种物品而叠加或平均分配。

方法1:如果有1个药草摆放在这里:

***看得出,图中绿色药草的摆放角度代码值为“00h ”(摆放角度为正面顺时针或逆时针旋转0度),在这种摆放角度下,它的横位置值和纵位置值分别为2*2+0=4和1*2+1=3。

*** 则设定搜索数值串为:

06,0,1,0,1,0,0,0,0,0,4,3,0,1,如图:

意思为:第1、2字节(06,0):物品种类是“绿色药草”(06,0);第3、4字节(1,0):物品数量为1;第5、6字节(1,0):物品存在;第7、8字节(0,0):由于物品不是手枪类

武器,所以没有手枪类武器属性数值,数值均为0;第9、10字节(0,0):由于物品不是手枪类武器,所以没有手枪类武器里的弹药数量,数值均为0;第11、12字节(4,3):物品横位置值为2*2+0=4,物品纵位置值为1*2+1=3;第13字节(0):物品摆放角度为正面顺时针或逆时针旋转0度;第14字节(1):物品在手提箱里。

搜寻后,出来结果,如图:

再在要编辑记忆体的地址搜寻结果上单击右键,再选择“编辑记忆体”选项即可在“记忆体编辑”列表里编辑该地址的数值。

如图:

图(1)

图(2)

方法2:如果有尖晶石152颗,

则搜索数值串:

57h,0,152,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,

***注:“57h ”意思为16进制数值“57”,也就是10进制数值“87”。***

意思为:第1、2字节(57h,0):物品种类是“尖晶石”(57h,0);第3、4字节(152,0):物品数量为152;第5、6字节(1,0):物品存在;第7、8字节(0,0):由于物品不是手枪类武器,所以没有手枪类武器属性数值,数值均为0;第9、10字节(0,0):由于物品不是手枪类武器,所以没有手枪类武器里的弹药数量,数值均为0;第11、12字节(0,0):由于物品不在手提箱里,所以没有横纵位置值,横纵位置值均没有,即均为0;第13字节(0):由于物品不在手提箱里,所以没有物品摆放角度,数值为0;第14字节(0):物品不在手提箱里。

方法3:如果有一把Red9手枪在手提箱的这个位置(如图所示,手枪里的弹药数量是15):

并且手枪的属性值是:

(***注:图中Red9手枪的威力为1格,射速为2格,上膛速度为3格,弹夹容量为4格。)

则搜索:

25h,0,1,0,1,0, 10h, 32h,120,0,7,5,0,1,

***注:“25h ”意思为16进制数值“25”,也就是10进制数值“37”,10h ”意思为16进制数值“10”,也就是10进制数值“16”,“32h ”意思为16进制数值“32”,也就是10进制数值“50”。***

意思为:第1、2字节(25h,0):物品种类是“手枪Red9”(25h,0);第3、4字节(1,0):物品数量为1;第5、6字节(1,0):物品存在;第7、8字节(10h, 32h ):手枪类武器“Red9”的属性值为16进制数值串10h, 32h ,按顺序读,意思为射速=1,威力=0,弹夹容量=3,上膛速度=2;第9、10字节(120,0):此手枪类武器里的弹药为15(地址数值15*8=120);第11、12字节(7,5):物品横位置值为2*2+3=7,物品纵位置值为2*2+1=5;第13字节(0):物品摆放角度为正面顺时针或逆时针旋转0度;第14字节(1):物品在手提箱里。

@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@

===============↑ 3. 几种快速查找物品的方法举例介绍完毕 .3 ↑===============

———————↓ 4. 搜索手提箱里物品地址串的小窍门开始介绍 .4 ↓————————

如果不知道物品的物品类型代码、数量和属性等,则也可以通过只搜索物品横纵位置值和物品摆放角度代码值等来找出物品地址。

——还可以通过改变并搜索物品横位置值、纵位置值和物品摆放角度代码值等搜到物品。

先介绍一种最简单的方法:

方法1:

比如有一把 物品横长度为3,物品纵长度为1 的手枪放在这里:

先搜它的物品横纵位置数值,然后——

——不做任何其它的动作,只是把它拿起来,那么这个物品地址串里的任何数值都不会发生改变:

然后把它右移一格,则它的横位置值就会+2,变成这样:

然后再搜相应的改变后的物品横纵位置数值就能搜到了。

后面的方法步骤比较多:

方法2:

比如有一把Red9手枪放在这里:

把它拿起,右移一格再放下,则它的横位置值就会+2,变成这样:

靠着这种位置值的变化即可搜出这个物品的地址。

方法2延伸:

——如果手提箱满了,则可以把物品移出手提箱,移到临时手提箱里,如图:

移到临时手提箱里以后,物品除了地址串里第14个字节(代表物品是否在手提箱里的那个字节,“1”为“是”,“0”为“否”)的值变为0以外,物品地址串里的其它各个数值,包括物品种类、物品数量、物品是否存在、手枪类物品各项属性值、手枪类物品里的弹药数量、物品横纵位置值和物品摆放角度代码值等,都和物品在手提箱里放置时的计算方法相同。

***然后提示两点 小提示:***

< 一般细节 >

1. 物品第14个字节的数值:

(1)会随着 把物品 从手提箱拿起 到 在备用手提箱放下 而从1变成0。

(2)或随着 把物品 从备用手提箱拿起 到 在手提箱放下 而从0变成1。

(3)只是把物品 从手提箱里拿起并放在手提箱里,或只是把物品 从备用手提箱里拿起并放在备用手提箱里,(即:把物品 从同一个箱里拿起并放在同一个箱里):则这个地址的数值保持原值,不会改变(不会从1变成0或从0变成1)。

(4)把物品只是拿起而不放下 的话,不管是 移到手提箱的位置上方 还是 移到备用手提箱的位置上方,还是改变物品摆放角度(即改变物品摆放角度代码值)等,——怎么移,移到哪里,只要 不把物品放下,则这个字节的数值保持原值,不会改变。 (——而如果是 从手提箱拿起 然后 在备用手提箱放下;或是 从备用手提箱拿起 然后 在手提箱放下,数值都会改变(参考(1)和(2))。)

(5)物品只是放着,则这个字节的数值保持原值,不会改变。

2. 物品在相同的位置拿起或放下,物品地址里前13个字节的值都完全一样。

***************************

注:不在手提箱里的物品,可以通过搜索变化前与变化后的物品数量值来搜到。如果知道物品的 类型、数量值 和 物品是否存在 等物品地址串里的 一些连贯的字节的具体的数值 的话,则可以直接通过 输入 这个物品的地址串里的 这些已知连贯字节的 具体数值 来直接精确地搜到要搜的物品的物品地址串。

———————↑ 4. 搜索手提箱里物品地址串的小窍门介绍完毕 .4 ↑————————

=============↓ 5. 往物品栏里添加物品的方法举例开始介绍 .5 ↓===============

下面介绍往物品栏里添加物品的方法:

先在物品地址段里找到一个不存在物品的物品地址串,如“00,00,00,00, ,00,00,00,00,00,00,00,00”,“25h,00,01,00, ,10h,32h,120,00,05,03,00,01”等,它们的共同特点就是代表物品是否存在的地址,即第5、6字节的值为00,00,在这样的没有物品的地址串上就可以在不覆盖掉已有物品的前提下添加新的物品。

如图:

图中带颜色的地址串都是不存在物品的地址,即它们里面代表物品是否存在的第5、6字节的数值均为00h,00h 。

现在开始覆盖添加物品:

添加一把数量为1,属性值均为初级(1格),弹药为8发的Red9手枪到图中的这个位置:

(***PS:图中数字出了点小错误,我用Windows 画图修正了一下***)

只需找个物品地址段里的 不存在物品的空物品地址串 ,从头字节开始,一个字节一个字节的挨个按顺序输入:

“25h,00,01,00,01,00, 00, 00,64,00,07,09,01,01”即可,如果没有出现被添加的物品,则切出再切进一次物品所在物品栏的画面(即:换到任何一个物品所在物品栏的画面以外的画面(如游戏进行画面等),再换回到这个物品所在物品栏的画面),即可看到被添加的物品。 ***地址串中“25h ”代表16进制数值“25”,即10进制数值“37”,而10进制数值“64”=16进制数值“40”***

<<<即输入16进制数值串:“25h,00h,01h,00h,01h,00h,00h,00h,40h,00h,07h,09h,01h,01h ”,建议用Game Master 8游戏修改器的“记忆体编辑”地址列表编辑对话框来修改。用Game Master 8游戏修改器在地址列表编辑对话框里输入数值串的方法在后面会介绍。>>>

意思为:第1、2字节(25h,00):物品种类是“手枪Red9”(25h,00);第3、4字节(01,00):物品数量为1;第5、6字节(01,00):物品存在;第7、8字节(00h, 00h ):手枪类武器“Red9”的属性值为16进制数值串00,00,按顺序读,意思为射速=0,威力=0,弹夹容量=0,上膛速度=0;第9、10字节(64,00):此手枪类武器里的弹药为8(地址数值8*8=64);第11、12字节(07,09):物品横位置值为3*2+1=7,物品纵位置值为3*2+3=9;第13字节(01):物品摆放角度为正面顺时针旋转90度;第14字节(1):物品在手提箱里。

@@@如果要添加宝物,比如尖晶石,方法非常简单:如果要添加255个尖晶石,则可以直接找个物品地址段里的不存在物品的空物品地址串,然后从头字节开始,一个字节一个字节的挨个按顺序输入:

“57h,00,255,00,01,00,00,00,00,00,00,00,00,00”

意思为:第1、2字节(57h,0):物品种类是“尖晶石”(57h,00);第3、4字节(255,00):物品数量为255;第5、6字节(01,00):物品存在;第7、8字节(00,00):由于物品不是手枪类武器,所以没有手枪类武器属性数值,数值均为00;第9、10字节(00,00):由于物品不是手枪类武器,所以没有手枪类武器里的弹药数量,数值均为00;第11、12字节(00,00):由于物品不在手提箱里,所以没有横纵位置值,横纵位置值均没有,即均为00;第13字节

(00):由于物品不在手提箱里,所以没有物品摆放角度,数值为00;第14字节(00):物品不在手提箱里。

即可直接得到255颗尖晶石。——最多可得到65535颗尖晶石。

=============↑ 5. 往物品栏里添加物品的方法举例介绍完毕 .5 ↑===============

@@@@@↓ 6. 注(物品类型和状态的变化与物品样貌变化关系的批注): .6 ↓@@@@@

< 重要细节 >

——如果在原物品所在的物品栏画面下修改了物品栏里原有物品地址串里的数值,则只能看到被修改的物品的名称、数量或 手枪类物品里的弹药数量 等发生改变,而被修改的物品在这时的样子仍是原物品的。

——而如果在物品栏画面下修改了原物品,并从物品栏画面切出去一下再进来,则被修改了的物品会自动变成修改后的样子。

——如果直接在物品栏画面外修改了 物品栏里原有物品 或 新添加的物品 地址串里的数值,然后再切进物品栏画面,则可以直接在物品栏里看到 被修改出来的物品 修改完成后的样子。

——如果在物品栏里通过修改的方法添加了物品,并且要看到被添加的物品的样子,则要在修改物品的地址数值后从物品栏画面切出去(到任何物品栏画面以外的画面(如游戏进行画面等)),然后再切进来,即可看到被添加的物品的样子;

但是如果物品的位置值不对(如物品的横纵位置值和摆放角度等有冲突,后

面有错例图) 或 和其它的物品的位置重叠在一起时,则有可能会把位置值错误的物品 或 重叠起来的物品中的某一件物品 从物品栏中“挤没了”,但物品地址串的数值不会发生改变,即物品仍然完全存在。

这时如果从物品栏画面切出去一下再进来,位置值错误的物品的物品位置值

会自动修正到合适的数值。——而如果物品位置值修正后仍有冲突 或 修正后和其它物品重叠了,则还是不会在物品栏中显示出这个位置值错误或与其它物品重叠而被“挤没了”的物品;

如果在物品栏画面外把物品的位置值修正了,再切回物品栏画面;或把重叠了

的物品摆放成不重叠的样子,然后从物品栏画面切出去一下再进来:则先前因为位置值错误或与其它物品重叠被“挤没了”的物品会再度显示在物品栏中。

错例组图(将一把装备了的Red9的横纵位置值调成和物品类型以及摆放角度有冲突): ————————

图1(正确数值1):

图2(正确数值2):

————————

图3(错误数值1):

***图中物品横纵位置值有微小错误,修改完后再切进物品栏画面,系统会自动做对数值的修正调整。***

图4(系统自动调整错误数值后的样子):

***图中物品横纵位置值为系统自动对数值做出修正调整后的横纵位置值。*** ————————

图5(错误数值2):

图6(物品在有冲突的横纵位置和摆放角度下修改完后再切进物品栏后的样子):

————————

@@@@↑ 6. 注(物品类型和状态的变化与物品样貌变化关系的批注完毕 .6 ↑@@@@@

@@@↓ 7. 用游戏修改大师8在地址列表编辑对话框里输入数值串的方法 .7 ↓@@@@

< 一般细节 >

用Game Master 8游戏修改器的“记忆体编辑”地址列表编辑对话框里的十六进制的“数值”输入框,可快速地,在地址中以字节为单位输入16进制数值,如图:

选择“十六进”(输入16进制数值),然后点击要输入数值的地址,直接敲击键盘输入16进制数字,输入的第1个数值会显示在数值框里。每输完2个16进制数字则完成对一个字节的16进制数值的输入,并自动跳到下一个地址,然后又可以继续输入下个地址的数值。

如果一时换算不过来16进制数值,可选择“其他格式”来直接输入10进制数值或16进制数值或数值串,

如图:

数值输入到“数值”框里后,需要在选定的要输入数值的地址(字节)上按一下 回车

键 来完成对地址的数值输入。输入完成后不会自动跳转地址,

并且:数值框中的数值可通过 点击要输入数值的地址 并 按回车键,一次输入到多个地址中(如果数值框中没有数值则不会输入任何数值)。通过这种方法,可以用一次输入到数值框中的数值,同时修改多个地址的数值,以此来将他们的数值修改成 输入到数值框中的数值,如图:

“其他格式”数值输入法支持各种数值的输入,如:10进制:01,002,33,456等 ;16进制:00h ,01h ,2Ch ,FFh 等;数值串(在数值串中可以把10进制数和16进制数混合搭配起来):如“01,01h,33,FFh ”等。并且数值框中的数值串也可以通过 点击地址+回车 同时把多个地址中的数值修改成数值框中的数值。

@@↑ 7. 用游戏修改大师8在地址列表编辑对话框里输入数值串的方法完结 .7 ↑@@@

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现在大家大致会修改物品了吧?——

下面给大家介绍几种威力最强、射速最快以及可装填弹药数量最多的武器的地址值(只详细列出物品地址串的第1到第10字节的数值,而横纵位置地址等后4个字节分别用未知数“xxh ”表示。因为横纵位置值等是可以自由调整的数值,具有不确定性,所以这里用未知数“xxh ”来代替。——另外,威力有大幅提升 的武器会在后面标注[威力大幅提升];射速有大幅提升 的武器会在后面标注[射速大幅提升];而所有武器的 弹夹容量 均为 最大值,所以就略过不标注了。(附:但是另外,半自动与老式步枪安装了红外瞄准镜与不安装瞄准镜时的步枪弹夹最大容量不同;以及Red9安装了枪托与未安装枪托时的手枪弹夹最大

容量也不同):

格式:物品名称,冒号,引号下的 物品地址串数值,然后是 括号里的物品横长度 x 物品纵长度(在物品摆放角度为正面旋转0度时(物品的摆放角度代码值为00h 时)物品在地址里的 物品横长度 和 物品纵长度)。

手枪<手枪>:“23h,00h,01h,00h,01h,00h, 26h, 82h,00h,10h, xxh, xxh, xxh, xxh”,(2 x 1)(物品摆放角度为正面旋转0度时(物品的摆放角度代码值为00h 时),物品在地址里的横长度数值为 2 ,在地址里的纵长度数值为 1 )。

惩罚者<手枪>:“21h,00h,01h,00h,01h,00h, 26h, 82h,00h,08h, xxh, xxh, xxh, xxh”,(2 x 1)。 黑色轨迹<手枪>:“27h,00h,01h,00h,01h,00h, 4D h, 82h,00h,28h, xxh, xxh, xxh, xxh”,(2 x

1)。[威力大幅提升] [射速大幅提升]

Red9<手枪>:“25h,00h,01h,00h,01h,00h, 86h, 82h,00h,18h, xxh, xxh, xxh, xxh”,(3 x 1)。[射速大幅提升]

Red9<手枪>(与 Red9枪托 组合后 的弹药数量):“25h,00h,01h,00h,01h,00h, 86h, 82h,00h,88h, xxh, xxh, xxh, xxh”,(3 x 1)。[射速大幅提升]

马蒂尔达<连发手枪>:“03h,00h,01h,00h,01h,00h, 05h, 82h,00h,08h, xxh, xxh, xxh, xxh”,(4 x 1)。

散弹枪<散弹枪>:“2Ch,00h,01h,00h,01h,00h, 06h, 82h,00h,40h, xxh, xxh, xxh, xxh”,(7 x

1)。

防暴枪<散弹枪>:“94h,00h,01h,00h,01h,00h, 06h, 82h,00h,E0h, xxh, xxh, xxh, xxh”,(7 x

1)。

打击者<散弹枪>:“2Dh,00h,01h,00h,01h,00h, 05h, 82h,00h,48h, xxh, xxh, xxh, xxh”,(4 x 1)

老式步枪<狙击步枪>(与 普通瞄准镜 及 光学瞄准镜 组合后 的弹药数量):“2Eh,00h,01h,00h,01h,00h, 06h, 82h,00h,48h, xxh, xxh, xxh, xxh”,(8 x 0)。

老式步枪<狙击步枪>(与 红外瞄准镜 组合后 的弹药数量):“2Eh,00h,01h,00h,01h,00h, 06h, 82h,00h,50h, xxh, xxh, xxh, xxh”,(8 x 0)。

半自动步枪<狙击步枪>(与 普通瞄准镜 及 光学瞄准镜 组合后 的弹药数量):“2Fh,00h,01h,00h,01h,00h, F 5h, 82h,00h,50h, xxh, xxh, xxh, xxh”,(6 x 1)。[射速大幅提升]

半自动步枪<狙击步枪>(与 红外瞄准镜 组合后 的弹药数量):“2Fh,00h,01h,00h,01h,00h, F 5h, 82h,00h,58h, xxh, xxh, xxh, xxh”,(6 x 1)。[射速大幅提升]

TMP 冲锋枪<冲锋枪>:“30h,00h,01h,00h,01h,00h, 0F h, 82h,00h,58h, xxh, xxh, xxh, xxh”,(2 x 1)。[威力大幅提升]

折翼蝴蝶<大口径手枪>:“29h,00h,01h,00h,01h,00h, 06h, 82h,00h,38h, xxh, xxh, xxh, xxh”,

(3 x 1)。

杀手7<大口径手枪>:“2Ah,00h,01h,00h,01h,00h, 02h, 82h,00h,60h, xxh, xxh, xxh, xxh ”,(3 x 1)。

地雷发射器<地雷发射器>:“36h,00h,01h,00h,01h,00h, 03h, 81h,00h,70h, xxh, xxh, xxh, xxh ”,(4 x 1)。

掌中加农炮<大口径手枪>:

掌中加农炮<大口径手枪>(子弹 有限 的):“37h,00h,01h,00h,01h,00h, 06h, 82h,00h,80h, xxh, xxh, xxh, xxh”,(3 x 1)。

掌中加农炮<大口径手枪>(子弹 无限 的):“37h,00h,01h,00h,01h,00h, 06h, 62h,00h,00h,

xxh, xxh, xxh, xxh”,(3 x 1)。

关于 子弹有限的 或 子弹无限的 掌中加农炮 开火是否消耗子弹 与 有无弹药可否装填 的具体说明,并不是十分重要,可以直接略过:

·开火是否消耗子弹:

子弹有限的 掌中加农炮 开火时 会 消耗子弹;

子弹无限的 掌中加农炮 开火时 不会 消耗子弹。

·有无弹药可否装填:

子弹有限的 掌中加农炮 在 没有 后备弹药(掌中加农炮子弹)时 无法装填弹药;在 有 后备弹药(掌中加农炮子弹)时 可以装填弹药,装填弹药时 会消耗 后备弹药(掌中加农炮子弹),并且会往枪里装填进子弹。

子弹无限的 掌中加农炮 无论有没有 后备弹药(掌中加农炮子弹)时 都可以装填弹药,并且装填弹药时 不会消耗 后备弹药(掌中加农炮子弹),也 不会 往枪里装填进子弹。

里昂的芝加哥打字机:

芝加哥打字机<大口径冲锋枪>(子弹 有限 的):“34h,00h,01h,00h,01h,00h, 06h, 80h,00h,68h, xxh, xxh, xxh, xxh”,(6 x 2)。

芝加哥打字机<大口径冲锋枪>(子弹 无限 的):“34h,00h,01h,00h,01h,00h, 06h, 60h,A0h,00h, xxh, xxh, xxh, xxh”,(6 x 2)。

关于 子弹有限的 或 子弹无限的 里昂的芝加哥打字机 在 里昂选择不同服装时,开火是否消耗子弹 与 有无弹药可否装填 等等 的一些具体说明,并不是十分重要,可以直接略过:

·开火是否消耗子弹:

里昂的芝加哥打字机 在 里昂 选择 特殊服装2(黑手党装) 时,样貌 和 艾达的芝加哥打字机 差不多,并且在开火时不会有消耗子弹的判定。也就是说子弹有限或者无限、有多少颗都可以当作有无限多——除了子弹为有限的芝加哥打字机里的子弹为0颗时的情况之外。——子弹为有限的芝加哥打字机里的子弹为0颗的情况下,会判定子弹有限的芝加哥打字机里的弹药为空,武器会无法开火。

·有无弹药可否装填:

里昂的芝加哥打字机 在 子弹无限 或 子弹有限并且有后备弹药 时,可以装填弹药;里昂的芝加哥打字机 在 子弹有限并且没有后备弹药 时,无法装填弹药。

·装填弹药相关3条:

—— 子弹有限的 里昂的芝加哥打字机 在 里昂 选择 普通的服装 或 特殊服装1(警服)时,装填弹药会消耗 后备弹药(芝加哥打字机子弹),并且会往枪里装填进子弹。

—— 子弹有限的 里昂的芝加哥打字机 在 里昂 选择 特殊服装2(黑手党装) 时, 装填弹药不会消耗 后备弹药(芝加哥打字机子弹),并且也不会往枪里装填进子弹。

—— 子弹无限的 里昂的芝加哥打字机 在 里昂 选择 任何服装 时,装填弹药都不会消耗 后备弹药(芝加哥打字机子弹),并且也不会往枪里装填进子弹。

(艾达的)散弹枪<散弹枪> “47h,00h,01h,00h,01h,00h, 05h, 80h,00h,60h, xxh, xxh, xxh, xxh ”,(***艾达主线物品)(5 x 1)

(艾达的)芝加哥打字机<大口径冲锋枪>(子弹 无限 的):“53h,00h,01h,00h,01h,00h, 06h, 60h,A0h,00h, xxh, xxh, xxh, xxh”,(***艾达主线物品)(6 x 2)。

***没有什么实用价值的修改出来的艾达的武器***(艾达的)芝加哥打字机(子弹 有限 的):“53h,00h,01h,00h,01h,00h,06h,80h,F8h,FFh ”,(***艾达主线物品)(6 x 2)。

佣兵模式 汉克 的武器:

改装版TMP 战术冲锋枪<冲锋枪>(***佣兵模式汉克物品):“3Eh,00h,01h,00h,01h,00h, 0F h, 82h,F8h,FFh, xxh, xxh, xxh, xxh”,(3 x 1)。[威力大幅提升]

提示:弓箭类武器里的弹药数量由手提箱里的弓矢数量决定,手提箱里的弓矢越多,弓箭类武器里的弹药数量就越多。

——下面是两种弓矢:

65535个(艾达的)弩矢:“11h,00h,FFh,FFh,01h,00h,00h,00h,00h,00h, xxh, xxh, xxh, xxh”,(3 x 0)(***艾达主线物品)(***艾达主线物品)

65535个(克劳撒的)箭:“72h,00h,FFh,FFh,01h,00h,00h,00h,00h,00h, xxh, xxh, xxh, xxh”,(3 x 0)(***佣兵模式克劳撒物品)

还有几样比较有用的物品:

热能瞄准镜:“C5h,00h,01h,00h,01h,00h,00h,00h,00h,00h, xxh, xxh, xxh, xxh”,(2 x 0)。 65535个混合药剂(g+r+y):“15h,00h,FFh,FFh,01h,00h,00h,00h,00h,00h, xxh, xxh, xxh, xxh ”,(0 x 1)。

65535个绿色药草(*3):“13h,00h,FFh,FFh,01h,00h,00h,00h,00h,00h, xxh, xxh, xxh, xxh”,(0 x 1)。

65535个闪光弹:“0Eh,00h,FFh,FFh,01h,00h,00h,00h,00h,00h, xxh, xxh, xxh, xxh”,(0 x

1)。

65535个燃烧手雷:“02h,00h,FFh,FFh,01h,00h,00h,00h,00h,00h, xxh, xxh, xxh, xxh”,(0 x

1)。

65535个手雷:“01h,00h,FFh,FFh,01h,00h,00h,00h,00h,00h, xxh, xxh, xxh, xxh”,(0 x 1)。 65535个鸡蛋:“08h,00h,FFh,FFh,01h,00h,00h,00h,00h,00h, xxh, xxh, xxh, xxh”,(0 x 0)。 65535个褐鸡蛋:“09h,00h,FFh,FFh,01h,00h,00h,00h,00h,00h, xxh, xxh, xxh, xxh”,(0 x 0)。

65535个金鸡蛋:“0Ah,00h,FFh,FFh,01h,00h,00h,00h,00h,00h, xxh, xxh, xxh, xxh”,(0 x 0)。

====================================================================== ====================================================================== ======================================================================

———————↓ 8. 物品修改与物品样貌的相关注意事项开始介绍 .8 ↓———————

在手提箱画面下将 可以放在手提箱里的物品 修改为 钥匙类物品或宝物类物品(可以放在钥匙宝物栏里的物品) (修改后的物品样貌未发生改变) 后,可以调查,不会出BUG :

在手提箱画面下修改前:

在手提箱画面下修改后(可以调查):

同样的,在钥匙宝物栏画面下将 钥匙类物品或宝物类物品(可以放在钥匙宝物栏里的物品) 修改为 可以放在手提箱里的物品 (修改后的物品样貌未发生改变) 后,也可以调查,也不会出BUG :

在钥匙宝物栏画面下修改前:

在钥匙宝物栏画面下修改后(可以调查):

另外,把放在手提箱里的物品(的物品类型)变成钥匙宝物类物品(的物品类型)后,切出手提箱画面并切进钥匙宝物栏画面,就可以在钥匙宝物栏里看到物品类型被修改后变成的钥匙宝物类物品了。——反过来,如果把在钥匙宝物栏里的钥匙宝物类物品(的物品类型)修改成可以放在手提箱里的物品(的物品类型),然后切出钥匙宝物栏画面并切进手提箱画面(或者移动一下钥匙宝物栏里的选框)的话,则接下来就可以在手提箱里看到物品类型被修改后变成的可以放在手提箱里的物品了。

下面是需要注意的:

有的物品类型是阅读用的文档(如 游戏说明2(Playing Manual 2)),有的物品类型是藏宝地图或是手提箱等等,千万不能调查或装备这些物品,否则会出错(——直接宕机,退出游戏)。 另外有的物品类型是空物品(如aaa ),也千万不能调查或装备这些物品。

还有有的物品类型是别的角色的物品(如里昂主线下调出来的佣兵模式里克劳瑟的弓等等),千万不能用里昂装备克劳瑟的弓,否则也会出错。

错误图例(物品aaa ):

将物品修改为有BUG 的物品后有两种步骤可以避免bug ,——执行完两种步骤中任何一步就不会出BUG 了:

步骤1. 直接 退出 物品栏画面 ——然后再重新进入物品栏后,有BUG 的物品就 自

动 还原正确位置 或 消失 了;

步骤2. 将物品 修改回原物品 或 修改成没有BUG 的物品 ——然后即使再调查,也不会出错。

···实用总结:只要是 在 物品栏画面外 修改,即使将物品修改成有BUG 的物品(然后再切进物品栏画面)也不会出错!···

另外提示一点:

< 一般细节 >

游戏里物品的地址数值被错误的修改后,如果它的地址数值没有被其它物品的地址数值覆盖掉(比如:把手枪的第5、6字节调成0,即代表手枪被调成不存在后,又捡起了新的物品,新的物品的地址正好把手枪原来的地址覆盖掉)的话,这个被错误的修改了的物品的地址的(错误的)数值也暂时不会变,维持原状。

并且:物品的地址串里的数值 不会在 物品实际的数量或属性发生变化 以外的情况下 发生变化(比如在有些修改过程中物品的样貌虽然变化了,但是物品的地址串里的数值仍未变)。

——这一点很方便你把修改错了的物品再改回原样。

———————↑ 8. 物品修改与物品样貌的相关注意事项介绍完毕 .8 ↑———————

··············································································· ··············································································· ······················↓ 9. 次要文章(可供参考)开始 .9 ↓························

@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @@@@ ↓ N. Game Master 8(游戏修改大师8)的应用小窍门开始介绍 .N ↓ @@@@

< 次要细节 >

下面介绍一种用“Game Master 8(游戏修改大师8)”游戏修改器快速更改物品类型地址数值(即更改物品类型)的方法:

**********——所有物品的类型代码在本文章最后列出。**********

(《Game Master 8(游戏修改大师8)的应用小窍门》 文中的 “增量” 的意思:——“单位”即增量,是什么?如果要给一个数字每次加或者减一定的数量,那么这个每次加或者减的一定的数量就是增量。比如:当增量为1时,给5加一次数就变成了6; 如果增量为2,那么给5加一次数就变成了7,给5加两次数就成了9; 如果增量为1,那么给6

减一次数就变成了5,给6减两次数就变成了4了。。。依此类推)

打开“Game Master 8(游戏修改大师8)”游戏修改器,用修改器选择游戏进程并找到要编辑的物品类型地址;

然后在“记忆体编辑”列表(对话框)里选择(点击)要编辑的物品类型地址,并单击对话框左上角的“新建(加入新地址数值)”按钮,如图:

出现 “金手指设定”对话框,如图:

然后:

1、确认记忆体位置(101E17E0),并输入数值0(——即数值从0开始改变,输入数值1则从数值1开始改变。下面的例子里和例子后面的***小提示***里有具体说明);

2、选中“用热键改变”选项,设置“加”(增加数值大小)的热键为“]”,设置“减”(减小数值大小)的热键为“[”(热键还可以设置成其它任意按键,这里就不一一列举了),设置“单位”(增量)为“1”,如图 :1、确认记忆体位置(101E17E0),并输入数值0(——

即数值从0开始改变,输入数值1则从数值1开始改变。下面的例子里和例子后面的***小提示***里有具体说明);

2、选中“用热键改变”选项,设置“加”(增加数值大小)的热键为“]”,设置“减”(减小数值大小)的热键为“[”(热键还可以设置成其它任意按键,这里就不一一列举了),设置“单位”(增量)为“1”。如图:

图:

然后点击“确定”按钮,就会在“位址表格”里添加一个可以通过 “[”和“]” 热键改变地址数值大小的位址(101E17E0), (注:点击“确定”按钮后,如果要查看或更改位址里的热键等各项参数,则选择“位址表格”选项,双击里面的这个位址,就会再度打开这个位址的“金手指设定”对话框,然后即可查看或更改热键等各项参数) 如图: 图(1)

图(2)

然后按“]”键即可增加这个物品类型地址(101E17E0)里的数值,按“[”键即可减少这个地址的数值。

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ____修改例子:

____注:下面的例子为直接 在物品栏画面里 修改 一颗绿色药草(样貌为绿色药草) 的 物品类型地址数值 的例子,修改的 全过程 都是 在手提箱画面里 进行的,过程中 从未切出手提箱画面,所以物品类型虽然改变了,但物品样貌仍未改变。

____下例中绿色药草的样貌及地址数值原图如图:

***如果先修改了物品的 物品类型地址数值,再 切出并切进物品栏画面(即:换到任何一个物品栏画面以外的画面(如游戏进行画面等),再换回到物品栏画面)(如果已经在物品栏画面外修改了,则直接切进物品栏画面)的话,物品栏里被修改了的相应的物品会直接变成修改后的样子。如:物品栏里有 一颗绿色药草,物品类型值为06h ,这时把值修改成 0Eh ,切出 物品栏画面,再切进 物品栏画面(即:切换到任何一个物品栏画面以外的画面(如游戏进行画面等)再切换回到物品栏画面)(如果已经在物品栏画面外修改了,则只需直接切进物品栏画面),便可以看到物品的样貌直接从 绿色药草 变成了 闪光弹。***

____例子开始:

物品栏里有一颗绿色药草,它的物品类型地址(101E17E0)里的原值为6(06h )。

这时,在这个物品类型地址(101E17E0)上通过“新建”按钮,建立一个位址,设定数值为“0(00h )”,选中“用热键改变”选项,设定“加”的热键为“]”,设定“减”的热键为“[”,设定单位(增量)为1,如图:

然后点击“确定”按钮,将物品类型地址(101E17E0)里的数值 修改为数值0(00h )(——这时即:可通过热键直接修改的数值的 起始数值 被修改为0(00h ),即从0(00h )开始修改。后面的***小提示***里有具体说明),如图:

按1下“]”(增加数值(增量为1))按键,数值改变为1(01h )后,如图:

再按1下“]”(增加数值(增量为1))按键,数值改变为2后,如图:

这时,按1下“[”(减少数值(增量为1))按键,数值改变为1后,如图:

____修改例子完结。

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

< 一般细节 >

***Game Master数值热键修改小提示:***

(在同一个地址中举例):在同一个地址中, 如果打开这个地址的“金手指设定”对话框,设定数值为a ,并点击了“确定”按钮(——即用“金手指设定”对话框将 实际数值 改为 了数值a )后,并且未锁定, 然后又通过 直接在“记忆体编辑”列表里的这个地址上输入数值n ,而再次改变这个地址的数值,将这个地址中的实际数值从 a 改成了 n , 那么 最后 改出来的实际数值就是 n ,则接下来:用增减量热键来修改的数值的 起始数值 还是定为(“金手指设定”对话框里的)a 。 ——又如果 再一次用任意方法 将 实际数值 改为了 c ,则接下来用增减量热键来修改的 数值的 起始数值 仍未改变,还是定为(“金手指设定”对话框里的)a 。

用增减量热键来修改的数值的 起始数值 怎么解释?——例如:如果 起始数值 为x ,则用增减量热键来修改的数值就从 x 开始修改,增加1就是x+1,增加2就是x+2,减少1就是x-1,等等。

*************************************

靠上面例子中的方法即可浏览所有物品的类型代码了。——所有物品的类型代码在本文最后列出。大家只要记住一些重要的物品(如手枪等)的物品类型地址数值即可派上大用场了!

@@@@ ↑ N. Game Master 8(游戏修改大师8)的应用小窍门介绍完毕 .N ↑ @@@@ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@

如果有数值修改上的小疑问,下文可能有注释。

< 重要细节 >

———————————————————————————————————————

Game Master 8(游戏修改大师8)数值修改具体相关注释:

注:Game Master 8(游戏修改大师8)中,修改一个地址中的数值有两种方法:

1. 在这个地址中通过新建位址,并在出现的“金手指设定”对话框的“数值”框中输入数值,然后点击“确定”按钮;

2. 直接在“记忆体编辑”列表中这个地址的数值的位置键入数值。

假设:如果一个地址上的数值 如果不修改就不发生变化,——则:在这同一个地址上 先后 修改出来的多个数值中:谁是 最后 修改出来的数值,谁就是最终的 实际数值(最后修改出来的数值会完全代替所有前面修改过的数值)。

*******************************************************************************

要修改一个地址的数值,要注意修改的数值的 所在地址 和 字长 不要弄错;另外要搞清16进制数值与10进制数值的关系。

以及数值串里的数值与普通数值的关系(数值“1234567890h ”=数值串“90h,78h,56h,34h,12h ”等)。

错例1:要在地址“00000000”中 输入数值“0001h ”,结果在地址“00000001”上输了“0001h ”,那么就错了整整一个字节(8 bit,1字节,即16进制2位数)。

错例2:在地址“00000000”中,要输入16进制的数值“1234h ”,结果输成了10进制的数值“1234”,那么就错了。正确数值应为16进制数“1234h ”或10进制数“4660”。

错例3:在地址“00000000”中,要输入数值串“12h,34h ”,结果输成了数值“1234h ”,那么就错了,就成了数值串“34h,12h ”了。——正确数值应为数值串“12h,34h ”或数值“3412h ”。

错例4:在地址“00000000”中,要把数值串“CDh,ABh ”(即数值“ABCDh ”)(字长为16 bit,2字节)修改成数值串“12h,00h ”(即数值“0012h ”)(字长为16 bit,2字节),——错误的只输入数值“12h ”(字长为8 bit,1字节)来修改,只改了 前面 的字节“CDh ”(字长为8 bit,1字节),而 忽略了 后面 的字节“ABh ”(字长为8 bit,1字节),那么改出来的数值串就成了“12h,ABh ”(即数值“AB12h ”)(字长为 16 bit,2字节)了,就出错了,——正确的修改数值应为数值串“12h,00h ”(字长为16 bit ,2字节),意思即字长为2字节的数值“0012h ”(字长为16 bit,2字节)。——用和原来的数值的字长一样的数值来修改原来的数值,这样才能完全覆盖原来的数值,不然有可能只修改了数值的一部分(字节)而不是全部(字节)。

******************************************************************************* ———————————————————————————————————————

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用计算器快速换算 10进制数 和 16进制数 的方法:

< 一般细节 >

打开计算器,选择菜单栏里的“查看(V )”-“科学型(S )”,将计算器改为 科学型计算器,然后就可以很方便的换算10进制数和16进制数了。如图:

图(1)

图(2)

——方法比如:

例1:打开科学型计算器,用“十进制”输入10进制数值“255”,再点击“十六进制”即可转换为16进制数“FFh ”了。如图:

图(1)

图(2)

例2:要将下面 示例图1 中的数值串“23h,C1h,ABh ” (也就是16进制数值“ABC123h ”)转换为10进制数值,如图:

示例图1:

则方法很简单。打开科学型计算器,用“十六进制”输入16进制数值“ABC123h ”,

再点击“十进制”即可转换为10进制数“11256099”了。如图:

图(1)

图(2)

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······················↑ 9. 次要文章(可供参考)完结 .9 ↑······················· ··············································································· ···············································································

——好了,现在大家来尽情的修改吧。。。!祝大家游戏愉快 !

——后面是物品类型代码列表(整理前的和整理后的物品类型代码列表)。

————————————————————————————————————————————————————整理前的物品类型代码列表————————————————————————————————————————————————————— 按数值从小到大顺序排列的生化危机4物品类型代码表:

(***后面还有更实用的重新分类并排序后的生化危机4物品类型代码表***)

**********

生化危机4物品类型代码表说明:

***注:物品类型代码地址是每单个物品地址串里14个字节中的第1、2个字节,但一般情况下第1个字节几乎就包括了所有的物品类型,而第2个字节的数值一般为00h ,所以后面大多数的物品类型代码只写出这 第1个字节 的物品类型代码,而省略了 第2个字节 ;——只有当物品类型代码地址第2个字节的数值不为00h 时,才特意写出来 第1个字节和第2个字节 这 两个字节 的物品类型代码。***

下面介绍物品类型代码的格式是:

物品类型代码 - 物品名称(手枪类物品的物品名称后面会加一个<武器类型>), 以及:可以放在手提箱里的物品(在物品摆放角度为{正面旋转0度时}),物品 在地址里的 横长度数值 乘以 物品 在地址里的 纵长度数值。——后面都是这种格式。

***物品 在手提箱里 的横纵长度分别等于物品 在地址里 的横纵长度+1。如:23h-手枪<手枪>(2 x 1)<手枪类物品>,“(2 x 1)”的意思就是 手枪{在物品摆放角度为正面旋转0度时,} 在地址里 的横纵长度分别是2和1,那么 手枪 在手提箱里 的实际横纵长度就分别是2+1=3和1+1=2。任何标有物品在地址里的横纵长度的物品,它在手提箱里的实际横纵长度都是这样换算的。***

——有的物品横纵长度我不知道,但那确实是能放在手提箱里的物品(? x ?);而有的物品没有物品横纵长度,即不能放在手提箱里;有的物品是其它角色的(如:***艾达主线物品)等;有的物品是有问题(修改完一 切回到物品所在的物品栏画面 或 装备 或 使用 就宕机)的物品[ buggy ];有的是修改完有可能会让被修改的物品从物品栏里“消失”或出现小bug 的物品[ buggy??? ]。

物品分这几大种:

普通物品——一般物品(没有特意在物品后面附加标识的物品),如补血药草、鸡蛋和手雷等;<手枪类物品>——手枪、火箭筒等主要武器;<手枪类物品组件>——手枪类物品的组件,如:Red9手枪的枪托等;<钥匙类物品>——如:美术馆钥匙;<宝物类物品>——如:黄金神猫像w/(g ,r ,b )等;<修改用物品>——修改完地址数值后切出再切进物品栏画面才算正常修改完毕,切勿在修改完地址数值后的修改中途便 使用、装备、或查看的物品。<未分类物品>——物品的形态和用处未知的物品。

**********

———————————————————————————————————————

00h-麦格农子弹(1 x 0)(注:括号里“1 x 0”的意思:物品在摆放角度为{正面旋转0度}时,物品(在地址里的)横长度数值1 乘以 物品(在地址里的)纵长度数值0,后面都是这种格式)

01h-手雷(0 x 1)

02h-燃烧手雷(0 x 1)

03h-马蒂尔达<连发手枪>(4 x 1)<手枪类物品>

04h-手枪子弹(1 x 0)

05h-急救喷雾剂(0 x 1)

06h-绿色药草(0 x 1)

07h-步枪子弹(1 x 0)

08h-鸡蛋(0 x 0)

09h-褐鸡蛋(0 x 0)

0Ah-金鸡蛋(0 x 0)

0Ch-Plaga 样本(0 x 1)

0Dh-克劳撒的刀(? x ?)<未分类物品>[ buggy ]

0Eh-闪光弹(0 x 1)

0Fh-(阿什利分支任务的)萨拉扎家族徽章<钥匙类物品>

10h-(艾达的)弩枪<弓弩>(4 x 2)(***艾达主线物品)<手枪类物品>

11h-(艾达的)弩矢(3 x 0)(***艾达主线物品)

12h-绿色药草(*2)(0 x 1)

13h-绿色药草(*3)(0 x 1)

14h-混合药剂(g+r)(0 x 1)

15h-混合药剂(g+r+y)(0 x 1)

16h-混合药剂(g+y)(0 x 1)

17h-特殊火箭发射器<火箭发射器>(7 x 1)(打里昂主线最终BOSS 的专用武器)<手枪类物品>

18h-散弹枪子弹(1 x 0)

19h-红色药草(0 x 1)

1Ah-掌中加农炮子弹(1 x 0)

1Bh-砂漏w/黄金装饰(***艾达主线物品)<钥匙类物品>

1Ch-黄色药草(0 x 1)

1Dh-(阿什利分支拼图桌)石片<钥匙类物品>

1Eh-(城堡正门)狮子装饰石板<钥匙类物品>

1Fh-(城堡正门)山羊装饰石板<钥匙类物品>

20h-TMP 战术冲锋枪子弹(1 x 0)

21h-惩罚者<手枪>(2 x 1)<手枪类物品>(也包括艾达的)

22h-惩罚者/消音器<手枪>(? x ?)<手枪类物品>[ buggy ]

23h-手枪<手枪>(2 x 1)<手枪类物品>

24h-无声手枪<手枪>(2 x 1)(***佣兵模式威斯克物品,里昂主线也可使用,艾达主线装备会出现小bug ,并且物品会“消失”)<手枪类物品>

25h-Red9手枪<手枪>(3 x 1)<手枪类物品>

26h-Red9手枪/枪托<手枪>(? x ?)<手枪类物品>[ buggy??? ]

27h-黑尾<手枪>(2 x 1)<手枪类物品>(也包括艾达的)

28h-黑尾/消音器<手枪>(? x ?)<手枪类物品>[ buggy??? ]

29h-折翼蝴蝶<大口径手枪>(3 x 1)<手枪类物品>

2Ah-杀手7<大口径手枪>(3 x 1)<手枪类物品>(也包括佣兵模式威斯克的) 2Bh-杀手7/消音器<大口径手枪>(? x ?)<手枪类物品>[ buggy??? ]

2Ch-散弹枪<散弹枪>(7 x 1)<手枪类物品>

2Dh-打击者<散弹枪>(4 x 1)<手枪类物品>

2Eh-老式步枪<狙击步枪>(8 x 0)<手枪类物品>

2Fh-半自动步枪<狙击步枪>(6 x 1)<手枪类物品>(也包括艾达的和佣兵模式威斯克的)

30h-TMP 战术冲锋枪<冲锋枪>(2 x 1)<手枪类物品>(也包括艾达的)

31h-(蓝色的加特林机关枪炮塔的)启动钥匙电路板(蓝色)(***艾达主线物品)<钥匙类物品>

32h-TMP 战术冲锋枪/枪托<冲锋枪>(? x ?)<手枪类物品>[ buggy??? ]

33h-(红色的加农炮炮塔的)启动钥匙电路板(红色)(***艾达主线物品)<钥匙类物品>

34h-芝加哥打字机<大口径冲锋枪>(6 x 2)<手枪类物品>

35h-火箭发射器<火箭发射器>(7 x 1)<手枪类物品>

36h-地雷发射器<地雷发射器>(4 x 1)<手枪类物品>

37h-掌中加农炮<大口径手枪>(3 x 1)<手枪类物品>

38h-近战刀<近战武器>(? x ?)<手枪类物品>(buggy ,但是可以调查)

39h-(城堡正门)水蛇装饰石板<钥匙类物品>

3Ah-(城堡花园迷宫的)月之石板(右半)<钥匙类物品>

3Bh-(村口刻有Plaga 圣徽,并通往前往钟楼的路的门的Plaga )圣徽钥匙<钥匙类物品>(也包括艾达的)

3Ch-圆形(搭配内嵌三角,开钟楼正门的)徽章,里昂主线必须经过打大鳄鱼和巨人那条路,天气变为开始下雨后才能使用<钥匙类物品>(也包括艾达的)

3Dh-村长的假眼<钥匙类物品>

3Eh-改装版TMP 战术冲锋枪<冲锋枪>(3 x 1)(***佣兵模式汉克物品)<手枪类物品> 3Fh-消音器(手枪)(1 x 0)(***佣兵模式威斯克的)<手枪类物品组件>

40h-惩罚者(不常用)<手枪>(2 x 1)<手枪类物品>

41h-P.R.L.412<光学超级武器>(6 x 2)<手枪类物品>

42h-枪托(Red9手枪)(2 x 0)<手枪类物品组件>

43h-枪托(TMP 战术冲锋枪)(1 x 1)<手枪类物品组件>

44h-瞄准镜(老式步枪)(2 x 0)<手枪类物品组件>

45h-瞄准镜(半自动步枪)(2 x 0)<手枪类物品组件>(也包括艾达的)

46h-吸附式地雷(1 x 0)

47h-(艾达的)散弹枪<散弹枪>(5 x 1)(***艾达主线物品)<手枪类物品> 51h-半自动步枪+热能瞄准镜<狙击步枪>(? x ?)<手枪类物品>[ buggy??? ] 52h-克劳撒的弓<弓弩>(6 x 2)(***佣兵模式克劳撒物品)<手枪类物品>

53h-(艾达的)芝加哥打字机<大口径冲锋枪>(6 x 2)(***艾达主线物品)<手枪类物品>

54h-藏宝地图(城堡)<修改用物品>

55h-藏宝地图(小岛)<修改用物品>

56h-天鹅绒蓝晶石<宝物类物品>


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