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"地下城与勇士"营销策略研究作文2800字

初三作文

“地下城与勇士”营销策略研究

姓名 高小岳 学校 西安文理学院

【摘要】随着网络技术的不段进步,网络游戏产业链也随之飞速的发展,网络游戏爱好者不断的增长。在这样的背景下,网络游戏企业以及相关的行业从中获取了巨大的利润。网络游戏作为一种的新型娱乐方式,已经是人们休闲生活中密不可分的一部分。然而,我国相对于其他国家来说网游这方面发展相对比较晚,远远落后于世界的平均水平,缺乏研究上存在许多问题。本文以“地下城与勇士”为例分析了网络营销的常用手段,为其他公司网络营销提供借鉴。

【关键词】营销;地下城与勇士;营销策略

一、游戏概况

《地下城与勇士》是一款韩国网络游戏公司NEOPLE 开发的免费角色扮演2D 游戏,由三星电子发行,并于2005年8月在韩国正式发布。该游戏是一款2D 卷轴式横版格斗过关网络游戏(MMOACT),继承了大量的家用机,街机2D 格斗游戏的特色。在任务为中心的增长导向作用,结合副本,PVP ,PVE ,辅以其他网游也必须改变装备和等级,并具有多种数千道具及设备。在中国DNF 由腾讯游戏代理发行,于2008年6月19日公测,随着网游在大陆的不断推广, 该游戏玩家数量也在不断的增加,并在2008年12月12日突破在线人数100万大关,2012年6月在线人数突破300万。

《地下城与勇士》是一款超绚丽的格斗游戏作品,华丽的必杀技,爽快的连击,“所有接触过这一游戏的玩家,都会被是强烈的街机风格所吸引。《地下城与勇士》通过领先全球十年的技术,完美解决了网络延迟瓶颈,引入全套即时格斗元素,完美再现了动作格斗游戏的精髓,是一款真正的集大成的动作网游,在过去,各种街机单机可能的格斗场面和技巧动作,现在在《地下城与勇士》使他们又一次完美的展现。通过精巧的操作、快速的反应以及对技能组合的理解,打出华丽的连续技能使玩家在游戏中可以快速的打败对手。随着玩家对游戏的深入了和人物角色的不断强大,使得越来越多的技能组合可以被探索和使用,战斗技能的不断提高,会遇到不同的对手,不停的加深战斗技能的理解,以实现战斗技巧突破。

二、网络游戏玩家动机分析

玩网络游戏肯定是基于一定的动机的,玩家们的游戏动机大体可以分为以下四种情况。

(一)娱乐动机

游戏的本身就是为了娱乐,很多玩家玩这款游戏就是单纯的来消遣时间,放松一下,缓解一下学习工作的压力。玩家们把游戏作为一种休闲娱乐活动,通过玩游戏获取快乐以及身心的放松。网络游戏模拟了现实生活,让大学生在游戏中寻找到一种超现实的空间,暂时忘记现实带来的烦恼。

(二)成就动机

虚拟的游戏世界其实就是现实社会的写照。网络游戏中,大学生把游戏的虚拟空间想象成一个现实社会,在其中探索未知的兴趣,有着在完成游戏任务的过程中证实自己的智力、

能力的欲望,并且因为成绩的优异而赢得相应的地位和自尊的满足游戏的角色成长就是相当于一个人的成长,大部分人玩游戏前都会心中默念要玩好这个角色。在游戏里往往装备好,技术强的就是大哥,所以每个人都想成为大哥,让别人羡慕,尊敬。

(三)社交动机

网络游戏最大的一个特点就是多人联机,网络游戏不是一个人的游戏,它是一个虚拟社会。所以社交在网络游戏里必然存在。在《地下城与勇士》游戏里的世界喇叭时常会看见“寻找XX 地区的朋友来X 线酒吧聊天”、“求一个真心的游戏兄弟一起玩游戏”、“寻早一个X 岁的男/女性朋友”等等,这些都体现了游戏里的各种社交动机。

(四)现实利益动机

还有一些人,不是来玩游戏的,他们是为了赚钱才来到游戏。他们再游戏里收购装备道具和游戏币进行倒卖,赚其中的差价。然后通过各种各样网游交易平台进行换取人民币。

三、“地下城与勇士”营销策略

“地下城与勇士”的厂商根据玩家的消费动机,制定了符合中国消费者的营销策略。其营销是以市场需求、顾客需要为出发点,有计划地组织各项经营活动,简单一点来说就是在一定时间内,以合理的方式销售自己的产品赚取最多的利润。具体如下:

(一)游戏免费

《地下城与勇士》是一款由腾讯代理的免费游戏。和很多大型网络游戏相比,这款游戏不需要点卡,所以吸引了很多玩家,目前大多数的游戏玩家都是学生,他们没有收入,游戏上的花费大多是来源于父母给的生活费。游戏免费策略就可以吸引学生群体,当这个游戏的玩家数量不断增加,可以在更大范围内宣传、推广这个游戏,从而进一步增加游戏玩家,形成一种良性的循环。但是这款游戏不是真正意义上的免费,作为网络游戏交易榜的首位,它有着独特之处。在游戏里面各种商城道具、游戏的捷径、时装等等都需要点券去购买。点券是需要人民币或者Q 币才能买到,所以想要玩好这款游戏还是需要花点钱的。

(二)更新速度快

这款游戏一般在于每周2和周4进行更新。一周更新两次是很多游戏都无法达到的,而且每年都有好几次的重大更新内容。比如:增加新的游戏角色、游戏角色等级的上限提升、游戏的副本增加、角色武器的变更、游戏界面的丰富。网络游戏和普通的产品没有任何区别,他们都有着自己的生命周期。网络游戏中的任何一个游戏都不能长期吸引玩家,玩家都有喜新厌旧的心理,当玩家失去对游戏的兴趣,他将远离游戏,游戏厂商只有正确把握游戏的生命周期为了立于不败之地。游戏更新速度快可以让游戏永葆活力,不至于被淘汰。

(三)游戏活动多

网网络游戏对现实社会中的所有虚拟元素都增加进去,使得网络游戏本身内容涵盖日益广泛。这一创造性的新思路,使活动空间有了快速的发展:从理论上讲,满足玩家同时他们也都愿意接受的前提下,活动就有很多的创造性,每逢过节,《地下城与勇士》也会给玩家们在游戏里过节。赠送给玩家一些游戏的道具、点卷、刷图经验增倍等。国内外各种重大的

节日在该游戏中都会有所体现,这大大吸引了玩家们的眼球。

(四)玩家提议系统

在一般游戏的增加新的技能时,该游戏会出现一个玩家取名的系统。从中选出一个名字命名新的技能,是游戏更加民主性,大大提升玩家玩游戏的积极性。游戏玩家还可以通过玩家提议系统把自己的想法告诉游戏厂商,这样拉近了玩家和厂商的距离,可以更好的沟通、交流。

参考文献

[1] 李琳. 中国网游:盛世之忧[J].中国外资.2008(3):40-42.

[2] 周常春, 罗敏. 大学生网络游戏消费行为特征研究[J].2006(12):19-2.

[3] 赵素华, 王金祥. 关于我国网络游戏产业发展对策的思考[J].未来与发

展,2006(5).

[4] 薛薇. 基于SPSS 的数据分析[M],北京:中国人民大学出版社,2006:361-362.

[5] 伶贺丰. 关于我国网络游戏产业的SWOT 分析仁[J].科技管理研

究,2006(8):54-59.

[6] 洪伟, 刘仲英, 张元元. 网络游戏中虚拟装备的定价研究[J].上海管理科

学.2007(1):59-62.

“地下城与勇士”营销策略研究

姓名 高小岳 学校 西安文理学院

【摘要】随着网络技术的不段进步,网络游戏产业链也随之飞速的发展,网络游戏爱好者不断的增长。在这样的背景下,网络游戏企业以及相关的行业从中获取了巨大的利润。网络游戏作为一种的新型娱乐方式,已经是人们休闲生活中密不可分的一部分。然而,我国相对于其他国家来说网游这方面发展相对比较晚,远远落后于世界的平均水平,缺乏研究上存在许多问题。本文以“地下城与勇士”为例分析了网络营销的常用手段,为其他公司网络营销提供借鉴。

【关键词】营销;地下城与勇士;营销策略

一、游戏概况

《地下城与勇士》是一款韩国网络游戏公司NEOPLE 开发的免费角色扮演2D 游戏,由三星电子发行,并于2005年8月在韩国正式发布。该游戏是一款2D 卷轴式横版格斗过关网络游戏(MMOACT),继承了大量的家用机,街机2D 格斗游戏的特色。在任务为中心的增长导向作用,结合副本,PVP ,PVE ,辅以其他网游也必须改变装备和等级,并具有多种数千道具及设备。在中国DNF 由腾讯游戏代理发行,于2008年6月19日公测,随着网游在大陆的不断推广, 该游戏玩家数量也在不断的增加,并在2008年12月12日突破在线人数100万大关,2012年6月在线人数突破300万。

《地下城与勇士》是一款超绚丽的格斗游戏作品,华丽的必杀技,爽快的连击,“所有接触过这一游戏的玩家,都会被是强烈的街机风格所吸引。《地下城与勇士》通过领先全球十年的技术,完美解决了网络延迟瓶颈,引入全套即时格斗元素,完美再现了动作格斗游戏的精髓,是一款真正的集大成的动作网游,在过去,各种街机单机可能的格斗场面和技巧动作,现在在《地下城与勇士》使他们又一次完美的展现。通过精巧的操作、快速的反应以及对技能组合的理解,打出华丽的连续技能使玩家在游戏中可以快速的打败对手。随着玩家对游戏的深入了和人物角色的不断强大,使得越来越多的技能组合可以被探索和使用,战斗技能的不断提高,会遇到不同的对手,不停的加深战斗技能的理解,以实现战斗技巧突破。

二、网络游戏玩家动机分析

玩网络游戏肯定是基于一定的动机的,玩家们的游戏动机大体可以分为以下四种情况。

(一)娱乐动机

游戏的本身就是为了娱乐,很多玩家玩这款游戏就是单纯的来消遣时间,放松一下,缓解一下学习工作的压力。玩家们把游戏作为一种休闲娱乐活动,通过玩游戏获取快乐以及身心的放松。网络游戏模拟了现实生活,让大学生在游戏中寻找到一种超现实的空间,暂时忘记现实带来的烦恼。

(二)成就动机

虚拟的游戏世界其实就是现实社会的写照。网络游戏中,大学生把游戏的虚拟空间想象成一个现实社会,在其中探索未知的兴趣,有着在完成游戏任务的过程中证实自己的智力、

能力的欲望,并且因为成绩的优异而赢得相应的地位和自尊的满足游戏的角色成长就是相当于一个人的成长,大部分人玩游戏前都会心中默念要玩好这个角色。在游戏里往往装备好,技术强的就是大哥,所以每个人都想成为大哥,让别人羡慕,尊敬。

(三)社交动机

网络游戏最大的一个特点就是多人联机,网络游戏不是一个人的游戏,它是一个虚拟社会。所以社交在网络游戏里必然存在。在《地下城与勇士》游戏里的世界喇叭时常会看见“寻找XX 地区的朋友来X 线酒吧聊天”、“求一个真心的游戏兄弟一起玩游戏”、“寻早一个X 岁的男/女性朋友”等等,这些都体现了游戏里的各种社交动机。

(四)现实利益动机

还有一些人,不是来玩游戏的,他们是为了赚钱才来到游戏。他们再游戏里收购装备道具和游戏币进行倒卖,赚其中的差价。然后通过各种各样网游交易平台进行换取人民币。

三、“地下城与勇士”营销策略

“地下城与勇士”的厂商根据玩家的消费动机,制定了符合中国消费者的营销策略。其营销是以市场需求、顾客需要为出发点,有计划地组织各项经营活动,简单一点来说就是在一定时间内,以合理的方式销售自己的产品赚取最多的利润。具体如下:

(一)游戏免费

《地下城与勇士》是一款由腾讯代理的免费游戏。和很多大型网络游戏相比,这款游戏不需要点卡,所以吸引了很多玩家,目前大多数的游戏玩家都是学生,他们没有收入,游戏上的花费大多是来源于父母给的生活费。游戏免费策略就可以吸引学生群体,当这个游戏的玩家数量不断增加,可以在更大范围内宣传、推广这个游戏,从而进一步增加游戏玩家,形成一种良性的循环。但是这款游戏不是真正意义上的免费,作为网络游戏交易榜的首位,它有着独特之处。在游戏里面各种商城道具、游戏的捷径、时装等等都需要点券去购买。点券是需要人民币或者Q 币才能买到,所以想要玩好这款游戏还是需要花点钱的。

(二)更新速度快

这款游戏一般在于每周2和周4进行更新。一周更新两次是很多游戏都无法达到的,而且每年都有好几次的重大更新内容。比如:增加新的游戏角色、游戏角色等级的上限提升、游戏的副本增加、角色武器的变更、游戏界面的丰富。网络游戏和普通的产品没有任何区别,他们都有着自己的生命周期。网络游戏中的任何一个游戏都不能长期吸引玩家,玩家都有喜新厌旧的心理,当玩家失去对游戏的兴趣,他将远离游戏,游戏厂商只有正确把握游戏的生命周期为了立于不败之地。游戏更新速度快可以让游戏永葆活力,不至于被淘汰。

(三)游戏活动多

网网络游戏对现实社会中的所有虚拟元素都增加进去,使得网络游戏本身内容涵盖日益广泛。这一创造性的新思路,使活动空间有了快速的发展:从理论上讲,满足玩家同时他们也都愿意接受的前提下,活动就有很多的创造性,每逢过节,《地下城与勇士》也会给玩家们在游戏里过节。赠送给玩家一些游戏的道具、点卷、刷图经验增倍等。国内外各种重大的

节日在该游戏中都会有所体现,这大大吸引了玩家们的眼球。

(四)玩家提议系统

在一般游戏的增加新的技能时,该游戏会出现一个玩家取名的系统。从中选出一个名字命名新的技能,是游戏更加民主性,大大提升玩家玩游戏的积极性。游戏玩家还可以通过玩家提议系统把自己的想法告诉游戏厂商,这样拉近了玩家和厂商的距离,可以更好的沟通、交流。

参考文献

[1] 李琳. 中国网游:盛世之忧[J].中国外资.2008(3):40-42.

[2] 周常春, 罗敏. 大学生网络游戏消费行为特征研究[J].2006(12):19-2.

[3] 赵素华, 王金祥. 关于我国网络游戏产业发展对策的思考[J].未来与发

展,2006(5).

[4] 薛薇. 基于SPSS 的数据分析[M],北京:中国人民大学出版社,2006:361-362.

[5] 伶贺丰. 关于我国网络游戏产业的SWOT 分析仁[J].科技管理研

究,2006(8):54-59.

[6] 洪伟, 刘仲英, 张元元. 网络游戏中虚拟装备的定价研究[J].上海管理科

学.2007(1):59-62.

2014深二-游戏例文作文3800字

初二作文

例文1、莫让游戏掌控了你

游戏,在中国古代的文人雅士的眼中,是自我闲适志趣的表达。老子有“无为”之论,追崇天人合一,自由自在的“游戏人生”;一代文豪苏轼、李白将游戏看作表达意趣的源泉,一壶酒一首诗,终成一代名家。这些人皆是游戏的掌控者。而反观当下,游戏成为童年的“伙伴”,令无数学子废寝忘食,终日沉迷,至此,镜片越来越厚,成绩却越来越低,荒芜了岁月,虚度了青春。不由发出一声慨叹:莫让游戏掌控了你!

“游戏人生”看似现代人消遣娱乐的现象,但其反映的本质却是现代人对快节奏公式化生活的一种消极的反抗。黎巴嫩诗人纪伯伦曾说:“人们走得太快,以至于忘记了自己为什么出发。”这正是现代人生活的真实写照,人们一面在国际竞争、生产力解放的鞭策下拼命创造物质财富,一面又嗟吁短叹精神生活的缺失。在程式化,快节奏的生活驱动下,人们奋力奔跑,日以继夜,仿佛只要加快速度便得完成生产力发展的使命。于是,一有哪怕一丝一毫的休息时间,人们便颓成一滩烂泥,沉迷在游戏之中,无法自拔。

“游戏现象”更是反映了现代社会中人们信仰的缺失。中国人在解放初期时总会自豪骄傲地说:“洋鬼子信仰上帝,咱有马列毛!”以此表达当社会主义者无信仰主义,坚持马列思想的执着。然这么多年过去,随着全球化的加深,所谓的马列毛主义也在淡化,中国人信仰意识变得淡薄,而几千年来的传统,让国人精神层面的空虚变得尤为突出,于是国人便从游戏中寻求慰藉,找寻自己的心灵寄托。

综上所论,面对现代化生活压迫下的“游戏”问题,我们该如何自处?

首先个人,毕竟对待多元文化的选择,做与不做的权利在个人手中。只有我们自觉管理和分配好游戏与学业的时间,劳逸结合,才能减少游戏对我的影

响。其次是企业,虽说当下第三产业的发展无可厚非,而游戏作为第三产业的中流砥柱更是重中之重,但企业对游戏的研发更应有所取舍,生产一些有利于青少年身心健康的文化游戏是可行途径。最后是国家,一个人游戏问题或许是个人问题,但一个民族乃至国家游戏问题便是一个国家的问题了,这也警示国家应当采取措施加强市场监管和教育的发展。

让全社会都携起手来,创建更加和谐文明的环境。莫让游戏掌控了我们,树立更高更有理想的价值观,为实现复兴“中国梦”而出一份力!

得分: 56.5分

评语:此文题目的拟定很好地体现了议论文的文体特点,一下子就抓住了文章的观点。文章很好地运用层进式结构来展开论述:开头以古今对比的方式引出论点:莫让游戏掌控了你!接着谈当下人们“游戏”现象的原因:一是对快节奏公式化生活的一种消极的反抗;二是现代人信仰的缺失。最后提出解决办法:要从个人、企业和国家三个层面加强对游戏的选择、研发和监管。结构层层推进、思路清晰明了是本文最大的优点。

本文的致命伤是不耐读,很多语言经不起推敲,表达不通顺。话题的逻辑转换上多处显得生硬而突兀。比如:把老子的“无为”之论,追崇天人合一,硬说成是“自由自在的游戏人生”;苏轼、李白将游戏看作表达意趣的源泉,由此来得出古人能够掌控游戏。这就未免有点生拉硬扯了;还有论述“现代社会中人们信仰的缺失”这一段更是语无伦次,“以此表达当社会主义者无信仰主义,坚持马列思想的执着。”这句话不知道究竟想说什么?在材料的选择上不够准确,也就难以把理说清楚了。总之在论述过程中语言的思维难以深入展开,这也是目前中学生作文的通病。

(评点教师:深圳市高级中学 谌晗)

例文2. 莫让人生被游戏消费

互联网时代,人们娱乐消遣、放松身心的方式愈加多元化。然而,越来越多的人选择玩游戏的方式娱乐放松。每每乘坐地铁时,我总能看见低头专注于手机游戏的学生、都市白领……每每此时,我总想走近他们,轻声说一句:“莫让人生被游戏消费。”

莫让人生被游戏消费,白了少年头,空悲切。有统计数据显示:世界所有玩家花在“魔兽世界”上的总时间超过593万年,相当于人类的演进时长;美国青年在21岁以前,玩游戏的平均时长超过一万小时,而一万小时的练习足以让任何人成为专家。面对这触目惊心的数字,我们的确应该静下心来反思:虚拟的游戏世界真的有如此大的魅力吗?值得我们如此“不离不弃”?

今年的世界读书日前,央视组织了一次新闻调查,调查的问题是:你有留时间读书吗?面对记者的镜头,很多人的回答是:没时间,下班后喜欢玩游戏来放松,看书多累。看着他们有些茫然的神情,在谈到玩游戏时眉毛都似乎上扬了几分,站在电视机前的我很想说:“游戏不是娱乐的全部,读一本好书使人终生受益。”

是的,游戏不是娱乐的唯一途径,虚拟世界再美好再迷人,终究只是镜中花水中月。我想,如今人们往往通过玩游戏的方式消遣的原因在于,游戏能快速让人获得一种巨大的满足感。可以说,玩游戏与抽食鸦片似乎并没有什么不同。两者都以一种骤然的方式使人们精神获得了极大的愉悦感。在游戏的过程中,人们抛却了烦恼,享受着游戏带来的快乐与刺激,而这种低成本的快乐却能给玩家带来持久的魅力与诱惑。

莫让人生被游戏消费,人生的追求在于质量。游戏也许能够给我们带来快乐,然而这种建立在时间的消耗上的快乐却是一个隐形的无底洞。亲情、爱情、

友情……游戏的快乐中,我们迷失了自我,丢弃了最为宝贵的东西。真正幸福的人生是一种质感人生,能够带给人真正的精神满足与心灵愉悦。相反,沉溺于游戏中的人生则是一种平面化的人生。

人生如此,一个民族的发展亦是如此。只注重游戏娱乐的民族缺乏历史的厚重感,因此也就缺乏后劲。真正强大的民族,能够科学地娱乐。

“救救孩子……”当我看到那些沉溺于游戏中无法自拔的学生,我想说:“莫让人生被游戏消费!”

得分:55

评语:一口气把文章读完,发现漂亮整洁的书写中唯有一处几乎可以忽略的涂改,全文没有一个错别字,连标点符号都相当规范,真是服了!文章观点鲜明,思路清晰:第一段开门见山,提出观点;第二段化用名句,列举数据,事实胜于雄辩,强调游戏之盛行、游戏之“魅力”;第三段读书与游戏,现实中人们更多选择后者,在比较中再强调游戏之“魅力”;第四段在前两段列举现象的基础上总结游戏之“魅力”;第五段从反面论证游戏之害,正面阐述人生应有的追求;

第六段上升到民族层面论证;最后一段再次强调观点,针对性强。当然,若段落内的论证能再集中一些(如第五段可围绕“人生的追求在于质量”,具体分析),

第六段的论证再充实一些,文章则更有说服力。

(评点教师:深圳市高级中学 孟斌)

例文3. 别让游戏“游戏”你人生

世界所有玩家在“魔兽世界”花的总时间超过593年,相当于人类演进时长。中国有600万人每周至少玩22小时的游戏。当这些令人惊愕的数据摆在面前,不得不深思,多少人的人生已被游戏了?

所以,请别让游戏“游戏”你的人生!

梵高说过:“人的情形有如麦子,若不播种在土里等待发芽,便只能被磨碎制成面包。”游戏便是那危险的磨盘,侵害、主导你的人生。

游戏,败坏学业。作为21世纪青年学生,当前的首要任务,便是学习。但如果把过多的时间用在游戏上,又如何有时间去品诵“无边落木萧萧下,不尽长江滚滚来”“人生自古谁无死,留取丹心照汗青”等前人的精神名言?又如何有时间去演算数学题,研究物理知识,细读政治讲义呢?游戏,会败坏学生的学业,侵害内心,浪费青春这一最美好的学习时光。

游戏,改变品性。可以听到许多类似的新闻:某人沉浸于游戏,拿刀砍杀父母。难道在接触游戏之前,他们便会杀自己的至亲?当然不是。是虚拟的世界改变了他们原本善良的品性,是求胜求赢的游戏改变了他们原本温静的品性,使他们变得急躁不安。别让游戏主导你的性格。

游戏,使人失去了生活价值。中国科技大学毕业生刘宁,对外宣称没有找到喜欢的工作才乞讨街头。其实真实的理由是大学时沉迷了网络游戏,不能自拔。原本,他是一等学府的优秀毕业生,而如今就因被游戏“游戏”了他的人生,成了街头的乞讨者。我们应该找到自己的生活价值,不能在游戏中迷失了自我,不能被“游戏”人生。人生,应在灿烂的阳光下前行!

面对游戏,自己应该有自控能力,不能投入身心,可以认为是一种缓解压力的方式,偶尔玩玩。面对游戏,家长应给孩子正确的引导,辨明游戏利害,控制孩子的游戏时间。面对游戏,政府应有正确的条例管理,正确发展游戏产业,引向可以给人民带来正能量的方向。

莎士比亚说:“人的一生是短暂的,但若卑劣地过一生就太漫长了。”别让游戏“游戏”你的人生,别在昏暗的游戏中卑劣地度过人生。在灿烂的阳光下,感受最美好的生命吧!

得分:53.5分

评语:莫“游戏”你的考场作文,莫“游戏”你的璀璨人生。此文作者当是深谙考场作文之道。无论是拟题紧扣材料关键词,还是行文途中时时扣合题目重申观点、结构框架明晰合理、名言警句适时引用,都符合考场作文的特点。然而此文仍有不少硬伤,主体部分分论点的设置较为粗糙,议论停留在对材料观点的简单证明上,缺少深入挖掘,说理经不起推敲。譬如文章倒数第二段提到可以把游戏当作“一种缓解压力的方式,偶尔玩玩”“辨明游戏利害”,这说明游戏有其优点,然而前文分论点却是将游戏直接定位为“败坏学业”“改变”温良“品性”“使人失去了生活价值”的罪魁祸首,这样前后矛盾,令自己的观点不攻而破,应把握好“度”的问题,准确表述为“一味沉溺于游戏之中”会“败坏学业”等。再比如“难道在接触游戏之前,他们便会杀自己的至亲?”问得有点莫名其妙,“政府应有正确的条例管理,正确发展游戏产业,引向可以给人民带来正能量的方向”表述不妥。

(评点教师:深圳市高级中学 黄晓莉)

例文1、莫让游戏掌控了你

游戏,在中国古代的文人雅士的眼中,是自我闲适志趣的表达。老子有“无为”之论,追崇天人合一,自由自在的“游戏人生”;一代文豪苏轼、李白将游戏看作表达意趣的源泉,一壶酒一首诗,终成一代名家。这些人皆是游戏的掌控者。而反观当下,游戏成为童年的“伙伴”,令无数学子废寝忘食,终日沉迷,至此,镜片越来越厚,成绩却越来越低,荒芜了岁月,虚度了青春。不由发出一声慨叹:莫让游戏掌控了你!

“游戏人生”看似现代人消遣娱乐的现象,但其反映的本质却是现代人对快节奏公式化生活的一种消极的反抗。黎巴嫩诗人纪伯伦曾说:“人们走得太快,以至于忘记了自己为什么出发。”这正是现代人生活的真实写照,人们一面在国际竞争、生产力解放的鞭策下拼命创造物质财富,一面又嗟吁短叹精神生活的缺失。在程式化,快节奏的生活驱动下,人们奋力奔跑,日以继夜,仿佛只要加快速度便得完成生产力发展的使命。于是,一有哪怕一丝一毫的休息时间,人们便颓成一滩烂泥,沉迷在游戏之中,无法自拔。

“游戏现象”更是反映了现代社会中人们信仰的缺失。中国人在解放初期时总会自豪骄傲地说:“洋鬼子信仰上帝,咱有马列毛!”以此表达当社会主义者无信仰主义,坚持马列思想的执着。然这么多年过去,随着全球化的加深,所谓的马列毛主义也在淡化,中国人信仰意识变得淡薄,而几千年来的传统,让国人精神层面的空虚变得尤为突出,于是国人便从游戏中寻求慰藉,找寻自己的心灵寄托。

综上所论,面对现代化生活压迫下的“游戏”问题,我们该如何自处?

首先个人,毕竟对待多元文化的选择,做与不做的权利在个人手中。只有我们自觉管理和分配好游戏与学业的时间,劳逸结合,才能减少游戏对我的影

响。其次是企业,虽说当下第三产业的发展无可厚非,而游戏作为第三产业的中流砥柱更是重中之重,但企业对游戏的研发更应有所取舍,生产一些有利于青少年身心健康的文化游戏是可行途径。最后是国家,一个人游戏问题或许是个人问题,但一个民族乃至国家游戏问题便是一个国家的问题了,这也警示国家应当采取措施加强市场监管和教育的发展。

让全社会都携起手来,创建更加和谐文明的环境。莫让游戏掌控了我们,树立更高更有理想的价值观,为实现复兴“中国梦”而出一份力!

得分: 56.5分

评语:此文题目的拟定很好地体现了议论文的文体特点,一下子就抓住了文章的观点。文章很好地运用层进式结构来展开论述:开头以古今对比的方式引出论点:莫让游戏掌控了你!接着谈当下人们“游戏”现象的原因:一是对快节奏公式化生活的一种消极的反抗;二是现代人信仰的缺失。最后提出解决办法:要从个人、企业和国家三个层面加强对游戏的选择、研发和监管。结构层层推进、思路清晰明了是本文最大的优点。

本文的致命伤是不耐读,很多语言经不起推敲,表达不通顺。话题的逻辑转换上多处显得生硬而突兀。比如:把老子的“无为”之论,追崇天人合一,硬说成是“自由自在的游戏人生”;苏轼、李白将游戏看作表达意趣的源泉,由此来得出古人能够掌控游戏。这就未免有点生拉硬扯了;还有论述“现代社会中人们信仰的缺失”这一段更是语无伦次,“以此表达当社会主义者无信仰主义,坚持马列思想的执着。”这句话不知道究竟想说什么?在材料的选择上不够准确,也就难以把理说清楚了。总之在论述过程中语言的思维难以深入展开,这也是目前中学生作文的通病。

(评点教师:深圳市高级中学 谌晗)

例文2. 莫让人生被游戏消费

互联网时代,人们娱乐消遣、放松身心的方式愈加多元化。然而,越来越多的人选择玩游戏的方式娱乐放松。每每乘坐地铁时,我总能看见低头专注于手机游戏的学生、都市白领……每每此时,我总想走近他们,轻声说一句:“莫让人生被游戏消费。”

莫让人生被游戏消费,白了少年头,空悲切。有统计数据显示:世界所有玩家花在“魔兽世界”上的总时间超过593万年,相当于人类的演进时长;美国青年在21岁以前,玩游戏的平均时长超过一万小时,而一万小时的练习足以让任何人成为专家。面对这触目惊心的数字,我们的确应该静下心来反思:虚拟的游戏世界真的有如此大的魅力吗?值得我们如此“不离不弃”?

今年的世界读书日前,央视组织了一次新闻调查,调查的问题是:你有留时间读书吗?面对记者的镜头,很多人的回答是:没时间,下班后喜欢玩游戏来放松,看书多累。看着他们有些茫然的神情,在谈到玩游戏时眉毛都似乎上扬了几分,站在电视机前的我很想说:“游戏不是娱乐的全部,读一本好书使人终生受益。”

是的,游戏不是娱乐的唯一途径,虚拟世界再美好再迷人,终究只是镜中花水中月。我想,如今人们往往通过玩游戏的方式消遣的原因在于,游戏能快速让人获得一种巨大的满足感。可以说,玩游戏与抽食鸦片似乎并没有什么不同。两者都以一种骤然的方式使人们精神获得了极大的愉悦感。在游戏的过程中,人们抛却了烦恼,享受着游戏带来的快乐与刺激,而这种低成本的快乐却能给玩家带来持久的魅力与诱惑。

莫让人生被游戏消费,人生的追求在于质量。游戏也许能够给我们带来快乐,然而这种建立在时间的消耗上的快乐却是一个隐形的无底洞。亲情、爱情、

友情……游戏的快乐中,我们迷失了自我,丢弃了最为宝贵的东西。真正幸福的人生是一种质感人生,能够带给人真正的精神满足与心灵愉悦。相反,沉溺于游戏中的人生则是一种平面化的人生。

人生如此,一个民族的发展亦是如此。只注重游戏娱乐的民族缺乏历史的厚重感,因此也就缺乏后劲。真正强大的民族,能够科学地娱乐。

“救救孩子……”当我看到那些沉溺于游戏中无法自拔的学生,我想说:“莫让人生被游戏消费!”

得分:55

评语:一口气把文章读完,发现漂亮整洁的书写中唯有一处几乎可以忽略的涂改,全文没有一个错别字,连标点符号都相当规范,真是服了!文章观点鲜明,思路清晰:第一段开门见山,提出观点;第二段化用名句,列举数据,事实胜于雄辩,强调游戏之盛行、游戏之“魅力”;第三段读书与游戏,现实中人们更多选择后者,在比较中再强调游戏之“魅力”;第四段在前两段列举现象的基础上总结游戏之“魅力”;第五段从反面论证游戏之害,正面阐述人生应有的追求;

第六段上升到民族层面论证;最后一段再次强调观点,针对性强。当然,若段落内的论证能再集中一些(如第五段可围绕“人生的追求在于质量”,具体分析),

第六段的论证再充实一些,文章则更有说服力。

(评点教师:深圳市高级中学 孟斌)

例文3. 别让游戏“游戏”你人生

世界所有玩家在“魔兽世界”花的总时间超过593年,相当于人类演进时长。中国有600万人每周至少玩22小时的游戏。当这些令人惊愕的数据摆在面前,不得不深思,多少人的人生已被游戏了?

所以,请别让游戏“游戏”你的人生!

梵高说过:“人的情形有如麦子,若不播种在土里等待发芽,便只能被磨碎制成面包。”游戏便是那危险的磨盘,侵害、主导你的人生。

游戏,败坏学业。作为21世纪青年学生,当前的首要任务,便是学习。但如果把过多的时间用在游戏上,又如何有时间去品诵“无边落木萧萧下,不尽长江滚滚来”“人生自古谁无死,留取丹心照汗青”等前人的精神名言?又如何有时间去演算数学题,研究物理知识,细读政治讲义呢?游戏,会败坏学生的学业,侵害内心,浪费青春这一最美好的学习时光。

游戏,改变品性。可以听到许多类似的新闻:某人沉浸于游戏,拿刀砍杀父母。难道在接触游戏之前,他们便会杀自己的至亲?当然不是。是虚拟的世界改变了他们原本善良的品性,是求胜求赢的游戏改变了他们原本温静的品性,使他们变得急躁不安。别让游戏主导你的性格。

游戏,使人失去了生活价值。中国科技大学毕业生刘宁,对外宣称没有找到喜欢的工作才乞讨街头。其实真实的理由是大学时沉迷了网络游戏,不能自拔。原本,他是一等学府的优秀毕业生,而如今就因被游戏“游戏”了他的人生,成了街头的乞讨者。我们应该找到自己的生活价值,不能在游戏中迷失了自我,不能被“游戏”人生。人生,应在灿烂的阳光下前行!

面对游戏,自己应该有自控能力,不能投入身心,可以认为是一种缓解压力的方式,偶尔玩玩。面对游戏,家长应给孩子正确的引导,辨明游戏利害,控制孩子的游戏时间。面对游戏,政府应有正确的条例管理,正确发展游戏产业,引向可以给人民带来正能量的方向。

莎士比亚说:“人的一生是短暂的,但若卑劣地过一生就太漫长了。”别让游戏“游戏”你的人生,别在昏暗的游戏中卑劣地度过人生。在灿烂的阳光下,感受最美好的生命吧!

得分:53.5分

评语:莫“游戏”你的考场作文,莫“游戏”你的璀璨人生。此文作者当是深谙考场作文之道。无论是拟题紧扣材料关键词,还是行文途中时时扣合题目重申观点、结构框架明晰合理、名言警句适时引用,都符合考场作文的特点。然而此文仍有不少硬伤,主体部分分论点的设置较为粗糙,议论停留在对材料观点的简单证明上,缺少深入挖掘,说理经不起推敲。譬如文章倒数第二段提到可以把游戏当作“一种缓解压力的方式,偶尔玩玩”“辨明游戏利害”,这说明游戏有其优点,然而前文分论点却是将游戏直接定位为“败坏学业”“改变”温良“品性”“使人失去了生活价值”的罪魁祸首,这样前后矛盾,令自己的观点不攻而破,应把握好“度”的问题,准确表述为“一味沉溺于游戏之中”会“败坏学业”等。再比如“难道在接触游戏之前,他们便会杀自己的至亲?”问得有点莫名其妙,“政府应有正确的条例管理,正确发展游戏产业,引向可以给人民带来正能量的方向”表述不妥。

(评点教师:深圳市高级中学 黄晓莉)

数学游戏作文8100字

初三作文

数学游戏

游戏制作初始说明

初始:点击进入

画面出现:一片碧蓝的天空下居住着五十六个民族。他们生活在不同的区域内,城市,平原,山村。一片祥和而安宁。让学生点选不同的地方选取自己喜欢的民族。当学生点选后即刻出现性别选择。男生和女生。点选男生和女生后。注册,输入自己的昵称。确定后游戏开始。最后要说的是:这个游戏设置要能同时容纳从多的人同时参与。

小学一年级数学游戏

第一关 拯救生病的青蛙

数字0和1的认识

目标:完成一年级学生对数的认识教学,同时并在认识数字前提下明白数字所表示的多少和大小。

游戏制作

最初 游戏人物使用工具设置

游戏人物身旁自动出现一个武器袋,(程序自带)。武器袋成长方形,最上边写着“武器袋”三个字。其下设有十二个自上向下的小袋子,刚开始时,这十二个袋子里只有一个袋子有武器,是一支飞镖,袋子上没有相应的数字标识。所以这支飞镖只能攻击无字的妖怪才有效果,以后的战斗都是相对应的数字战斗。所以需要游戏者能熟练的使用相对应的数字飞镖进行有效的战斗。或则,则战斗时攻击无效,而造成

游戏者失败的结果。(说明:这12个小袋,是留给游戏者晋级武器使用的,最先只有一个无字飞镖,其后随着战斗的次数增加逐渐的有更多的飞镖出现在这些小袋子里,而这些小袋也是攻击时选择攻击方式的按钮)。另外游戏人物自开始游戏时起就有四个背着红色“十”字药箱和手臂上标有红色十标志的医疗人员紧跟着游戏人物。系统自行安排的好了的。(目的是让游戏者明白生病或受伤要经过治疗才能恢复)。

点击进入游戏,游戏者随即进入到一个由小花和草草组成的世界的入口处。呈现在游戏者面前是一个美丽的花园世界。花园中分布着池塘小溪,曲折而又蜿蜒迂回的小石头路。零星分布一些小的食草类小动物,和几簇稍高一些的灌木丛。这是一个青蛙的天下。到处都有青蛙在活动。青蛙分为三种,一种是身上没有标注数字的病太的青蛙,另一种是身上虽然没有标注数字但是健康的青蛙,第三种是受伤的青蛙,受伤的青蛙身上都写有不同的数字,数字分别为 0、1、2、3、4、5、6、7、8、9。十个数字。每一个青蛙身上只标有一个数字。青蛙具有很强的卡通形象,健康的显示有力量很活泼可爱。病的显示出没有一定的力量很萎靡。这些标有数字的青蛙在做无规则的运动。他们跳跃,爬行。标有数字的青蛙出现的形式为:一会儿在这出现两三只,当游戏者发现并前进时又不见了。同时在另一个地方出现不同数字青蛙两三只。(目的:是要给游戏者一个很神秘的感觉)由于它们分散在草坪的各个不同的地方,并不停移动位置。给游戏者寻找和救治造成一定的难度。

第一关 拯救生病的青蛙

第一次战斗

认识0和1 消灭病毒

取得“0”字武器和“1”字武器

游戏进行时,入口分别设置三条道路。在游戏人物所选择的行走路线上,最先的一段距离上没有事情发生。但是在行进一段距离后则触发事先设置在这里的隐形的触发按钮,(说明:三条道路上都是相同的功能的触发性按钮,但是三条路上的病态青蛙是不一样的每只青蛙所对应的妖怪也不一样,每一次战斗设置是一样的,然后是一次安排0字战斗触发按钮,1字战斗触发按钮,2字战斗触发按钮,3字触发战斗按钮。„„。)。触到这些按钮时,游戏者右上角浮现一朵白云,云团上出现一个老师形象的人物,(说明:这个老师形象的人自此以后会在每次战斗中出现),同时电子合成语音提示“请你找到那个生病了的无字的青蛙并治好它的病。”这时在不远处的草丛下就趴着一只个体比其他青蛙大的生病的青蛙。当游戏人物向生病的目标青蛙前进后,这时鼠标变成抓握形状,当游戏者抓握落到目标青蛙时候,立刻触动事先安排在这里的隐形的触发按钮,此按钮被触发后出现一个阻止游戏人物前去治疗的病毒生物(妖怪形状),于是发生战斗,第一次战斗时候,病毒性妖怪身上不标有数字,病毒形体的妖怪出现后立刻作战斗前的准备工作,准备阶段是先不停的吸气,(说明:要极力渲染吸气的过程和程度),身体不停的涨大。时间为15秒左右。

(说明:这段时间同时也是留给游戏者进行攻击性动作选择和处理用的)。15秒钟过后,不论游戏者有没有处理好攻击动。妖怪都将开始攻击。这个病毒性妖怪会口喷一团病毒性生物(这种生物很丑陋)小小的身体长长的尖牙,尖牙上闪动着蓝色的阴冷的寒光。向游戏者人物飞来,(要做好这里的动作渲染)。由于自此以后有两种情况会发生,战斗结果就会有两种结果。第一种结果是,游戏者正确点选了无字飞镖按钮,(说明:点选飞镖只要一次,而点击妖怪身体才发动攻击,而点击妖怪可以任意点击数次,也就是说当游戏者点选过相应的飞镖后,剩下来的事情只要不停地点击妖怪的身体游戏人物就会不停地发动攻击)。当游戏者点击病毒性妖怪的身体时,战斗画面则出现游戏人物躲过病毒性妖怪的攻击,(同时电子合成语音响起,我躲,躲,我打 、打、 打。这时游戏者人物漂亮的旋转着身体投射飞镖,飞镖向妖怪飞去,(说明:这里更要进行飞镖飞行的力度渲染,带动风向,弧形光芒前进,以及在空中迅速变大等渲染画面),如果游戏人物连续点击妖怪身体,每点击一次则电子和成语音就说一次“打”(目的:给游戏者一种心灵上的满足感)。多次点击妖怪身体后,妖怪身体缩小,攻击力降低,最后一次攻击只发出几个小小的病毒小虫子。(进攻渲染说明,游戏者点击飞镖后,再点击妖怪身体。则一道弧光出现,并向病毒妖怪飞去,飞行速度作一定的渲染,让游戏者能清楚的感觉到飞镖的快速飞行,并带有一定的力量杀向妖怪。然后妖怪中镖。中镖后的妖怪身体变小,失去一部分的战斗能力,然后战斗是妖怪也发起攻击,攻击的方法是再次向游戏者口喷桔红病毒小虫,

不过这次只有上次的一半多。(说明:一旦战斗被触发游戏者就可以连续不断的发动不间断的攻击)妖怪也是一样。当游戏者发动连续三次以上的攻击后病毒妖怪消失,原先在这个生病青蛙的周围的一些青蛙离开,游戏者的眼前只要一只目标青蛙一动不动的躺在地上。这时电子合成语音提示是否让医疗队进行抢救治疗?同时在电脑中间出现两个按钮,“是” “否” 让游戏者点选,(目的:是培养学生帮助弱小的好的思想品德)。若点选“是”按钮,则有两个队员快速跑过去给生病的目标青蛙注射进行治疗。注射后的青蛙迅速恢复健康,变成一个活泼可爱的健康的青蛙。这时候这个青蛙给游戏一个敬礼,同时送给游戏两袋飞镖,这两袋飞镖身上分别标有数字“0”和数字“1”作为第一战斗胜利的奖励,电子合成语音说明,谢谢你救治,为了感谢你的救命之情,我特地送你两件标有数字0和1的飞镖,动画是青蛙很虔诚的赠送,这样这样战斗武器袋就晋级为三种武器,分别是无字飞镖,”0”飞镖和“1”字飞镖。作为下次战斗选择的武器。供游戏者使用。同时游戏者的武装袋上出现三两袋飞镖,口袋上同时出现0字和1字标注。武器库升级。若点选否字按钮,则游戏者回到游戏者起点,游戏从新开始,

第二种结果。游戏人物选择错误,或是不会操作,则病毒性妖怪击中游戏人物,游戏人物受伤,生命值下降三分之一,身体缩小一圈。(这样安排目的是给游戏者警示,同时留给游戏者再次作正确操作选择机会)此时妖怪在做下一次的攻击准备工作,时间仍然是15秒,这段时间是留给游戏者作正确的选择和操作,如这次操作是正确

的,则战斗同上次一样可取得胜利,若仍然是错误,则再次被病毒性妖怪攻击成功,生命值下降,身体再次缩小一圈,攻击力再次下降。这时病毒性妖怪正在作下次的攻击准备,时间仍然是15秒,这时如果游戏人选择正确的攻击没而不是错误,则攻击仍然有效,只是渲染要做的很小,多次电子和成语音说我打,打,打后,游戏者取得胜利。得到奖励。

如果第三次仍然是错误的,那么病毒性妖怪攻击有效,游戏人物倒地不起成昏迷状态,生命值只剩下“1’,同时妖怪正在快速向游戏人物爬来想作最后的击杀。这时有两个红色“十”军医快速冲出,用担架抬走游戏人物,游戏退到上一级,同时游戏人物躺在病床上,打点滴由军医正在救治,15秒钟后,游戏人物生命值恢复,行动自如,游戏重新开始,

游戏人物晋级说明:游戏人物晋级时,晋级音乐响起,同时游戏人物晋级升为一级,生命值增加10点。说明,每次战斗结束后,这个地方不在出现妖怪和任何战斗发生,成为永恒的光明世界。任由游戏者人物在上面行走,游玩。

第一关 拯救生病的青蛙

第二次战斗

运用数字”0”认识数字2和3

取得2字和3字飞镖武器

说明:这一关是数字数字0,数字2和数字3的认知练习,是让学生在纷乱的数字中,按照电子合成语音提示,找到相应的数字,并解救生病的青蛙。(目的是让学生品德和学习成绩同时提高)。

接第一关胜利后,晋级后的游戏人物前面出现同一条小路,通向草坪的纵深方向,当游戏者点击前进沿着这条小路行走时,走一段距离后,即触发一个隐形触发按钮。触到触发按钮后,同样是游戏者右上角浮现一朵白云,云团上出现一个老师形象的人物,同时电子合成语音提示“请你找到那个生病了的0字的青蛙并治好它的病。”这时0字受伤的青蛙就在不远处同其他数字青蛙混合在一起,向前移动着,只是由于它是后腿受了伤,移动很慢,但是它却很容易被游戏者发现。这样游戏人物就可以向生病的目标青蛙前进,这时鼠标同样会变成抓握形状,当游戏者抓握落到目标青蛙时候,立刻触动事先安排在这里的隐形的触发按钮,此按钮被触发后,立刻出现一个阻止游戏人物前去救治青蛙的妖怪。此妖怪是一只很大的蟑螂。此蟑螂身体上也标注0字字样。同时电子合成语音说:要想救治这只属于我伤害对象的青蛙,就必须战胜我。哈哈哈。这个电子合成语音结束后,屏幕的右上角那个老师再次出现,同时电子合成语音提示,要打败这个可恶的蟑螂,你要选择正确的数字飞镖攻击才能战胜它。此后老师隐去。于是发生第二次战斗,蟑螂形体的妖怪出现后立刻作战斗前的准备工作,准备阶段是慢慢的使自己的身体涨大,(渲染涨大的过程和程度),涨大的时间为15秒左右。(这段时间是留给游戏者进行攻击性动作处理用的)15秒中过后不论游戏者处理好攻击动作没有。妖怪都将

开始攻击。这个蟑螂形体的妖怪会口喷一团团火焰。火焰带着强烈的渲染滚动着向游戏者飞来。(提示要做好这里的动作渲染)。由于自此以后有两种情况会发生,战斗结果就会有两种结果。第一种结果是,游戏者正确点选了0字飞镖,同时点击蟑螂形体的妖怪的身体,战斗画面则出现游戏人物躲过蟑螂形体妖怪的攻击,(同时电子合成语音响起,我躲,我打打打,再打等声响。动画设置为游戏者人物漂亮的旋转着身体并向敌人投射数字0的飞镖,飞镖不停地向妖怪飞去。但要让游戏者能很清楚的看到数字0飞动的情况,(这里更要进行飞镖飞行的力度渲染,带动风向,弧形光芒前进等渲染),如果游戏人物连续点击妖怪身体,每点击一次则电子和成语音就说一次“打”(目的给游戏者一种心灵上的满足感)。多次点攻击妖怪身体后,(说明这个游戏的战斗画面设置是想和实际战斗基本相同的,所以妖怪和游戏人物对打时,采用的是相互攻击对方,游戏者点击的快,妖怪反应的也很快,但有比游戏者少慢一些,一般是游戏者点击打两次妖怪反击一次,)妖怪身体缩小,攻击力降低,最后一次攻击只发出一个很小的小火团并且飞行很短的距离就消失不见了。(说明:游戏者人物渲染是,游戏者点击飞镖后,则一道道弧光出现,并向病毒妖怪飞去,飞行速度作一定的渲染,让游戏者能清楚的感觉到飞镖的快速飞行,并带有一定的力量杀向妖怪)。然后妖怪中镖。中镖后的妖怪身体变小,失去一部分的战斗能力,然后战斗是妖怪也发起攻击,攻击的方法是再次向游戏者口小了一半的火焰,妖怪消失,原先在这个生病青蛙的周围的一些青蛙离开,游戏者的眼前只要一只目标青蛙一动不动

的躺在地上。这时电子合成语音提示是否让医疗队进行抢救治疗?同时在电脑中间出现两个按钮,“是” “否” 让游戏者点选,若点选“是”按钮,则有两个队员快速跑过去给生病的目标青蛙注射治疗。注射后的青蛙迅速恢复健康,变成一个活泼可爱的健康的青蛙。这时候这个青蛙给游戏一个敬礼,同时送给游戏两袋飞镖,这两袋飞镖身上标有数字“2”和数字“3”作为第一战斗胜利的奖励,电子合成语音说明,谢谢你救治,为了感谢你的救命之情,我特地送你两件标有数字2和3的飞镖,动画是青蛙很虔诚的赠送,这样这样战斗武器袋就晋级为三种武器,这时后游戏者的武器库晋级为分别是标有无字飞镖,”0”飞镖和“1”字飞镖。2字飞镖和3字飞镖字样的武器库,作为下次战斗选择的武器。供游戏者使用。同时游戏晋级音乐响起游戏者晋级为二级。身体比以前健壮一些。生命值增加10点。如点“否”的按钮则游戏回到上一次位置,游戏还得再次开始。

第二种结果。游戏人物选择错误,或是不会操作,则蟑螂形体的妖怪击中游戏人物,游戏人物受伤,生命值下降三分之一,身体缩小一圈。(这样安排目的是给游戏者警示,同时留给游戏者再次作正确操作选择机会)此时妖怪在做下一次的攻击准备工作,时间仍然是15秒,这段时间是留给游戏者作正确的选择和操作,如这次操作是正确的,则战斗同上次一样可取得胜利,若仍然是错误,则再次被病毒性妖怪攻击成功,生命值下降,身体再次缩小一圈,攻击力再次下降。这时蟑螂形体的妖怪正在作下次的攻击准备,时间仍然是15秒,这时如果游戏人选择正确的攻击,则攻击仍然有效,只是渲染要做的

很小,多次电子和成语音说我打,打,打后,游戏者取得胜利。得到奖励。

如果第三次仍然是错误的,那么病毒性妖怪攻击有效,游戏人物倒地不起成昏迷状态,生命值只剩下“1’,同时妖怪正在快速向游戏人物爬来想作最后的击杀。这时有两个红色“十”军医快速冲出,用担架抬走游戏人物,游戏退到上一级,同时游戏人物躺在病床上,打点滴由军医正在救治,15秒钟后,游戏人物生命值恢复,行动自如,游戏重新开始,

第一关 拯救生病的青蛙

第三次战斗

认识数字1和数字4

获得得4字的飞镖

游戏发展到这以后,需要给学生留有更多的选择了,这样能给游戏者更多的自主权利,同时也为增加游戏趣味性和一定的难度,当游戏者人物取得第二次胜利后,出现在游戏者面前的可选择路线增加到三条。每一条路上安排不同的数字选取。

第一条路设置为数字1的认识,触发1字战斗,同时以后安排为2字认识就,也就是说接着走向纵深就是数字2的战斗,接下来是数字3字的战斗„„。

第二条路设置和第一条路上相同,但要改变一下妖怪的形象,青

蛙的形态也要改变。

第三条路上也和前两条路相同。说明:这一关是让学生任意点选行进路线,战斗仍然是以隐形触发按钮激发战斗。按照电子合成语音提示,找到相应的数字的飞镖并使用飞镖战斗,用战斗的胜利来解救生病的青蛙。(目的是让学生尝试认知不同的数字和了解自主性研究性学习方法,安排不同的妖怪是给游戏者留下新鲜感)。

具体安排是:接上一关胜利后,晋级后的游戏人物前面出现三条的小路,通向草坪的三个方向,不论游戏者点选那条路前进,沿着任何一条小路行走,走一段距离后,都能触发事先设置在这条路上的一个按钮。从而激发一次认知数字的战斗。

下面就以左右的顺序说明第一条路上的数字认知战斗开启。左起

第一条路上的安排。同样是在游戏人物的行走路线上,设置隐形的触发按钮,触到次按钮时,游戏者右上角浮现一朵白云,云团上出现一个老师形象的人物,同时电子合成语音提示“请你找到那个受伤的“1”字的青蛙并治好它的病。”这时前腿受伤的1字青蛙就在不远处同其他青蛙在一起,向前移动着,只是由于它受了伤,移动很慢,但是它却很容易被游戏者发现。这样游戏人物就可以向生病的目标青蛙前进,这时鼠标同样会变成抓握形状,当游戏者抓握落到目标青蛙时候,立刻触动事先安排在青蛙身上的隐形触发按钮,此按钮被触发后,出现一个阻止游戏人物前去救治青蛙的妖怪。此妖怪是一只很大的苍蝇。此苍蝇身上同样生长着很多小的很丑恶心的小爬虫,苍蝇身体上也标注1字字样。同时电子合成语音说:要想救治这只属于我伤害对象的

青蛙,就必须战胜我。哈哈哈。此声音结束后。右上角的白云出现,同时老师再次出现,电子合成语音提示:要打败这个带传染病的苍蝇,你要选择正确的数字飞镖,才能胜利。于是发生第三次战斗,苍蝇形体的妖怪出现后立刻作战斗前的准备工作,准备阶段是慢慢的使自己的身体涨大,同时它的吸管一样的口器也在不停的变大,达到能吞吃游戏人物状态(渲染涨大的过程和程度),涨大的时间为15秒左右。(这段时间是留给游戏中进行攻击性动作处理用的)15秒中过后不论游戏者处理好攻击动作没有。妖怪都开始攻击。这个苍蝇形体的妖怪用它的大口器咬向游戏者人物。苍蝇飞行速度很快,攻击强度大。(提示要做好这里的动作渲染)。由于自此以后有两种情况会发生,战斗结果就会有两种结果。

第一种结果是,游戏者正确点选了数字1字飞镖,同时点击苍蝇形体的妖怪的身体,战斗画面则出现游戏人物躲过苍蝇形体妖怪,同时和妖怪相互攻击,(同时电子合成语音响起,我躲,我打打打,动画设置为游戏者人物漂亮的旋转着身体并向敌人投射数字1的飞镖,飞镖向妖怪飞去时数字1要清晰可见,(这里更要进行飞镖飞行的力度渲染,带动风向,弧形光芒前进等渲染),如果游戏人物连续点击妖怪身体,每点击一次则电子和成语音就说一次“打”(目的给游戏者一种心灵上的满足感)。多次点击妖怪身体后,妖怪身体缩小,攻击力降低,最后一次攻击只发出一个很小的小火团并且飞行很短的距离就消失不见了。(游戏者人物渲染是,游戏者点击飞镖后,则一道道弧光出现,并向病毒妖怪飞去,飞行速度作一定的渲染,让游戏者能清

楚的感觉到飞镖的快速飞行,并带有一定的力量杀向妖怪。然后妖怪中镖。中镖后的妖怪身体变小,失去一部分的战斗能力,然后战斗是妖怪也发起攻击,攻击的方法是再次向游戏者用口器撕咬但是口器却小了一半,(说明一旦战斗被触发游戏者就可以连续不断的发动不间断的攻击)妖怪也是一样。当游戏者发动第连续三次以上的攻击后苍(当然如果想让游戏者能多打几下效果会更好)蝇形体妖怪后,妖怪消失,原先在这个生病青蛙的周围的一些青蛙离开,游戏者的眼前只要一只目标青蛙一动不动的躺在地上。这时电子合成语音提示是否让医疗队进行抢救治疗?同时在电脑中间出现两个按钮,“是” “否” 让游戏者点选,若点选“是”按钮,则有两个队员快速跑过去给生病的目标青蛙注射进行治疗。注射后的青蛙迅速恢复健康,变成一个活泼可爱的健康的青蛙。这时候这个青蛙给游戏一个敬礼,同时送给游戏两袋飞镖,这两袋飞镖身上标有数字“4”飞镖、作为这一战斗胜利的奖励,电子合成语音说明,谢谢你救治,为了感谢你的救命之恩,我特地送你标有数字4的飞镖,动画是青蛙很虔诚的赠送,这样战斗武器袋就晋级为五种武器,游戏人物晋级音乐响起,同时游戏人物晋级升为一级,生命值增加10点。

这时游戏人物分别有无字飞镖,”0”飞镖,1字飞镖,2字飞镖,3字飞镖和4字飞镖。作为下次战斗选择的武器。供游戏者使用。

如点否的按钮则游戏回到上一次位置,游戏还得再次开始。 第二种结果。游戏人物选择错误,或是不会操作,则苍蝇形体的妖怪击中游戏人物,游戏人物受伤,生命值下降三分之一,身体缩

小一圈。(这样安排目的是给游戏者警示,同时留给游戏者再次作正确操作选择机会)此时妖怪在做下一次的攻击准备工作,时间仍然是15秒,这段时间是留给游戏者作正确的选择和操作,如这次操作是正确的,则战斗同上次一样可取得胜利,若仍然是错误,则再次被病毒性妖怪攻击成功,生命值下降,身体再次缩小一圈,攻击力再次下降。这时苍蝇形体的妖怪正在作下次的攻击准备,时间仍然是15秒,这时如果游戏人选择正确的攻击没没有错误,则攻击仍然有效,只是渲染要做的很小,多次电子和成语音说我打,打,打后,游戏者取得胜利。得到奖励。

如果第三次仍然是错误的,那么病毒性妖怪攻击有效,游戏人物倒地不起成昏迷状态,生命值只剩下“1’,同时妖怪正在快速向游戏人物爬来想作最后的击杀。这时有两个红色“十”军医快速冲出,用担架抬走游戏人物,游戏退到上一级,同时游戏人物躺在病床上,打点滴由军医正在救治,15秒钟后,游戏人物生命值恢复,行动自如,游戏重新开始前,

数学游戏

游戏制作初始说明

初始:点击进入

画面出现:一片碧蓝的天空下居住着五十六个民族。他们生活在不同的区域内,城市,平原,山村。一片祥和而安宁。让学生点选不同的地方选取自己喜欢的民族。当学生点选后即刻出现性别选择。男生和女生。点选男生和女生后。注册,输入自己的昵称。确定后游戏开始。最后要说的是:这个游戏设置要能同时容纳从多的人同时参与。

小学一年级数学游戏

第一关 拯救生病的青蛙

数字0和1的认识

目标:完成一年级学生对数的认识教学,同时并在认识数字前提下明白数字所表示的多少和大小。

游戏制作

最初 游戏人物使用工具设置

游戏人物身旁自动出现一个武器袋,(程序自带)。武器袋成长方形,最上边写着“武器袋”三个字。其下设有十二个自上向下的小袋子,刚开始时,这十二个袋子里只有一个袋子有武器,是一支飞镖,袋子上没有相应的数字标识。所以这支飞镖只能攻击无字的妖怪才有效果,以后的战斗都是相对应的数字战斗。所以需要游戏者能熟练的使用相对应的数字飞镖进行有效的战斗。或则,则战斗时攻击无效,而造成

游戏者失败的结果。(说明:这12个小袋,是留给游戏者晋级武器使用的,最先只有一个无字飞镖,其后随着战斗的次数增加逐渐的有更多的飞镖出现在这些小袋子里,而这些小袋也是攻击时选择攻击方式的按钮)。另外游戏人物自开始游戏时起就有四个背着红色“十”字药箱和手臂上标有红色十标志的医疗人员紧跟着游戏人物。系统自行安排的好了的。(目的是让游戏者明白生病或受伤要经过治疗才能恢复)。

点击进入游戏,游戏者随即进入到一个由小花和草草组成的世界的入口处。呈现在游戏者面前是一个美丽的花园世界。花园中分布着池塘小溪,曲折而又蜿蜒迂回的小石头路。零星分布一些小的食草类小动物,和几簇稍高一些的灌木丛。这是一个青蛙的天下。到处都有青蛙在活动。青蛙分为三种,一种是身上没有标注数字的病太的青蛙,另一种是身上虽然没有标注数字但是健康的青蛙,第三种是受伤的青蛙,受伤的青蛙身上都写有不同的数字,数字分别为 0、1、2、3、4、5、6、7、8、9。十个数字。每一个青蛙身上只标有一个数字。青蛙具有很强的卡通形象,健康的显示有力量很活泼可爱。病的显示出没有一定的力量很萎靡。这些标有数字的青蛙在做无规则的运动。他们跳跃,爬行。标有数字的青蛙出现的形式为:一会儿在这出现两三只,当游戏者发现并前进时又不见了。同时在另一个地方出现不同数字青蛙两三只。(目的:是要给游戏者一个很神秘的感觉)由于它们分散在草坪的各个不同的地方,并不停移动位置。给游戏者寻找和救治造成一定的难度。

第一关 拯救生病的青蛙

第一次战斗

认识0和1 消灭病毒

取得“0”字武器和“1”字武器

游戏进行时,入口分别设置三条道路。在游戏人物所选择的行走路线上,最先的一段距离上没有事情发生。但是在行进一段距离后则触发事先设置在这里的隐形的触发按钮,(说明:三条道路上都是相同的功能的触发性按钮,但是三条路上的病态青蛙是不一样的每只青蛙所对应的妖怪也不一样,每一次战斗设置是一样的,然后是一次安排0字战斗触发按钮,1字战斗触发按钮,2字战斗触发按钮,3字触发战斗按钮。„„。)。触到这些按钮时,游戏者右上角浮现一朵白云,云团上出现一个老师形象的人物,(说明:这个老师形象的人自此以后会在每次战斗中出现),同时电子合成语音提示“请你找到那个生病了的无字的青蛙并治好它的病。”这时在不远处的草丛下就趴着一只个体比其他青蛙大的生病的青蛙。当游戏人物向生病的目标青蛙前进后,这时鼠标变成抓握形状,当游戏者抓握落到目标青蛙时候,立刻触动事先安排在这里的隐形的触发按钮,此按钮被触发后出现一个阻止游戏人物前去治疗的病毒生物(妖怪形状),于是发生战斗,第一次战斗时候,病毒性妖怪身上不标有数字,病毒形体的妖怪出现后立刻作战斗前的准备工作,准备阶段是先不停的吸气,(说明:要极力渲染吸气的过程和程度),身体不停的涨大。时间为15秒左右。

(说明:这段时间同时也是留给游戏者进行攻击性动作选择和处理用的)。15秒钟过后,不论游戏者有没有处理好攻击动。妖怪都将开始攻击。这个病毒性妖怪会口喷一团病毒性生物(这种生物很丑陋)小小的身体长长的尖牙,尖牙上闪动着蓝色的阴冷的寒光。向游戏者人物飞来,(要做好这里的动作渲染)。由于自此以后有两种情况会发生,战斗结果就会有两种结果。第一种结果是,游戏者正确点选了无字飞镖按钮,(说明:点选飞镖只要一次,而点击妖怪身体才发动攻击,而点击妖怪可以任意点击数次,也就是说当游戏者点选过相应的飞镖后,剩下来的事情只要不停地点击妖怪的身体游戏人物就会不停地发动攻击)。当游戏者点击病毒性妖怪的身体时,战斗画面则出现游戏人物躲过病毒性妖怪的攻击,(同时电子合成语音响起,我躲,躲,我打 、打、 打。这时游戏者人物漂亮的旋转着身体投射飞镖,飞镖向妖怪飞去,(说明:这里更要进行飞镖飞行的力度渲染,带动风向,弧形光芒前进,以及在空中迅速变大等渲染画面),如果游戏人物连续点击妖怪身体,每点击一次则电子和成语音就说一次“打”(目的:给游戏者一种心灵上的满足感)。多次点击妖怪身体后,妖怪身体缩小,攻击力降低,最后一次攻击只发出几个小小的病毒小虫子。(进攻渲染说明,游戏者点击飞镖后,再点击妖怪身体。则一道弧光出现,并向病毒妖怪飞去,飞行速度作一定的渲染,让游戏者能清楚的感觉到飞镖的快速飞行,并带有一定的力量杀向妖怪。然后妖怪中镖。中镖后的妖怪身体变小,失去一部分的战斗能力,然后战斗是妖怪也发起攻击,攻击的方法是再次向游戏者口喷桔红病毒小虫,

不过这次只有上次的一半多。(说明:一旦战斗被触发游戏者就可以连续不断的发动不间断的攻击)妖怪也是一样。当游戏者发动连续三次以上的攻击后病毒妖怪消失,原先在这个生病青蛙的周围的一些青蛙离开,游戏者的眼前只要一只目标青蛙一动不动的躺在地上。这时电子合成语音提示是否让医疗队进行抢救治疗?同时在电脑中间出现两个按钮,“是” “否” 让游戏者点选,(目的:是培养学生帮助弱小的好的思想品德)。若点选“是”按钮,则有两个队员快速跑过去给生病的目标青蛙注射进行治疗。注射后的青蛙迅速恢复健康,变成一个活泼可爱的健康的青蛙。这时候这个青蛙给游戏一个敬礼,同时送给游戏两袋飞镖,这两袋飞镖身上分别标有数字“0”和数字“1”作为第一战斗胜利的奖励,电子合成语音说明,谢谢你救治,为了感谢你的救命之情,我特地送你两件标有数字0和1的飞镖,动画是青蛙很虔诚的赠送,这样这样战斗武器袋就晋级为三种武器,分别是无字飞镖,”0”飞镖和“1”字飞镖。作为下次战斗选择的武器。供游戏者使用。同时游戏者的武装袋上出现三两袋飞镖,口袋上同时出现0字和1字标注。武器库升级。若点选否字按钮,则游戏者回到游戏者起点,游戏从新开始,

第二种结果。游戏人物选择错误,或是不会操作,则病毒性妖怪击中游戏人物,游戏人物受伤,生命值下降三分之一,身体缩小一圈。(这样安排目的是给游戏者警示,同时留给游戏者再次作正确操作选择机会)此时妖怪在做下一次的攻击准备工作,时间仍然是15秒,这段时间是留给游戏者作正确的选择和操作,如这次操作是正确

的,则战斗同上次一样可取得胜利,若仍然是错误,则再次被病毒性妖怪攻击成功,生命值下降,身体再次缩小一圈,攻击力再次下降。这时病毒性妖怪正在作下次的攻击准备,时间仍然是15秒,这时如果游戏人选择正确的攻击没而不是错误,则攻击仍然有效,只是渲染要做的很小,多次电子和成语音说我打,打,打后,游戏者取得胜利。得到奖励。

如果第三次仍然是错误的,那么病毒性妖怪攻击有效,游戏人物倒地不起成昏迷状态,生命值只剩下“1’,同时妖怪正在快速向游戏人物爬来想作最后的击杀。这时有两个红色“十”军医快速冲出,用担架抬走游戏人物,游戏退到上一级,同时游戏人物躺在病床上,打点滴由军医正在救治,15秒钟后,游戏人物生命值恢复,行动自如,游戏重新开始,

游戏人物晋级说明:游戏人物晋级时,晋级音乐响起,同时游戏人物晋级升为一级,生命值增加10点。说明,每次战斗结束后,这个地方不在出现妖怪和任何战斗发生,成为永恒的光明世界。任由游戏者人物在上面行走,游玩。

第一关 拯救生病的青蛙

第二次战斗

运用数字”0”认识数字2和3

取得2字和3字飞镖武器

说明:这一关是数字数字0,数字2和数字3的认知练习,是让学生在纷乱的数字中,按照电子合成语音提示,找到相应的数字,并解救生病的青蛙。(目的是让学生品德和学习成绩同时提高)。

接第一关胜利后,晋级后的游戏人物前面出现同一条小路,通向草坪的纵深方向,当游戏者点击前进沿着这条小路行走时,走一段距离后,即触发一个隐形触发按钮。触到触发按钮后,同样是游戏者右上角浮现一朵白云,云团上出现一个老师形象的人物,同时电子合成语音提示“请你找到那个生病了的0字的青蛙并治好它的病。”这时0字受伤的青蛙就在不远处同其他数字青蛙混合在一起,向前移动着,只是由于它是后腿受了伤,移动很慢,但是它却很容易被游戏者发现。这样游戏人物就可以向生病的目标青蛙前进,这时鼠标同样会变成抓握形状,当游戏者抓握落到目标青蛙时候,立刻触动事先安排在这里的隐形的触发按钮,此按钮被触发后,立刻出现一个阻止游戏人物前去救治青蛙的妖怪。此妖怪是一只很大的蟑螂。此蟑螂身体上也标注0字字样。同时电子合成语音说:要想救治这只属于我伤害对象的青蛙,就必须战胜我。哈哈哈。这个电子合成语音结束后,屏幕的右上角那个老师再次出现,同时电子合成语音提示,要打败这个可恶的蟑螂,你要选择正确的数字飞镖攻击才能战胜它。此后老师隐去。于是发生第二次战斗,蟑螂形体的妖怪出现后立刻作战斗前的准备工作,准备阶段是慢慢的使自己的身体涨大,(渲染涨大的过程和程度),涨大的时间为15秒左右。(这段时间是留给游戏者进行攻击性动作处理用的)15秒中过后不论游戏者处理好攻击动作没有。妖怪都将

开始攻击。这个蟑螂形体的妖怪会口喷一团团火焰。火焰带着强烈的渲染滚动着向游戏者飞来。(提示要做好这里的动作渲染)。由于自此以后有两种情况会发生,战斗结果就会有两种结果。第一种结果是,游戏者正确点选了0字飞镖,同时点击蟑螂形体的妖怪的身体,战斗画面则出现游戏人物躲过蟑螂形体妖怪的攻击,(同时电子合成语音响起,我躲,我打打打,再打等声响。动画设置为游戏者人物漂亮的旋转着身体并向敌人投射数字0的飞镖,飞镖不停地向妖怪飞去。但要让游戏者能很清楚的看到数字0飞动的情况,(这里更要进行飞镖飞行的力度渲染,带动风向,弧形光芒前进等渲染),如果游戏人物连续点击妖怪身体,每点击一次则电子和成语音就说一次“打”(目的给游戏者一种心灵上的满足感)。多次点攻击妖怪身体后,(说明这个游戏的战斗画面设置是想和实际战斗基本相同的,所以妖怪和游戏人物对打时,采用的是相互攻击对方,游戏者点击的快,妖怪反应的也很快,但有比游戏者少慢一些,一般是游戏者点击打两次妖怪反击一次,)妖怪身体缩小,攻击力降低,最后一次攻击只发出一个很小的小火团并且飞行很短的距离就消失不见了。(说明:游戏者人物渲染是,游戏者点击飞镖后,则一道道弧光出现,并向病毒妖怪飞去,飞行速度作一定的渲染,让游戏者能清楚的感觉到飞镖的快速飞行,并带有一定的力量杀向妖怪)。然后妖怪中镖。中镖后的妖怪身体变小,失去一部分的战斗能力,然后战斗是妖怪也发起攻击,攻击的方法是再次向游戏者口小了一半的火焰,妖怪消失,原先在这个生病青蛙的周围的一些青蛙离开,游戏者的眼前只要一只目标青蛙一动不动

的躺在地上。这时电子合成语音提示是否让医疗队进行抢救治疗?同时在电脑中间出现两个按钮,“是” “否” 让游戏者点选,若点选“是”按钮,则有两个队员快速跑过去给生病的目标青蛙注射治疗。注射后的青蛙迅速恢复健康,变成一个活泼可爱的健康的青蛙。这时候这个青蛙给游戏一个敬礼,同时送给游戏两袋飞镖,这两袋飞镖身上标有数字“2”和数字“3”作为第一战斗胜利的奖励,电子合成语音说明,谢谢你救治,为了感谢你的救命之情,我特地送你两件标有数字2和3的飞镖,动画是青蛙很虔诚的赠送,这样这样战斗武器袋就晋级为三种武器,这时后游戏者的武器库晋级为分别是标有无字飞镖,”0”飞镖和“1”字飞镖。2字飞镖和3字飞镖字样的武器库,作为下次战斗选择的武器。供游戏者使用。同时游戏晋级音乐响起游戏者晋级为二级。身体比以前健壮一些。生命值增加10点。如点“否”的按钮则游戏回到上一次位置,游戏还得再次开始。

第二种结果。游戏人物选择错误,或是不会操作,则蟑螂形体的妖怪击中游戏人物,游戏人物受伤,生命值下降三分之一,身体缩小一圈。(这样安排目的是给游戏者警示,同时留给游戏者再次作正确操作选择机会)此时妖怪在做下一次的攻击准备工作,时间仍然是15秒,这段时间是留给游戏者作正确的选择和操作,如这次操作是正确的,则战斗同上次一样可取得胜利,若仍然是错误,则再次被病毒性妖怪攻击成功,生命值下降,身体再次缩小一圈,攻击力再次下降。这时蟑螂形体的妖怪正在作下次的攻击准备,时间仍然是15秒,这时如果游戏人选择正确的攻击,则攻击仍然有效,只是渲染要做的

很小,多次电子和成语音说我打,打,打后,游戏者取得胜利。得到奖励。

如果第三次仍然是错误的,那么病毒性妖怪攻击有效,游戏人物倒地不起成昏迷状态,生命值只剩下“1’,同时妖怪正在快速向游戏人物爬来想作最后的击杀。这时有两个红色“十”军医快速冲出,用担架抬走游戏人物,游戏退到上一级,同时游戏人物躺在病床上,打点滴由军医正在救治,15秒钟后,游戏人物生命值恢复,行动自如,游戏重新开始,

第一关 拯救生病的青蛙

第三次战斗

认识数字1和数字4

获得得4字的飞镖

游戏发展到这以后,需要给学生留有更多的选择了,这样能给游戏者更多的自主权利,同时也为增加游戏趣味性和一定的难度,当游戏者人物取得第二次胜利后,出现在游戏者面前的可选择路线增加到三条。每一条路上安排不同的数字选取。

第一条路设置为数字1的认识,触发1字战斗,同时以后安排为2字认识就,也就是说接着走向纵深就是数字2的战斗,接下来是数字3字的战斗„„。

第二条路设置和第一条路上相同,但要改变一下妖怪的形象,青

蛙的形态也要改变。

第三条路上也和前两条路相同。说明:这一关是让学生任意点选行进路线,战斗仍然是以隐形触发按钮激发战斗。按照电子合成语音提示,找到相应的数字的飞镖并使用飞镖战斗,用战斗的胜利来解救生病的青蛙。(目的是让学生尝试认知不同的数字和了解自主性研究性学习方法,安排不同的妖怪是给游戏者留下新鲜感)。

具体安排是:接上一关胜利后,晋级后的游戏人物前面出现三条的小路,通向草坪的三个方向,不论游戏者点选那条路前进,沿着任何一条小路行走,走一段距离后,都能触发事先设置在这条路上的一个按钮。从而激发一次认知数字的战斗。

下面就以左右的顺序说明第一条路上的数字认知战斗开启。左起

第一条路上的安排。同样是在游戏人物的行走路线上,设置隐形的触发按钮,触到次按钮时,游戏者右上角浮现一朵白云,云团上出现一个老师形象的人物,同时电子合成语音提示“请你找到那个受伤的“1”字的青蛙并治好它的病。”这时前腿受伤的1字青蛙就在不远处同其他青蛙在一起,向前移动着,只是由于它受了伤,移动很慢,但是它却很容易被游戏者发现。这样游戏人物就可以向生病的目标青蛙前进,这时鼠标同样会变成抓握形状,当游戏者抓握落到目标青蛙时候,立刻触动事先安排在青蛙身上的隐形触发按钮,此按钮被触发后,出现一个阻止游戏人物前去救治青蛙的妖怪。此妖怪是一只很大的苍蝇。此苍蝇身上同样生长着很多小的很丑恶心的小爬虫,苍蝇身体上也标注1字字样。同时电子合成语音说:要想救治这只属于我伤害对象的

青蛙,就必须战胜我。哈哈哈。此声音结束后。右上角的白云出现,同时老师再次出现,电子合成语音提示:要打败这个带传染病的苍蝇,你要选择正确的数字飞镖,才能胜利。于是发生第三次战斗,苍蝇形体的妖怪出现后立刻作战斗前的准备工作,准备阶段是慢慢的使自己的身体涨大,同时它的吸管一样的口器也在不停的变大,达到能吞吃游戏人物状态(渲染涨大的过程和程度),涨大的时间为15秒左右。(这段时间是留给游戏中进行攻击性动作处理用的)15秒中过后不论游戏者处理好攻击动作没有。妖怪都开始攻击。这个苍蝇形体的妖怪用它的大口器咬向游戏者人物。苍蝇飞行速度很快,攻击强度大。(提示要做好这里的动作渲染)。由于自此以后有两种情况会发生,战斗结果就会有两种结果。

第一种结果是,游戏者正确点选了数字1字飞镖,同时点击苍蝇形体的妖怪的身体,战斗画面则出现游戏人物躲过苍蝇形体妖怪,同时和妖怪相互攻击,(同时电子合成语音响起,我躲,我打打打,动画设置为游戏者人物漂亮的旋转着身体并向敌人投射数字1的飞镖,飞镖向妖怪飞去时数字1要清晰可见,(这里更要进行飞镖飞行的力度渲染,带动风向,弧形光芒前进等渲染),如果游戏人物连续点击妖怪身体,每点击一次则电子和成语音就说一次“打”(目的给游戏者一种心灵上的满足感)。多次点击妖怪身体后,妖怪身体缩小,攻击力降低,最后一次攻击只发出一个很小的小火团并且飞行很短的距离就消失不见了。(游戏者人物渲染是,游戏者点击飞镖后,则一道道弧光出现,并向病毒妖怪飞去,飞行速度作一定的渲染,让游戏者能清

楚的感觉到飞镖的快速飞行,并带有一定的力量杀向妖怪。然后妖怪中镖。中镖后的妖怪身体变小,失去一部分的战斗能力,然后战斗是妖怪也发起攻击,攻击的方法是再次向游戏者用口器撕咬但是口器却小了一半,(说明一旦战斗被触发游戏者就可以连续不断的发动不间断的攻击)妖怪也是一样。当游戏者发动第连续三次以上的攻击后苍(当然如果想让游戏者能多打几下效果会更好)蝇形体妖怪后,妖怪消失,原先在这个生病青蛙的周围的一些青蛙离开,游戏者的眼前只要一只目标青蛙一动不动的躺在地上。这时电子合成语音提示是否让医疗队进行抢救治疗?同时在电脑中间出现两个按钮,“是” “否” 让游戏者点选,若点选“是”按钮,则有两个队员快速跑过去给生病的目标青蛙注射进行治疗。注射后的青蛙迅速恢复健康,变成一个活泼可爱的健康的青蛙。这时候这个青蛙给游戏一个敬礼,同时送给游戏两袋飞镖,这两袋飞镖身上标有数字“4”飞镖、作为这一战斗胜利的奖励,电子合成语音说明,谢谢你救治,为了感谢你的救命之恩,我特地送你标有数字4的飞镖,动画是青蛙很虔诚的赠送,这样战斗武器袋就晋级为五种武器,游戏人物晋级音乐响起,同时游戏人物晋级升为一级,生命值增加10点。

这时游戏人物分别有无字飞镖,”0”飞镖,1字飞镖,2字飞镖,3字飞镖和4字飞镖。作为下次战斗选择的武器。供游戏者使用。

如点否的按钮则游戏回到上一次位置,游戏还得再次开始。 第二种结果。游戏人物选择错误,或是不会操作,则苍蝇形体的妖怪击中游戏人物,游戏人物受伤,生命值下降三分之一,身体缩

小一圈。(这样安排目的是给游戏者警示,同时留给游戏者再次作正确操作选择机会)此时妖怪在做下一次的攻击准备工作,时间仍然是15秒,这段时间是留给游戏者作正确的选择和操作,如这次操作是正确的,则战斗同上次一样可取得胜利,若仍然是错误,则再次被病毒性妖怪攻击成功,生命值下降,身体再次缩小一圈,攻击力再次下降。这时苍蝇形体的妖怪正在作下次的攻击准备,时间仍然是15秒,这时如果游戏人选择正确的攻击没没有错误,则攻击仍然有效,只是渲染要做的很小,多次电子和成语音说我打,打,打后,游戏者取得胜利。得到奖励。

如果第三次仍然是错误的,那么病毒性妖怪攻击有效,游戏人物倒地不起成昏迷状态,生命值只剩下“1’,同时妖怪正在快速向游戏人物爬来想作最后的击杀。这时有两个红色“十”军医快速冲出,用担架抬走游戏人物,游戏退到上一级,同时游戏人物躺在病床上,打点滴由军医正在救治,15秒钟后,游戏人物生命值恢复,行动自如,游戏重新开始前,

第14周语文测试(深圳二模)优秀作文作文5300字

高一作文

1 第14周语文测试(深圳二模)优秀作文

1. 莫让游戏掌控了你

游戏,在中国古代的文人雅士的眼中,是自我闲适志趣的表达。老子有“无为”之论,追崇天人合一,自由自在的“游戏人生”;一代文豪苏轼、李白将游戏看作表达意趣的源泉,一壶酒一首诗,终成一代名家。这些人皆是游戏的掌控者。而反观当下,游戏成为童年的“伙伴”,令无数学子废寝忘食,终日沉迷,至此,镜片越来越厚,成绩却越来越低,荒芜了岁月,虚度了青春。不由发出一声慨叹:莫让游戏掌控了你! “游戏人生”看似现代人消遣娱乐的现象,但其反映的本质却是现代人对快节奏公式化生活的一种消极的反抗。黎巴嫩诗人纪伯伦曾说:“人们走得太快,以至于忘记了自己为什么出发。”这正是现代人生活的真实写照,人们一面在国际竞争、生产力解放的鞭策下拼命创造物质财富,一面又嗟吁短叹精神生活的缺失。在程式化,快节奏的生活驱动下,人们奋力奔跑,日以继夜,仿佛只要加快速度便得完成生产力发展的使命。于是,一有哪怕一丝一毫的休息时间,人们便颓成一滩烂泥,沉迷在游戏之中,无法自拔。 “游戏现象”更是反映了现代社会中人们信仰的缺失。中国人在解放初期时总会自豪骄傲地说:“洋鬼子信仰上帝,咱有马列毛!”以此表达当社会主义者无信仰主义,坚持马列思想的执着。然这么多年过去,随着全球化的加深,所谓的马列毛主义也在淡化,中国人信仰意识变得淡薄,而几千年来的传统,让国人精神层面的空虚变得尤为突出,于是国人便从游戏中寻求慰藉,找寻自己的心灵寄托。 综上所论,面对现代化生活压迫下的“游戏”问题,我们该如何自处? 首先个人,毕竟对待多元文化的选择,做与不做的权利在个人手中。只有我们自觉管理和分配好游戏与学业的时间,劳逸结合,才能减少游戏对我的影响。 其次是企业,虽说当下第三产业的发展无可厚非,而游戏作为第三产业的中流砥柱更是重中之重,但企业对游戏的研发更应有所取舍,生产一些有利于青少年身心健康的文化游戏是可行途径。 最后是国家,一个人游戏问题或许是个人问题,但一个民族乃至国家游戏问题便是一个国家的问题了,这也警示国家应当采取措施加强市场监管和教育的发展。

让全社会都携起手来,创建更加和谐文明的环境。莫让游戏掌控了我们,树立更高更有理想的价值观,为实现复兴“中国梦”而出一份力!【得分: 57分】

评语:此文题目的拟定很好地体现了议论文的文体特点,一下子就抓住了文章的观点。文章很好地运用层进式结构来展开论述:开头以古今对比的方式引出论点:莫让游戏掌控了你!接着谈当下人们“游戏”现象的原因:一是对快节奏公式化生活的一种消极的反抗;二是现代人信仰的缺失。最后提出解决办法:要从个人、企业和国家三个层面加强对游戏的选择、研发和监管。结构层层推进、思路清晰明了是本文最大的优点。

本文的致命伤是不耐读,很多语言经不起推敲,表达不通顺。话题的逻辑转换上多处显得生硬而突兀。比如:把老子的“无为”之论,追崇天人合一,硬说成是“自由自在的游戏人生”;苏轼、李白将游戏看作表达意趣的源泉,由此来得出古人能够掌控游戏。这就未免有点生拉硬扯了;还有论述“现代社会中人们信仰的缺失”这一段更是语无伦次,“以此表达当社会主义者无信仰主义,坚持马列思想的执着。”这句话不知道究竟想说什么?在材料的选择上不够准确,也就难以把理说清楚了。总之在论述过程中语言的思维难以深入展开,这也是目前中学生作文的通病。

2 2. 别让游戏“游戏”你人生

世界所有玩家在“魔兽世界”花的总时间超过593年,相当于人类演进时长。中国有600万人每周至少玩22小时的游戏。当这些令人惊愕的数据摆在面前,不得不深思,多少人的人生已被游戏了?所以,请别让游戏“游戏”你的人生!

梵高说过:“人的情形有如麦子,若不播种在土里等待发芽,便只能被磨碎制成面包。”游戏便是那危险的磨盘,侵害、主导你的人生。 游戏,败坏学业。作为21世纪青年学生,当前的首要任务,便是学习。但如果把过多的时间用在游戏上,又如何有时间去品诵“无边落木萧萧下,不尽长江滚滚来”“人生自古谁无死,留取丹心照汗青”等前人的精神名言?又如何有时间去演算数学题,研究物理知识,细读政治讲义呢?游戏,会败坏学生的学业,侵害内心,浪费青春这一最美好的学习时光。 游戏,改变品性。可以听到许多类似的新闻:某人沉浸于游戏,拿刀砍杀父母。难道在接触游戏之前,他们便会杀自己的至亲?当然不是。是虚拟的世界改变了他们原本善良的品性,是求胜求赢的游戏改变了他们原本温静的品性,使他们变得急躁不安。别让游戏主导你的性格。

游戏,使人失去了生活价值。中国科技大学毕业生刘宁,对外宣称没有找到喜欢的工作才乞讨街头。其实真实的理由是大学时沉迷了网络游戏,不能自拔。原本,他是一等学府的优秀毕业生,而如今就因被游戏“游戏”了他的人生,成了街头的乞讨者。我们应该找到自己的生活价值,不能在游戏中迷失了自我,不能被“游戏”人生。人生,应在灿烂的阳光下前行!

面对游戏,自己应该有自控能力,不能投入身心,可以认为是一种缓解压力的方式,偶尔玩玩。面对游戏,家长应给孩子正确的引导,辨明游戏利害,控制孩子的游戏时间。面对游戏,政府应有正确的条例管理,正确发展游戏产业,引向可以给人民带来正能量的方向。

莎士比亚说:“人的一生是短暂的,但若卑劣地过一生就太漫长了。”别让游戏“游戏”你的人生,别在昏暗的游戏中卑劣地度过人生。在灿烂的阳光下,感受最美好的生命吧!【得分:53】

评语:

莫“游戏”你的考场作文,莫“游戏”你的璀璨人生。此文作者当是深谙考场作文之道。无论是拟题紧扣材料关键词,还是行文途中时时扣合题目重申观点、结构框架明晰合理、名言警句适时引用,都符合考场作文的特点。然而此文仍有不少硬伤,主体部分分论点的设置较为粗糙,议论停留在对材料观点的简单证明上,缺少深入挖掘,说理经不起推敲。譬如文章倒数第二段提到可以把游戏当作“一种缓解压力的方式,偶尔玩玩”“辨明游戏利害”,这说明游戏有其优点,然而前文分论点却是将游戏直接定位为“败坏学业”“改变”温良“品性”“使人失去了生活价值”的罪魁祸首,这样前后矛盾,令自己的观点不攻而破,应把握好“度”的问题,准确表述为“一味沉溺于游戏之中”会“败坏学业”等。再比如“难道在接触游戏之前,他们便会杀自己的至亲?”问得有点莫名其妙,“政府应有正确的条例管理,正确发展游戏产业,引向可以给人民带来正能量的方向”表述不妥。

3 3. 适度游戏,切莫游戏人生

某一著名文人说:“这是一个最好的时代,也是一个最坏的时代。”诚然,每一事物都如阴阳八卦图一样好坏兼生,游戏亦不例外。

根据统计数据显示,游戏产业方兴未艾。游戏队伍之强大,游戏时间之漫长无不让人瞠目结舌,游戏作为信息化社会的发展标志,其深刻的影响不容忽视。

然而,游戏真的仅是社会信息化发展的标志吗?答案显然是否定的,即使不可否认的是游戏的确拉动着文化产业的蓬勃发展,但世事无绝对,它也一定程度上起着消极的作用。小学生玩射杀网游以致现实中拿刀伤人的现象骇人听闻,因被家长没收电脑且批评教育而跳楼自杀的惨剧令人寒心...... 这些惨痛的后果背后是网络游戏缺少价值观指导性,青少年心智尚未成熟,极易跟风盲目,加上没有家长的监护,未成年人则易被网络游戏中出神入化的特效、虚像所迷惑而走上弯路。因此对于游戏开发者而言,这些悲剧也是一警示,游戏的内容和形式理应是健康向上的,莫让游戏成为毒药,噬啮青少年的心灵,摧害祖国未来的栋梁。

游戏的另一缺点是扼杀青年生命与生俱有的创造性和焕然活力。整日玩着别人开发的游戏,享受着他人的成果,日渐创造力便不复生机,这或许是当今现代人多数随波逐流的缘故之一吧。只懂玩,为何不自己去创造呢?美国青年就从游戏获得了启发,他将普通的游戏加上自己的灵感,为游戏加上剧情,吸引玩家。又或将游戏的方向转向培养学生设计自我的城市、房屋规划等具有培育性的游戏方向上。而游戏多以电脑为载体,青少年在发育时期,对其身体具有强烈的消极意义。年青一代老气横秋,眼睛没有了活力,又怎么建设大道国家、又怎么感受世界的美呢?

游戏的时间过度,挤占的只能是思考的时间。人缺少了思考,成长的历程就缺少了韵味。毛泽东曾说:“人应该多思考,眉头一皱,计上心头,就是说,多思出智慧。”多思考,才能完善个人,提高素质,促成一个人的成长。而“纵使被关在果核里,我也是无限思想空间的王者。”的豪迈壮言也不也警醒着我们思考之重要性吗?用思考的时间换游戏的时间,这无疑是一个亏本的交易。苏格拉底就是在思考中提出“认识你自己”的名言,亚里士多德就是从思考中说出“吾爱吾师,但吾更爱真理。”的定论。思考让人成熟,使人举一反三,让人增加自信。

因此,对于游戏我们应保持理性,将它看作是种娱乐消遣是值得肯定的。但切莫夸大游戏的作用,坚持适度游戏,不要因为游戏缺少了创造力,活力和思考的能力,切莫以散漫、无知来游戏自己的人生。【得分:53】

评语:文章的标题有内涵,后半句的“切莫游戏人生”更在引申阐述一种人生观,看起来有高度。篇首用狄更斯的名言,很有文采地说明凡事都可以从两个角度去看问题,引出对游戏的两面作用的分析,起势不凡。接着,文章从三个角度分析游戏之弊:网络游戏缺少价值观指导;游戏扼杀青少年的创造性;游戏挤占了人的思考的时间——三个层次,观点清晰而明确。文章的结尾有意识地照应内容、篇首和标题,呼应得很自然。另外,作者的钢笔字写得很漂亮,字体清秀,美观的卷面为他增分不少。

遗憾的是,如果仔细推敲,会发现文章的重心是从三个角度分析游戏之弊,并非分析“适度游戏”,更非分析“切莫游戏人生”——标题和文章内容不一致。在考场阅卷的短暂的几十秒中,阅卷老师这样的疏漏常有。这也从另一个角度说明,在考场下笔前,理清文章思路、设计好文章结构的重要性。

4 4. 指尖上的智慧

数据显示,全球游戏产业正飞速膨胀,伴随巨大的经济效益而生的,是世人对游戏多种的看法。有视之如生命的,有珍其为聚宝盆的,也有惧其为洪水猛兽的。关于这一争论,依我之薄见,游戏集中了人类最精华的智慧——参与性创造,应良好地开发利用之。 首先,游戏的发展本身就由参与性创造而来,又推动参与性创造发展,游戏经历了单机小游戏到大型网游,现在又回归到了微型状态。它的发展得益于玩家用户体验的参与,或者说,开发者本身就是资深玩家。拿近年最火的手持设配游戏《愤怒的小鸟》为例,它的成功得益于智能手机的普及,在该公司濒临倒闭之时,一个拿着苹果手机在车站百无聊赖的设计师突发奇想,创造了这款游戏。同时,众多线下活动汇集一万玩家意见后又推出《愤怒小鸟2》、《3》、《太空版》、《圣诞版》等。正是这种双向信息的交互使得这款简单得“令人发指”的游戏占据小游戏市场的半壁江山。同《愤怒的小鸟》一样,其它类似游戏:《水果忍者》、《植物大战僵尸》,以及最近新兴的2048,都有共同特点——可快速理解、快速融入并有通道参与创造。

因而,游戏实质上集中了人类最精华的部分。 其次,我们应从中找到使人类大脑活跃的因子,并对其加以运用至其他方面。当今社会是一个竞争的社会,也是创造性思维较量的社会。我们会发现,人在玩这一方面总是充满了创造力。比如中国最早的下载工具——迅雷的“老大哥”,它们出现就是因为其开发者为了玩大型游戏而又难以下载而设计的。那么是什么激发了人活跃的创造性思维呢?对这一问题的研究无疑会有利于发现发展人们创造性思维因而推动整个人类社会发展。 最后,对于已经形成的游戏文化产业,要大力发挥其经济文化效益。一方面,游戏所带来的经济效益是毋庸置疑的,要发挥;另一方面游戏作为文化产业的一部分,文化及社会效益应充分发挥。果壳网曾有过一款游戏,主线贯穿中华传统文化各个方面,这款游戏引来大量参与者,也使中学生受益。若大力发展此类游戏,使之受众面广泛起来,那么将解决许多文化类社会问题,产生巨大社会效益。

综上所述,对于新兴的生命力旺盛的指尖上的智慧,我们应客观认识它,发展它,让它造福社会,而非因为它的一些弊端而一味地否定。

它虽存于指尖,却寓于智慧。

【得分: 53分】

评语:亮点所在:①. 仿用拟题,吸人眼球。作者巧妙地仿用了目前热播的纪录片《舌尖上的中国》一题的语素和短语结构来拟题,新颖形象;抽象的“智慧”和具体的“指尖”相结合,虚实相生,颇有意味。 ②.审题准确,观点鲜明。作者善于准确概括材料的核心内容,起笔三角度概括其他观点;紧承上文,第二段独立成段,突出强调个人的观点。“参与性创造”的核心词语在文中多次出现。

③.观点有“我”,材料精美。“依我之薄见,游戏集中了人类最精华的智慧——参与性创造,应良好地开发利用之。”其中“参与性创造”的观点独到深刻,体现了作者的独立思考。使作者在“作文试卷之山”中独树一帜,迅速被发现。材料选取,颇显功力。无论是经典的《愤怒的小鸟》、《植物大战僵尸》,还是新兴的“2048”、“贯穿中华传统文化”的游戏,都表现了作者的积累研究之功。有“我”之文,再加丰富精美的材料,该文就不会“泯然众文矣”。

1 第14周语文测试(深圳二模)优秀作文

1. 莫让游戏掌控了你

游戏,在中国古代的文人雅士的眼中,是自我闲适志趣的表达。老子有“无为”之论,追崇天人合一,自由自在的“游戏人生”;一代文豪苏轼、李白将游戏看作表达意趣的源泉,一壶酒一首诗,终成一代名家。这些人皆是游戏的掌控者。而反观当下,游戏成为童年的“伙伴”,令无数学子废寝忘食,终日沉迷,至此,镜片越来越厚,成绩却越来越低,荒芜了岁月,虚度了青春。不由发出一声慨叹:莫让游戏掌控了你! “游戏人生”看似现代人消遣娱乐的现象,但其反映的本质却是现代人对快节奏公式化生活的一种消极的反抗。黎巴嫩诗人纪伯伦曾说:“人们走得太快,以至于忘记了自己为什么出发。”这正是现代人生活的真实写照,人们一面在国际竞争、生产力解放的鞭策下拼命创造物质财富,一面又嗟吁短叹精神生活的缺失。在程式化,快节奏的生活驱动下,人们奋力奔跑,日以继夜,仿佛只要加快速度便得完成生产力发展的使命。于是,一有哪怕一丝一毫的休息时间,人们便颓成一滩烂泥,沉迷在游戏之中,无法自拔。 “游戏现象”更是反映了现代社会中人们信仰的缺失。中国人在解放初期时总会自豪骄傲地说:“洋鬼子信仰上帝,咱有马列毛!”以此表达当社会主义者无信仰主义,坚持马列思想的执着。然这么多年过去,随着全球化的加深,所谓的马列毛主义也在淡化,中国人信仰意识变得淡薄,而几千年来的传统,让国人精神层面的空虚变得尤为突出,于是国人便从游戏中寻求慰藉,找寻自己的心灵寄托。 综上所论,面对现代化生活压迫下的“游戏”问题,我们该如何自处? 首先个人,毕竟对待多元文化的选择,做与不做的权利在个人手中。只有我们自觉管理和分配好游戏与学业的时间,劳逸结合,才能减少游戏对我的影响。 其次是企业,虽说当下第三产业的发展无可厚非,而游戏作为第三产业的中流砥柱更是重中之重,但企业对游戏的研发更应有所取舍,生产一些有利于青少年身心健康的文化游戏是可行途径。 最后是国家,一个人游戏问题或许是个人问题,但一个民族乃至国家游戏问题便是一个国家的问题了,这也警示国家应当采取措施加强市场监管和教育的发展。

让全社会都携起手来,创建更加和谐文明的环境。莫让游戏掌控了我们,树立更高更有理想的价值观,为实现复兴“中国梦”而出一份力!【得分: 57分】

评语:此文题目的拟定很好地体现了议论文的文体特点,一下子就抓住了文章的观点。文章很好地运用层进式结构来展开论述:开头以古今对比的方式引出论点:莫让游戏掌控了你!接着谈当下人们“游戏”现象的原因:一是对快节奏公式化生活的一种消极的反抗;二是现代人信仰的缺失。最后提出解决办法:要从个人、企业和国家三个层面加强对游戏的选择、研发和监管。结构层层推进、思路清晰明了是本文最大的优点。

本文的致命伤是不耐读,很多语言经不起推敲,表达不通顺。话题的逻辑转换上多处显得生硬而突兀。比如:把老子的“无为”之论,追崇天人合一,硬说成是“自由自在的游戏人生”;苏轼、李白将游戏看作表达意趣的源泉,由此来得出古人能够掌控游戏。这就未免有点生拉硬扯了;还有论述“现代社会中人们信仰的缺失”这一段更是语无伦次,“以此表达当社会主义者无信仰主义,坚持马列思想的执着。”这句话不知道究竟想说什么?在材料的选择上不够准确,也就难以把理说清楚了。总之在论述过程中语言的思维难以深入展开,这也是目前中学生作文的通病。

2 2. 别让游戏“游戏”你人生

世界所有玩家在“魔兽世界”花的总时间超过593年,相当于人类演进时长。中国有600万人每周至少玩22小时的游戏。当这些令人惊愕的数据摆在面前,不得不深思,多少人的人生已被游戏了?所以,请别让游戏“游戏”你的人生!

梵高说过:“人的情形有如麦子,若不播种在土里等待发芽,便只能被磨碎制成面包。”游戏便是那危险的磨盘,侵害、主导你的人生。 游戏,败坏学业。作为21世纪青年学生,当前的首要任务,便是学习。但如果把过多的时间用在游戏上,又如何有时间去品诵“无边落木萧萧下,不尽长江滚滚来”“人生自古谁无死,留取丹心照汗青”等前人的精神名言?又如何有时间去演算数学题,研究物理知识,细读政治讲义呢?游戏,会败坏学生的学业,侵害内心,浪费青春这一最美好的学习时光。 游戏,改变品性。可以听到许多类似的新闻:某人沉浸于游戏,拿刀砍杀父母。难道在接触游戏之前,他们便会杀自己的至亲?当然不是。是虚拟的世界改变了他们原本善良的品性,是求胜求赢的游戏改变了他们原本温静的品性,使他们变得急躁不安。别让游戏主导你的性格。

游戏,使人失去了生活价值。中国科技大学毕业生刘宁,对外宣称没有找到喜欢的工作才乞讨街头。其实真实的理由是大学时沉迷了网络游戏,不能自拔。原本,他是一等学府的优秀毕业生,而如今就因被游戏“游戏”了他的人生,成了街头的乞讨者。我们应该找到自己的生活价值,不能在游戏中迷失了自我,不能被“游戏”人生。人生,应在灿烂的阳光下前行!

面对游戏,自己应该有自控能力,不能投入身心,可以认为是一种缓解压力的方式,偶尔玩玩。面对游戏,家长应给孩子正确的引导,辨明游戏利害,控制孩子的游戏时间。面对游戏,政府应有正确的条例管理,正确发展游戏产业,引向可以给人民带来正能量的方向。

莎士比亚说:“人的一生是短暂的,但若卑劣地过一生就太漫长了。”别让游戏“游戏”你的人生,别在昏暗的游戏中卑劣地度过人生。在灿烂的阳光下,感受最美好的生命吧!【得分:53】

评语:

莫“游戏”你的考场作文,莫“游戏”你的璀璨人生。此文作者当是深谙考场作文之道。无论是拟题紧扣材料关键词,还是行文途中时时扣合题目重申观点、结构框架明晰合理、名言警句适时引用,都符合考场作文的特点。然而此文仍有不少硬伤,主体部分分论点的设置较为粗糙,议论停留在对材料观点的简单证明上,缺少深入挖掘,说理经不起推敲。譬如文章倒数第二段提到可以把游戏当作“一种缓解压力的方式,偶尔玩玩”“辨明游戏利害”,这说明游戏有其优点,然而前文分论点却是将游戏直接定位为“败坏学业”“改变”温良“品性”“使人失去了生活价值”的罪魁祸首,这样前后矛盾,令自己的观点不攻而破,应把握好“度”的问题,准确表述为“一味沉溺于游戏之中”会“败坏学业”等。再比如“难道在接触游戏之前,他们便会杀自己的至亲?”问得有点莫名其妙,“政府应有正确的条例管理,正确发展游戏产业,引向可以给人民带来正能量的方向”表述不妥。

3 3. 适度游戏,切莫游戏人生

某一著名文人说:“这是一个最好的时代,也是一个最坏的时代。”诚然,每一事物都如阴阳八卦图一样好坏兼生,游戏亦不例外。

根据统计数据显示,游戏产业方兴未艾。游戏队伍之强大,游戏时间之漫长无不让人瞠目结舌,游戏作为信息化社会的发展标志,其深刻的影响不容忽视。

然而,游戏真的仅是社会信息化发展的标志吗?答案显然是否定的,即使不可否认的是游戏的确拉动着文化产业的蓬勃发展,但世事无绝对,它也一定程度上起着消极的作用。小学生玩射杀网游以致现实中拿刀伤人的现象骇人听闻,因被家长没收电脑且批评教育而跳楼自杀的惨剧令人寒心...... 这些惨痛的后果背后是网络游戏缺少价值观指导性,青少年心智尚未成熟,极易跟风盲目,加上没有家长的监护,未成年人则易被网络游戏中出神入化的特效、虚像所迷惑而走上弯路。因此对于游戏开发者而言,这些悲剧也是一警示,游戏的内容和形式理应是健康向上的,莫让游戏成为毒药,噬啮青少年的心灵,摧害祖国未来的栋梁。

游戏的另一缺点是扼杀青年生命与生俱有的创造性和焕然活力。整日玩着别人开发的游戏,享受着他人的成果,日渐创造力便不复生机,这或许是当今现代人多数随波逐流的缘故之一吧。只懂玩,为何不自己去创造呢?美国青年就从游戏获得了启发,他将普通的游戏加上自己的灵感,为游戏加上剧情,吸引玩家。又或将游戏的方向转向培养学生设计自我的城市、房屋规划等具有培育性的游戏方向上。而游戏多以电脑为载体,青少年在发育时期,对其身体具有强烈的消极意义。年青一代老气横秋,眼睛没有了活力,又怎么建设大道国家、又怎么感受世界的美呢?

游戏的时间过度,挤占的只能是思考的时间。人缺少了思考,成长的历程就缺少了韵味。毛泽东曾说:“人应该多思考,眉头一皱,计上心头,就是说,多思出智慧。”多思考,才能完善个人,提高素质,促成一个人的成长。而“纵使被关在果核里,我也是无限思想空间的王者。”的豪迈壮言也不也警醒着我们思考之重要性吗?用思考的时间换游戏的时间,这无疑是一个亏本的交易。苏格拉底就是在思考中提出“认识你自己”的名言,亚里士多德就是从思考中说出“吾爱吾师,但吾更爱真理。”的定论。思考让人成熟,使人举一反三,让人增加自信。

因此,对于游戏我们应保持理性,将它看作是种娱乐消遣是值得肯定的。但切莫夸大游戏的作用,坚持适度游戏,不要因为游戏缺少了创造力,活力和思考的能力,切莫以散漫、无知来游戏自己的人生。【得分:53】

评语:文章的标题有内涵,后半句的“切莫游戏人生”更在引申阐述一种人生观,看起来有高度。篇首用狄更斯的名言,很有文采地说明凡事都可以从两个角度去看问题,引出对游戏的两面作用的分析,起势不凡。接着,文章从三个角度分析游戏之弊:网络游戏缺少价值观指导;游戏扼杀青少年的创造性;游戏挤占了人的思考的时间——三个层次,观点清晰而明确。文章的结尾有意识地照应内容、篇首和标题,呼应得很自然。另外,作者的钢笔字写得很漂亮,字体清秀,美观的卷面为他增分不少。

遗憾的是,如果仔细推敲,会发现文章的重心是从三个角度分析游戏之弊,并非分析“适度游戏”,更非分析“切莫游戏人生”——标题和文章内容不一致。在考场阅卷的短暂的几十秒中,阅卷老师这样的疏漏常有。这也从另一个角度说明,在考场下笔前,理清文章思路、设计好文章结构的重要性。

4 4. 指尖上的智慧

数据显示,全球游戏产业正飞速膨胀,伴随巨大的经济效益而生的,是世人对游戏多种的看法。有视之如生命的,有珍其为聚宝盆的,也有惧其为洪水猛兽的。关于这一争论,依我之薄见,游戏集中了人类最精华的智慧——参与性创造,应良好地开发利用之。 首先,游戏的发展本身就由参与性创造而来,又推动参与性创造发展,游戏经历了单机小游戏到大型网游,现在又回归到了微型状态。它的发展得益于玩家用户体验的参与,或者说,开发者本身就是资深玩家。拿近年最火的手持设配游戏《愤怒的小鸟》为例,它的成功得益于智能手机的普及,在该公司濒临倒闭之时,一个拿着苹果手机在车站百无聊赖的设计师突发奇想,创造了这款游戏。同时,众多线下活动汇集一万玩家意见后又推出《愤怒小鸟2》、《3》、《太空版》、《圣诞版》等。正是这种双向信息的交互使得这款简单得“令人发指”的游戏占据小游戏市场的半壁江山。同《愤怒的小鸟》一样,其它类似游戏:《水果忍者》、《植物大战僵尸》,以及最近新兴的2048,都有共同特点——可快速理解、快速融入并有通道参与创造。

因而,游戏实质上集中了人类最精华的部分。 其次,我们应从中找到使人类大脑活跃的因子,并对其加以运用至其他方面。当今社会是一个竞争的社会,也是创造性思维较量的社会。我们会发现,人在玩这一方面总是充满了创造力。比如中国最早的下载工具——迅雷的“老大哥”,它们出现就是因为其开发者为了玩大型游戏而又难以下载而设计的。那么是什么激发了人活跃的创造性思维呢?对这一问题的研究无疑会有利于发现发展人们创造性思维因而推动整个人类社会发展。 最后,对于已经形成的游戏文化产业,要大力发挥其经济文化效益。一方面,游戏所带来的经济效益是毋庸置疑的,要发挥;另一方面游戏作为文化产业的一部分,文化及社会效益应充分发挥。果壳网曾有过一款游戏,主线贯穿中华传统文化各个方面,这款游戏引来大量参与者,也使中学生受益。若大力发展此类游戏,使之受众面广泛起来,那么将解决许多文化类社会问题,产生巨大社会效益。

综上所述,对于新兴的生命力旺盛的指尖上的智慧,我们应客观认识它,发展它,让它造福社会,而非因为它的一些弊端而一味地否定。

它虽存于指尖,却寓于智慧。

【得分: 53分】

评语:亮点所在:①. 仿用拟题,吸人眼球。作者巧妙地仿用了目前热播的纪录片《舌尖上的中国》一题的语素和短语结构来拟题,新颖形象;抽象的“智慧”和具体的“指尖”相结合,虚实相生,颇有意味。 ②.审题准确,观点鲜明。作者善于准确概括材料的核心内容,起笔三角度概括其他观点;紧承上文,第二段独立成段,突出强调个人的观点。“参与性创造”的核心词语在文中多次出现。

③.观点有“我”,材料精美。“依我之薄见,游戏集中了人类最精华的智慧——参与性创造,应良好地开发利用之。”其中“参与性创造”的观点独到深刻,体现了作者的独立思考。使作者在“作文试卷之山”中独树一帜,迅速被发现。材料选取,颇显功力。无论是经典的《愤怒的小鸟》、《植物大战僵尸》,还是新兴的“2048”、“贯穿中华传统文化”的游戏,都表现了作者的积累研究之功。有“我”之文,再加丰富精美的材料,该文就不会“泯然众文矣”。

兵马俑之旅作文4600字

初三作文

《兵马俑之旅》这一活动的目标是:1、探索有效整理物品的方法。2、尝试按类有序地进行整理。活动中,着重体现了本学科生活性,开放性,活动性这三个基本特征。通过创设情境使幼儿真正感知,发现生活中的问题,乐于靠自己的力量去解决问题,同时,通过全体幼儿参与活动使幼儿亲身体验、感知,培养了幼儿的动手实践能力。通过师幼间,同伴间平等的对话交流,让孩子独自探究整理的原则和方法。使教师由单纯的知识传授者真正转变为幼儿活动的指导者、支持者和合作者。

应该说这节课的设计是我反复思考后定下的,在活动过程中,发现这些生活中的小事让大班幼儿做起来变得没有秩序。他们始终处于游戏的状态,很兴奋,因此上课时我事先设计了情境《娃娃家》、《图书室》、《超市》等区域中呈现乱糟糟的该怎么办的情景。我在反复揣摩中考虑到幼儿发展的实际情况,为了能让这节课的教学内容更具有时效性,我最终确定了以活动为中心的教学环节设计。我先让幼儿发表自己的观点,幼儿确定《快快整理》后,我提出更高的要求,“想一想,怎样整理既快又整齐?”让幼儿结伴商量如何整理,然后让幼儿动手操作。我巡回观察每组幼儿的整理状况。希望通过孩子的亲身经历让他们在活动中有体验,在活动中感知,在活动中有所得。

在这节课的选材上贴近幼儿的生活,通过创设情境《乱糟糟该怎么办》,给孩子以身临其境的感觉,很自然的成为情景中的一员。又通过小朋友亲自参与整理,引导孩子发现生活中的存在问题,并表现出解决问题的愿望,使幼儿体验到有效整理物品,尝试有序地进行整理的成功感、美感和快乐感。

这堂课, 在教具上我费了很大的心思做了很充分的准备, 为幼儿准备了许多的小图片, 可供幼儿选择, 还有每人一张的星期安排表、记号笔、自制的教学图片等。这些教具的准备很好的提高了幼儿学习的兴趣及积极性,为本堂课的开展起到辅助的作用。

在活动的设计中,我根据大班幼儿的年龄特点及现知识的学习情况,认真的思考、设计了活动目标以及各个活动环节。但是,上完本堂课后,发现在活动目标的制定中,我设计的目标有点过于简单,绝大多数幼儿都能自己整理自己的思路,完整讲述操作的结果,以至于在我预设的过程中超前的完成我设定的目标。经过反思,我重新制定了一个新目标,增加了一点学习的难度。我在本堂课中加入时间或月份的学期。例如:星期日,下午几点我在干什么。我想这样的设计更适合大班幼儿的学习特点。一堂课中不仅让幼儿认识到了“一个星期”的时间概念,而且也学习到了“24小时”的时间概念。

经过本堂课授课,我发现自己在教学上还存在着许许多多的不足,在课堂中的随机应变能力、幼儿回答问题积极性的调动等有待加强。

新《纲要》明确指出:利用图书、绘画和其他多种方式,引发幼儿对书籍、阅读和书写的兴趣,培养前阅读和前书写技能。会游动的小岛这则故事很好的利用图片前后变动的特点,让幼儿灵活的掌握阅读图片的方法和根据图片讲述故事的能力。此活动我还利用了PPT 教学给幼儿充分的时间、空间,通过自读、共读、同伴读等方式让幼儿进行图片的阅读,在讲述

与倾听中感受运用语言的快乐。

活动开始部分把似龟似岛的画面展示出来,设置悬念,诱发了幼儿讲述的积极性,引导幼儿有兴趣的描述故事情节。他们很聪明,一下子就看出来这个像小岛一样的是一只乌龟。继续让幼儿看图片,他们根据画面的不同大胆地创编故事情境,而且每个小朋友创编的都不一样,一个比一个的情节生动有趣。

活动最后部分,把打乱次序的图片一一摆放出来,让幼儿根据重组的图片编一个新的故事,他们的积极性很高,能够与同伴之间互动交流。

本次活动的氛围非常浓郁,孩子们也很感兴趣,能够大胆地进行创编、讲述。就是一开始的像小岛一样的乌龟太明显了,他们一下子猜出来了,导致接下来的部分没有太大的神秘感。但是孩子们在活动中积极性很高,能够轻松地讲述故事。

在活动开始时,我先拿一块毛巾做一个卷毛巾的动作,提问幼儿:“老师在做什么呢”这条毛巾怎么样了?提起幼儿对卷的这个动作有初步的概念。然后体验卷起来的快乐,小朋友纷纷拿起自己的毛巾做卷起来的动作。我又开始提问:这个卷起来的毛巾像什么呀?小朋友纷纷提出了不同的答案。接着开始学唱歌曲《卷炮仗》,学会了记歌词后又边试着唱边做动作,1、2小结做走步及小跑步的动作。3、4小结重复动作,唱到卷呀卷呀时做卷的动作。幼儿全体做转的动作。然后我试着让幼儿玩这个游戏,组织一组小朋友手拉手围成一个圈但留出一个空位置,让一边的小朋友边唱歌边做卷炮仗的动作,直到把炮仗卷起来为止。请一小朋友点燃炮仗发出嘶的声音,点到的小朋友就开始做爆炸的动作,其他小朋友也做爆炸的动作,看谁先回到自己的座位上。游戏生动、有趣、很受小朋友喜爱。

由于教室场地比较狭小,所以我到多功能厅教室去让孩子全部玩起来。谁先坐在自己的位置上谁就赢得比赛胜利,以一个小鞭炮作为奖励,激发孩子玩游戏的热情,也增强他们对跑的动作的灵敏性。本次的音乐律动就是要让孩子能够主动的去走,去跳。让他们在一种开心愉悦的气氛中放开自己,而这种气氛正是老师带给孩子的,对于这点我做的还是不错的,能够用自己的热情去感染孩子,将孩子带进我所创造的氛围中。带也有美中不足的:如本次设计的小鞭炮奖励,事先没有试过,也出现了分散部分孩子注意力的问题,下次活动中记得要想的仔细点,将孩子的反应都考虑在内。

卷炮仗是一项深受幼儿喜爱的传统活动,它巧妙地用集体合作走螺旋线的方式来表现炮仗的外形特点。在以往的教学实践中,我们通常以体育游戏的方式和幼儿共同玩。尽管在“卷”的过程中教师会不停地发出语言提示:“手拉好,一个跟着一个,卷紧一点。”但随着炮仗越卷越大,幼儿的情绪会越来越高涨,螺旋队形也就很容易出现拥挤、碰撞、队形散乱的现象。

分析原因,我认为主要是在游戏的过程中幼儿只是把自己作为一个相对独立的个体参与

游戏,而没有真正理解这个游戏是靠大家的合作来进行的。在设计这个活动时我们需要解决

的问题是:改变以往体育活动中已经出现的幼儿因不理解螺旋队形而盲目跟从的现象,启发

幼儿通过探索先理解螺旋线的原理,在理解螺旋线原理的前提下再学习用动作表现螺旋线。

在这个活动中,科学与艺术的结合突破了计划中我们预测的困难,在理解螺旋线特征的

基础上,幼儿能够逐步完成卷炮仗的动作表现。如果说传统的单一的体育活动或音乐活动只

是带给幼儿浅层的感官愉悦的话,那么科学与艺术的结合,却是让幼儿的愉悦带有一定的理

性指导成分,即理解了卷炮仗游戏的真正玩法。正是在科学活动中对螺旋线的探索,才使得

艺术活动中的卷炮仗游戏玩得更加丰富精彩。在教师的引领下,幼儿围绕螺旋线这个线索,

在探究中游戏,在游戏中探究,凸显出科学与艺术、感性与理性结合的魅力。

一一一一、、、、音乐音乐音乐音乐游戏游戏游戏游戏的定义的定义的定义的定义 ((((一一一

一)))) 音乐音乐音乐音乐游戏游戏游戏游戏是在音乐伴随下进行的是在音乐伴随下

进行的是在音乐伴随下进行的是在音乐伴随下进行的游戏游戏游戏游戏活动活动活动活

动。。。。 它是一种比较特殊的韵律活动,其特殊性主要表现在游戏和音乐的相互关系上。在

音乐游戏中,音乐和游戏是相互促进、相辅相成的。音乐指挥、促进和制约着游戏活动,而

游戏动作又能帮助儿童更具体、形象地感受和理解音乐,获得一定的情绪情感体验。因此,

音乐游戏是深受儿童喜欢的一种音乐活动。 ((((二二二二)))) 音乐音乐音乐音

乐游戏游戏游戏游戏是一种有规则的是一种有规则的是一种有规则的是一种有规则的游戏

游戏游戏游戏,,,,同时也是以发展学前儿童的音乐能同时也是以发展学前儿童的音乐能同

时也是以发展学前儿童的音乐能同时也是以发展学前儿童的音乐能力为目标的一种力为目

标的一种力为目标的一种力为目标的一种游戏游戏游戏游戏活动活动活动活动。。。。 它具

有突出的教育作用,集中体现了音乐的艺术性、技能性与儿童的年龄特点和发展水平之间的

对立统一。它把丰富的教育要求以生动有趣的游戏形式表现出来,使孩子们在乐此不疲的游

戏和玩耍中既掌握了一定的音乐知识和技能,也在不知不觉中渗透了品德教育和审美教育。

同时,在愉快而自由的游戏活动中,儿童还获得了更多的积极情绪情感的享受和体验,进一

步促进了儿童对音乐活动的稳定兴趣及积极、主动个性的形成。 二二二二、、、、音乐音乐音

乐音乐游戏游戏游戏游戏的种类的种类的种类的种类 ((((一一一一)))) 从从从从游

戏游戏游戏游戏的内容和主题来分的内容和主题来分的内容和主题来分的内容和主题来分 从游戏的内容和主题来分,可以分为有主题的音乐游戏和无主题的音乐游戏两类。

1.1.1.1. 有主题的音乐有主题的音乐有主题的音乐有主题的音乐游戏游戏游戏游戏 第二遍音乐第二遍音乐第二遍音乐第二遍音乐::::猫追捉老鼠猫追捉老鼠猫追捉老鼠猫追

捉老鼠,,,,老鼠可蹲下躲避老鼠可蹲下躲避老鼠可蹲下躲避老鼠可蹲下躲避。。。。 规则规则规则规则:::: (1)猫司令在最后一句“喵呜! ”后才能向老鼠扑去,老鼠才能逃

走。 (2)被捉住的老鼠停止一次游戏。 (3)无主题的音乐游戏 这类游戏一

般没有一定的情节构思,只是随音乐做动作,相当于律动或律动组合,但这种动作带有一定

的游戏性,即含有游戏的规则。如《抢位子》的游戏,儿童只是随着乐曲声自由地做各种动

作,但是当音乐一停,必须抢坐一个位子,这便是游戏的规则。 ((((二二

二二)))) 从从从从游戏游戏游戏游戏的形式来分的形式来分的形式来分的形式来分 从从从从游戏游戏游戏游戏的形式来分的形式来分的形式来分的形式来分,,,,可以分为歌

舞可以分为歌舞可以分为歌舞可以分为歌舞游戏游戏游戏游戏、、、、表演表演表演表演游戏

游戏游戏游戏和听辨反应和听辨反应和听辨反应和听辨反应游戏游戏游戏游戏。。。。 1111....歌舞歌舞歌舞歌舞游戏游戏游戏游戏 这类游戏一般是在歌曲的基础上产生

的,即按照歌词、节奏、乐句和乐段的结构做动作并进行游戏。游戏的规则通常定在歌曲的

结束处。这类游戏与有主题的游戏有所不同,它可以有较明显的游戏主题、内容,也可以没

有专门表现情节和角色的音乐,相对地比较侧重于儿童的创造性动作表现。如歌曲《袋鼠》

设计成音乐游戏,主要侧重于引导儿童表现袋鼠妈妈和小袋鼠怎样相亲相爱,可以启发儿童

做不同的动作来表现。再如《猫捉老鼠》的游戏,儿童在熟悉并学会演唱歌曲的基础上,可

以根据歌词的词意自由做表演动作,分别扮演大猫和老鼠;当唱完歌曲的最后一个音后,扮

演大猫的儿童才可去抓“老鼠”。 这类游戏是按专门设计、组织的不同音乐来做动作或变

化动作而进行的游戏。从游戏内容上看,一般有一定的情节和角色;从游戏形式上看,带有

较强的表演性。如音乐游戏《熊与石头人》,整个音乐由三部分组成——主题歌曲、“熊走”

的音乐和“小朋友跳舞”的音乐。

听辨反应听辨反应听辨反应听辨反应游戏游戏游戏游戏 这类游戏比较侧重于对音乐和

声音的分辨、判断能力的要求,以培养儿童对音乐的高低、强弱、快慢、音色、乐句等的分

《兵马俑之旅》这一活动的目标是:1、探索有效整理物品的方法。2、尝试按类有序地进行整理。活动中,着重体现了本学科生活性,开放性,活动性这三个基本特征。通过创设情境使幼儿真正感知,发现生活中的问题,乐于靠自己的力量去解决问题,同时,通过全体幼儿参与活动使幼儿亲身体验、感知,培养了幼儿的动手实践能力。通过师幼间,同伴间平等的对话交流,让孩子独自探究整理的原则和方法。使教师由单纯的知识传授者真正转变为幼儿活动的指导者、支持者和合作者。

应该说这节课的设计是我反复思考后定下的,在活动过程中,发现这些生活中的小事让大班幼儿做起来变得没有秩序。他们始终处于游戏的状态,很兴奋,因此上课时我事先设计了情境《娃娃家》、《图书室》、《超市》等区域中呈现乱糟糟的该怎么办的情景。我在反复揣摩中考虑到幼儿发展的实际情况,为了能让这节课的教学内容更具有时效性,我最终确定了以活动为中心的教学环节设计。我先让幼儿发表自己的观点,幼儿确定《快快整理》后,我提出更高的要求,“想一想,怎样整理既快又整齐?”让幼儿结伴商量如何整理,然后让幼儿动手操作。我巡回观察每组幼儿的整理状况。希望通过孩子的亲身经历让他们在活动中有体验,在活动中感知,在活动中有所得。

在这节课的选材上贴近幼儿的生活,通过创设情境《乱糟糟该怎么办》,给孩子以身临其境的感觉,很自然的成为情景中的一员。又通过小朋友亲自参与整理,引导孩子发现生活中的存在问题,并表现出解决问题的愿望,使幼儿体验到有效整理物品,尝试有序地进行整理的成功感、美感和快乐感。

这堂课, 在教具上我费了很大的心思做了很充分的准备, 为幼儿准备了许多的小图片, 可供幼儿选择, 还有每人一张的星期安排表、记号笔、自制的教学图片等。这些教具的准备很好的提高了幼儿学习的兴趣及积极性,为本堂课的开展起到辅助的作用。

在活动的设计中,我根据大班幼儿的年龄特点及现知识的学习情况,认真的思考、设计了活动目标以及各个活动环节。但是,上完本堂课后,发现在活动目标的制定中,我设计的目标有点过于简单,绝大多数幼儿都能自己整理自己的思路,完整讲述操作的结果,以至于在我预设的过程中超前的完成我设定的目标。经过反思,我重新制定了一个新目标,增加了一点学习的难度。我在本堂课中加入时间或月份的学期。例如:星期日,下午几点我在干什么。我想这样的设计更适合大班幼儿的学习特点。一堂课中不仅让幼儿认识到了“一个星期”的时间概念,而且也学习到了“24小时”的时间概念。

经过本堂课授课,我发现自己在教学上还存在着许许多多的不足,在课堂中的随机应变能力、幼儿回答问题积极性的调动等有待加强。

新《纲要》明确指出:利用图书、绘画和其他多种方式,引发幼儿对书籍、阅读和书写的兴趣,培养前阅读和前书写技能。会游动的小岛这则故事很好的利用图片前后变动的特点,让幼儿灵活的掌握阅读图片的方法和根据图片讲述故事的能力。此活动我还利用了PPT 教学给幼儿充分的时间、空间,通过自读、共读、同伴读等方式让幼儿进行图片的阅读,在讲述

与倾听中感受运用语言的快乐。

活动开始部分把似龟似岛的画面展示出来,设置悬念,诱发了幼儿讲述的积极性,引导幼儿有兴趣的描述故事情节。他们很聪明,一下子就看出来这个像小岛一样的是一只乌龟。继续让幼儿看图片,他们根据画面的不同大胆地创编故事情境,而且每个小朋友创编的都不一样,一个比一个的情节生动有趣。

活动最后部分,把打乱次序的图片一一摆放出来,让幼儿根据重组的图片编一个新的故事,他们的积极性很高,能够与同伴之间互动交流。

本次活动的氛围非常浓郁,孩子们也很感兴趣,能够大胆地进行创编、讲述。就是一开始的像小岛一样的乌龟太明显了,他们一下子猜出来了,导致接下来的部分没有太大的神秘感。但是孩子们在活动中积极性很高,能够轻松地讲述故事。

在活动开始时,我先拿一块毛巾做一个卷毛巾的动作,提问幼儿:“老师在做什么呢”这条毛巾怎么样了?提起幼儿对卷的这个动作有初步的概念。然后体验卷起来的快乐,小朋友纷纷拿起自己的毛巾做卷起来的动作。我又开始提问:这个卷起来的毛巾像什么呀?小朋友纷纷提出了不同的答案。接着开始学唱歌曲《卷炮仗》,学会了记歌词后又边试着唱边做动作,1、2小结做走步及小跑步的动作。3、4小结重复动作,唱到卷呀卷呀时做卷的动作。幼儿全体做转的动作。然后我试着让幼儿玩这个游戏,组织一组小朋友手拉手围成一个圈但留出一个空位置,让一边的小朋友边唱歌边做卷炮仗的动作,直到把炮仗卷起来为止。请一小朋友点燃炮仗发出嘶的声音,点到的小朋友就开始做爆炸的动作,其他小朋友也做爆炸的动作,看谁先回到自己的座位上。游戏生动、有趣、很受小朋友喜爱。

由于教室场地比较狭小,所以我到多功能厅教室去让孩子全部玩起来。谁先坐在自己的位置上谁就赢得比赛胜利,以一个小鞭炮作为奖励,激发孩子玩游戏的热情,也增强他们对跑的动作的灵敏性。本次的音乐律动就是要让孩子能够主动的去走,去跳。让他们在一种开心愉悦的气氛中放开自己,而这种气氛正是老师带给孩子的,对于这点我做的还是不错的,能够用自己的热情去感染孩子,将孩子带进我所创造的氛围中。带也有美中不足的:如本次设计的小鞭炮奖励,事先没有试过,也出现了分散部分孩子注意力的问题,下次活动中记得要想的仔细点,将孩子的反应都考虑在内。

卷炮仗是一项深受幼儿喜爱的传统活动,它巧妙地用集体合作走螺旋线的方式来表现炮仗的外形特点。在以往的教学实践中,我们通常以体育游戏的方式和幼儿共同玩。尽管在“卷”的过程中教师会不停地发出语言提示:“手拉好,一个跟着一个,卷紧一点。”但随着炮仗越卷越大,幼儿的情绪会越来越高涨,螺旋队形也就很容易出现拥挤、碰撞、队形散乱的现象。

分析原因,我认为主要是在游戏的过程中幼儿只是把自己作为一个相对独立的个体参与

游戏,而没有真正理解这个游戏是靠大家的合作来进行的。在设计这个活动时我们需要解决

的问题是:改变以往体育活动中已经出现的幼儿因不理解螺旋队形而盲目跟从的现象,启发

幼儿通过探索先理解螺旋线的原理,在理解螺旋线原理的前提下再学习用动作表现螺旋线。

在这个活动中,科学与艺术的结合突破了计划中我们预测的困难,在理解螺旋线特征的

基础上,幼儿能够逐步完成卷炮仗的动作表现。如果说传统的单一的体育活动或音乐活动只

是带给幼儿浅层的感官愉悦的话,那么科学与艺术的结合,却是让幼儿的愉悦带有一定的理

性指导成分,即理解了卷炮仗游戏的真正玩法。正是在科学活动中对螺旋线的探索,才使得

艺术活动中的卷炮仗游戏玩得更加丰富精彩。在教师的引领下,幼儿围绕螺旋线这个线索,

在探究中游戏,在游戏中探究,凸显出科学与艺术、感性与理性结合的魅力。

一一一一、、、、音乐音乐音乐音乐游戏游戏游戏游戏的定义的定义的定义的定义 ((((一一一

一)))) 音乐音乐音乐音乐游戏游戏游戏游戏是在音乐伴随下进行的是在音乐伴随下

进行的是在音乐伴随下进行的是在音乐伴随下进行的游戏游戏游戏游戏活动活动活动活

动。。。。 它是一种比较特殊的韵律活动,其特殊性主要表现在游戏和音乐的相互关系上。在

音乐游戏中,音乐和游戏是相互促进、相辅相成的。音乐指挥、促进和制约着游戏活动,而

游戏动作又能帮助儿童更具体、形象地感受和理解音乐,获得一定的情绪情感体验。因此,

音乐游戏是深受儿童喜欢的一种音乐活动。 ((((二二二二)))) 音乐音乐音乐音

乐游戏游戏游戏游戏是一种有规则的是一种有规则的是一种有规则的是一种有规则的游戏

游戏游戏游戏,,,,同时也是以发展学前儿童的音乐能同时也是以发展学前儿童的音乐能同

时也是以发展学前儿童的音乐能同时也是以发展学前儿童的音乐能力为目标的一种力为目

标的一种力为目标的一种力为目标的一种游戏游戏游戏游戏活动活动活动活动。。。。 它具

有突出的教育作用,集中体现了音乐的艺术性、技能性与儿童的年龄特点和发展水平之间的

对立统一。它把丰富的教育要求以生动有趣的游戏形式表现出来,使孩子们在乐此不疲的游

戏和玩耍中既掌握了一定的音乐知识和技能,也在不知不觉中渗透了品德教育和审美教育。

同时,在愉快而自由的游戏活动中,儿童还获得了更多的积极情绪情感的享受和体验,进一

步促进了儿童对音乐活动的稳定兴趣及积极、主动个性的形成。 二二二二、、、、音乐音乐音

乐音乐游戏游戏游戏游戏的种类的种类的种类的种类 ((((一一一一)))) 从从从从游

戏游戏游戏游戏的内容和主题来分的内容和主题来分的内容和主题来分的内容和主题来分 从游戏的内容和主题来分,可以分为有主题的音乐游戏和无主题的音乐游戏两类。

1.1.1.1. 有主题的音乐有主题的音乐有主题的音乐有主题的音乐游戏游戏游戏游戏 第二遍音乐第二遍音乐第二遍音乐第二遍音乐::::猫追捉老鼠猫追捉老鼠猫追捉老鼠猫追

捉老鼠,,,,老鼠可蹲下躲避老鼠可蹲下躲避老鼠可蹲下躲避老鼠可蹲下躲避。。。。 规则规则规则规则:::: (1)猫司令在最后一句“喵呜! ”后才能向老鼠扑去,老鼠才能逃

走。 (2)被捉住的老鼠停止一次游戏。 (3)无主题的音乐游戏 这类游戏一

般没有一定的情节构思,只是随音乐做动作,相当于律动或律动组合,但这种动作带有一定

的游戏性,即含有游戏的规则。如《抢位子》的游戏,儿童只是随着乐曲声自由地做各种动

作,但是当音乐一停,必须抢坐一个位子,这便是游戏的规则。 ((((二二

二二)))) 从从从从游戏游戏游戏游戏的形式来分的形式来分的形式来分的形式来分 从从从从游戏游戏游戏游戏的形式来分的形式来分的形式来分的形式来分,,,,可以分为歌

舞可以分为歌舞可以分为歌舞可以分为歌舞游戏游戏游戏游戏、、、、表演表演表演表演游戏

游戏游戏游戏和听辨反应和听辨反应和听辨反应和听辨反应游戏游戏游戏游戏。。。。 1111....歌舞歌舞歌舞歌舞游戏游戏游戏游戏 这类游戏一般是在歌曲的基础上产生

的,即按照歌词、节奏、乐句和乐段的结构做动作并进行游戏。游戏的规则通常定在歌曲的

结束处。这类游戏与有主题的游戏有所不同,它可以有较明显的游戏主题、内容,也可以没

有专门表现情节和角色的音乐,相对地比较侧重于儿童的创造性动作表现。如歌曲《袋鼠》

设计成音乐游戏,主要侧重于引导儿童表现袋鼠妈妈和小袋鼠怎样相亲相爱,可以启发儿童

做不同的动作来表现。再如《猫捉老鼠》的游戏,儿童在熟悉并学会演唱歌曲的基础上,可

以根据歌词的词意自由做表演动作,分别扮演大猫和老鼠;当唱完歌曲的最后一个音后,扮

演大猫的儿童才可去抓“老鼠”。 这类游戏是按专门设计、组织的不同音乐来做动作或变

化动作而进行的游戏。从游戏内容上看,一般有一定的情节和角色;从游戏形式上看,带有

较强的表演性。如音乐游戏《熊与石头人》,整个音乐由三部分组成——主题歌曲、“熊走”

的音乐和“小朋友跳舞”的音乐。

听辨反应听辨反应听辨反应听辨反应游戏游戏游戏游戏 这类游戏比较侧重于对音乐和

声音的分辨、判断能力的要求,以培养儿童对音乐的高低、强弱、快慢、音色、乐句等的分

记一次有趣的游戏教案作文1100字

初二作文

《记一次有趣的游戏》教学设计

教学目标:

1、让学生感受游戏的快乐,并在游戏中学会作文,激发学生对作文的兴趣。

2、能够将游戏的过程写清楚,学会恰当的用词,做到语句通顺,按一定的顺序记叙。

3、能够抓住人物语言、神态、动作用文字将游戏场面写下来。

教学重、难点:1、让学生感受游戏的快乐,并在游戏中学会作文,激发学生对作文的兴趣。

2、能够将游戏的过程写清楚,学会恰当的用词,做到语句通顺,按一定的顺序记叙。

3、能够抓住人物语言、神态、动作用文字将游戏场面写下来。

教学用具:课件

教学过程:

一、课件激趣导入

1、谈话:同学们,你们玩过游戏吗?喜欢玩游戏吗?

2、课件出示一些小朋友在玩游戏。(师述:游戏给我们带来了无穷的乐趣,使我们的生活多姿多彩,能给我们的童年留下美好的回忆。)

3、师问:你们平时都喜欢玩什么游戏?

4、师问:你觉得那个游戏最有趣?

5、师诉:老师听说,你们之前玩了一个非常有趣及搞笑的的游戏,叫做《搞笑打拼装》,谁还记得。

6、谁来说说这个游戏是怎么玩的呢?(先„„再„„然后„„最后)

7、哦,是这样玩的啊!你们都是玩的高兴吗?你能把这个游戏的过程说给老师们听吗?让我们也来分享你们的快乐。

二、乐说游戏

1、让同学们起来说说游戏的。

(在同学们说的过程中,注意引导学生抓住人物的动作,语言,神态等将游戏过程说清楚)

例如:指导同学们把游戏过程说说,当你在写词语的时候,你在想什么呢?你

有没有注意到别人的表情或者动作?除了说清楚游戏的经过,还要注意整个场面,例如:看到拼装出来的句子时,同学们有什么反应?(注意说好“笑”的情景,如:哈哈大笑,前仰后翻、捧腹大笑,笑出眼泪,眼睛眯成一条线等等)

2、同学们玩的真是高兴,同学想把这份快乐留住,分享给更多的人吗?现在,我们动笔,以文字的形式把这份快乐留住,分享给更多的人。(板书:记一次有趣的游戏)

3、在同学动笔之前,我们先来理一理文章的结构。一篇文章我们一般分为开头、过程和结尾。

开头:简单的写出自己要写出自己觉得有趣的游戏名称。

过程:先介绍游戏的规则,在写游戏过程,写游戏过程,一般也是按游戏的先后顺序来写。如,游戏是怎样开始的?有哪些人参加?游戏的场面是怎样的?游戏过程中,哪些人给你留下了深刻的印象?他们的动作、神态是怎样的?你自己又是怎样做的?

结尾:一般写一写你最后有什么感想?

只有想好了这些,动笔才能写出好的作文来。

4、这里也有一班同学玩了游戏,看他们是怎样把游戏经过告诉别人的,出示范文《一次游戏》

5、小结:要把游戏经过说清楚,必须要抓住人物的语言、动作、神态说具体。(还要注意动词的用法,把句子说通顺。)

三、同学们动笔,把你们的快乐留下。

《记一次有趣的游戏》教学设计

教学目标:

1、让学生感受游戏的快乐,并在游戏中学会作文,激发学生对作文的兴趣。

2、能够将游戏的过程写清楚,学会恰当的用词,做到语句通顺,按一定的顺序记叙。

3、能够抓住人物语言、神态、动作用文字将游戏场面写下来。

教学重、难点:1、让学生感受游戏的快乐,并在游戏中学会作文,激发学生对作文的兴趣。

2、能够将游戏的过程写清楚,学会恰当的用词,做到语句通顺,按一定的顺序记叙。

3、能够抓住人物语言、神态、动作用文字将游戏场面写下来。

教学用具:课件

教学过程:

一、课件激趣导入

1、谈话:同学们,你们玩过游戏吗?喜欢玩游戏吗?

2、课件出示一些小朋友在玩游戏。(师述:游戏给我们带来了无穷的乐趣,使我们的生活多姿多彩,能给我们的童年留下美好的回忆。)

3、师问:你们平时都喜欢玩什么游戏?

4、师问:你觉得那个游戏最有趣?

5、师诉:老师听说,你们之前玩了一个非常有趣及搞笑的的游戏,叫做《搞笑打拼装》,谁还记得。

6、谁来说说这个游戏是怎么玩的呢?(先„„再„„然后„„最后)

7、哦,是这样玩的啊!你们都是玩的高兴吗?你能把这个游戏的过程说给老师们听吗?让我们也来分享你们的快乐。

二、乐说游戏

1、让同学们起来说说游戏的。

(在同学们说的过程中,注意引导学生抓住人物的动作,语言,神态等将游戏过程说清楚)

例如:指导同学们把游戏过程说说,当你在写词语的时候,你在想什么呢?你

有没有注意到别人的表情或者动作?除了说清楚游戏的经过,还要注意整个场面,例如:看到拼装出来的句子时,同学们有什么反应?(注意说好“笑”的情景,如:哈哈大笑,前仰后翻、捧腹大笑,笑出眼泪,眼睛眯成一条线等等)

2、同学们玩的真是高兴,同学想把这份快乐留住,分享给更多的人吗?现在,我们动笔,以文字的形式把这份快乐留住,分享给更多的人。(板书:记一次有趣的游戏)

3、在同学动笔之前,我们先来理一理文章的结构。一篇文章我们一般分为开头、过程和结尾。

开头:简单的写出自己要写出自己觉得有趣的游戏名称。

过程:先介绍游戏的规则,在写游戏过程,写游戏过程,一般也是按游戏的先后顺序来写。如,游戏是怎样开始的?有哪些人参加?游戏的场面是怎样的?游戏过程中,哪些人给你留下了深刻的印象?他们的动作、神态是怎样的?你自己又是怎样做的?

结尾:一般写一写你最后有什么感想?

只有想好了这些,动笔才能写出好的作文来。

4、这里也有一班同学玩了游戏,看他们是怎样把游戏经过告诉别人的,出示范文《一次游戏》

5、小结:要把游戏经过说清楚,必须要抓住人物的语言、动作、神态说具体。(还要注意动词的用法,把句子说通顺。)

三、同学们动笔,把你们的快乐留下。

爱游游戏中心捕鱼游戏作文800字

四年级作文

爱游游戏中心捕鱼游戏风靡白领

众所周知,白领一族有着让很多人艳羡的工作环境和工资待遇,殊不知,他们的工作还时刻与压力相伴。忙碌的工作,如山的压力,让很多白领在工作之余,渴望寻找一种发泄压力,放松身心的办法。在记者的调查走访中,就有近3成的白领表示在空闲的时候,他们会选择一些比较好玩的游戏,“玩的时候,就可以暂时忘记工作中的烦躁。”“没事的时候,同事们也会互相推荐一些比较好的游戏网站,比方说‘爱游游戏中心’就是目前在同事们中间比较受欢迎的一个游戏网站,它上面的很多游戏简单、有趣,很适合需要减压的白领们。”

真的有这么好玩的游戏,能够让这些高学历、高收入的人群如此青睐?带着这个问题,记者也打开了爱游游戏中心的官网。在这里,记者看见有很多款游戏可以供玩家选择,其中很多不同形式的捕鱼游戏非常引人注意。这些游戏包括:pc 端的捕鱼游戏2, 万炮捕鱼,千炮捕鱼、悟空闹海, 李逵劈鱼等等。记者试玩了其中的一款叫做“万炮捕鱼“的游戏,点击进入后,鲜明的色彩非常抢眼,一下子就把人带入了游戏的领域。除此之外,该款游戏还在最大程度上兼顾了玩家的感受和游戏的娱乐性以及可玩性,游戏过程中鱼群的出现频率设计和鱼种的大小,炮管的切换和得分情况,都可以与街机相媲美,能够带给玩家最真实、刺激的游戏体验。也正是因为如此,这些捕鱼游戏一上线就得到了很多白领的喜爱,采访工作中正直午休,记者就看见很多白领在办公室不亦乐乎的玩捕鱼游戏,被问及这些游戏带给他们最大的收获是什么的时候,他们的回答出奇的一致:轻松、快乐。

面对快速的生活节奏、沉重的房贷、车贷压力,现代人的压力山大,有这样几款小游戏,能让大家在忙碌的工作之余,轻松一笑,未尝不是一件好事。现在的很多白领在爱游游戏中心的各种捕鱼游戏中,得到了紧张工作之余的些许放松和快乐,也正是他们自我调节压力和情绪的一种反映,希望爱游游戏中心以后能多开发更新、更好的游戏,为玩家带来更多的欢乐与笑声,为社会增添一抹亮色!

爱游游戏中心捕鱼游戏风靡白领

众所周知,白领一族有着让很多人艳羡的工作环境和工资待遇,殊不知,他们的工作还时刻与压力相伴。忙碌的工作,如山的压力,让很多白领在工作之余,渴望寻找一种发泄压力,放松身心的办法。在记者的调查走访中,就有近3成的白领表示在空闲的时候,他们会选择一些比较好玩的游戏,“玩的时候,就可以暂时忘记工作中的烦躁。”“没事的时候,同事们也会互相推荐一些比较好的游戏网站,比方说‘爱游游戏中心’就是目前在同事们中间比较受欢迎的一个游戏网站,它上面的很多游戏简单、有趣,很适合需要减压的白领们。”

真的有这么好玩的游戏,能够让这些高学历、高收入的人群如此青睐?带着这个问题,记者也打开了爱游游戏中心的官网。在这里,记者看见有很多款游戏可以供玩家选择,其中很多不同形式的捕鱼游戏非常引人注意。这些游戏包括:pc 端的捕鱼游戏2, 万炮捕鱼,千炮捕鱼、悟空闹海, 李逵劈鱼等等。记者试玩了其中的一款叫做“万炮捕鱼“的游戏,点击进入后,鲜明的色彩非常抢眼,一下子就把人带入了游戏的领域。除此之外,该款游戏还在最大程度上兼顾了玩家的感受和游戏的娱乐性以及可玩性,游戏过程中鱼群的出现频率设计和鱼种的大小,炮管的切换和得分情况,都可以与街机相媲美,能够带给玩家最真实、刺激的游戏体验。也正是因为如此,这些捕鱼游戏一上线就得到了很多白领的喜爱,采访工作中正直午休,记者就看见很多白领在办公室不亦乐乎的玩捕鱼游戏,被问及这些游戏带给他们最大的收获是什么的时候,他们的回答出奇的一致:轻松、快乐。

面对快速的生活节奏、沉重的房贷、车贷压力,现代人的压力山大,有这样几款小游戏,能让大家在忙碌的工作之余,轻松一笑,未尝不是一件好事。现在的很多白领在爱游游戏中心的各种捕鱼游戏中,得到了紧张工作之余的些许放松和快乐,也正是他们自我调节压力和情绪的一种反映,希望爱游游戏中心以后能多开发更新、更好的游戏,为玩家带来更多的欢乐与笑声,为社会增添一抹亮色!

游戏范文作文5200字

三年级作文

1. 在娱乐至死的年代

这是一个最好的时代,也是一个最坏的时代。人们很快地远离自然,孜孜不倦地创造出一种又一种的休闲娱乐方式,于是便自然有人沉湎于游戏。很少人察觉,在这样一个个游戏和玩家背后,是这个娱乐至死年代的缩影。

在《娱乐至死》这本书中,作者犀利地指出“在娱乐至死的年代里,人们感到痛苦的不是他们用笑声代替了思考,而是他们为什么笑和为什么不再思考。”身处这样一个充满变数、机遇、堕落的时代,我们是否应该停下来,好好思考:我们到底需要的是什么?

我们需要的不只是物质丰盛,更是性灵轻盈。

在游戏中,的确有不少玩家获得了忙碌后的休闲一刻,抑或通关的满足、自豪,但必须看到的是,更多的玩家沉迷其中而无法自拔,精神在短暂的满足后又追求在游戏中获得更多的荣誉,可以说大部分游戏都利用了玩家的这种心理,预支了他们的成就感,导致不少人愈来愈觉得空虚。正如蒋勋在《生活十讲》里提到“物质不是不好,不好的是没有抗衡的力量。”我想游戏也未必一无是处,但亟待解决的是让人们在这种休闲方式中获得更多精神上的启迪,甚至可以和现实中的种种欲望相抗衡。在娱乐至死的年代,就需要人们精神比物质迈出多一步。

我们需要的不是屏幕前空洞的眼神,而是思考后从眼睛里透射出来的光辉。

不只是游戏,现在低头族遍地可见,人人都在或大或小的屏幕前流连忘返。无可否认,在信息爆炸的时代,任何人都在接受着各种讯息信息,较前人比我们有的是“视界”。可是“眼界”呢?类似游戏,当前流行的大多娱乐媒体都很少给予人思考的多元维度,反而使人习惯于被动接受海量信息,思维日益钝化,感官日益退化,那么最终社会也会泛化。帕斯卡尔曾经说过:“人是一根会思想的芦苇。”既然人们被赋予了思考思索的天职,又何苦到电脑桌前,何苦盯着手中屏幕躲避思维的训练?在娱乐至死的年代,就需要人们不断激出思想的火花。

因为游戏,因为物质,因为娱乐至死,人们似乎已经不再依赖自然,亲近自然。我怀念的,是归有光在他《项脊轩志》中的一段描写:“万籁有声,而庭阶寂寂。小鸟时来啄食,人至不去。三五之夜,明月半墙,风移影动,珊珊可爱。”对古人这种生活的向往,不仅是其悠闲自适,更因为它没有过多的形式上的束缚,回归到本性,反而收获了最大的快乐。

我知道,对快乐的向往自古至今没有人变过,但如今身处这个娱乐至死的年代,比起游戏,追求精神、思想和诗意难道不是更为重要的吗?

润泽精神,淬砺思想,怀抱诗意,我们才能在时代的大道上一直向前。

得分:57.5分

评语:“在娱乐至死的年代”,因为游戏、娱乐、物质,人们远离精神家园、熄灭思想火花、甚至背弃诗意的自然,这就是纸醉金迷的可怜物欲和被商家玩于股掌之间而不自觉的玩儿们的“成就感”,就是这么低俗无趣的娱乐生态,作者却以精妙活泼、不失“文艺”

和思辨的笔触去面对,从而使得文章具有很强的灵动感和可读性。

这是一篇考场作文,作者内紧外松、从容笃定的表达使得文章并没有显现出一般应试作文常见的局促和板滞,换句话说,即便拿应试作文的标准去衡量它,它在观点、结构、材料、表达诸方面也是应有尽有的:它的核心内容的层次很清晰,作者小心翼翼地用了三、

五、八三个精粹小段来强化文章主旨以及维护文章的整体性和彼此勾连。至于表达上信手拈来的旁征博引,自然贴切,一望而知,无需赘述。

这是一篇看不到什么高考痕迹的好文章,不过也许正因为此,与满分擦肩而过,呵呵。

(评点教师:深圳高级中学 周 社)

2. 莫让游戏掌控了你

游戏,在中国古代的文人雅士的眼中,是自我闲适志趣的表达。老子有“无为”之论,追崇天人合一,自由自在的“游戏人生”;一代文豪苏轼、李白将游戏看作表达意趣的源泉,一壶酒一首诗,终成一代名家。这些人皆是游戏的掌控者。而反观当下,游戏成为童年的“伙伴”,令无数学子废寝忘食,终日沉迷,至此,镜片越来越厚,成绩却越来越低,荒芜了岁月,虚度了青春。不由发出一声慨叹:莫让游戏掌控了你!

“游戏人生”看似现代人消遣娱乐的现象,但其反映的本质却是现代人对快节奏公式化生活的一种消极的反抗。黎巴嫩诗人纪伯伦曾说:“人们走得太快,以至于忘记了自己为什么出发。”这正是现代人生活的真实写照,人们一面在国际竞争、生产力解放的鞭策下拼命创造物质财富,一面又嗟吁短叹精神生活的缺失。在程式化,快节奏的生活驱动下,人们奋力奔跑,日以继夜,仿佛只要加快速度便得完成生产力发展的使命。于是,一有哪怕一丝一毫的休息时间,人们便颓成一滩烂泥,沉迷在游戏之中,无法自拔。

“游戏现象”更是反映了现代社会中人们信仰的缺失。中国人在解放初期时总会自豪骄傲地说:“洋鬼子信仰上帝,咱有马列毛!”以此表达当社会主义者无信仰主义,坚持马列思想的执着。然这么多年过去,随着全球化的加深,所谓的马列毛主义也在淡化,中国人信仰意识变得淡薄,而几千年来的传统,让国人精神层面的空虚变得尤为突出,于是国人便从游戏中寻求慰藉,找寻自己的心灵寄托。

综上所论,面对现代化生活压迫下的“游戏”问题,我们该如何自处?

首先个人,毕竟对待多元文化的选择,做与不做的权利在个人手中。只有我们自觉管理和分配好游戏与学业的时间,劳逸结合,才能减少游戏对我的影响。其次是企业,虽说当下第三产业的发展无可厚非,而游戏作为第三产业的中流砥柱更是重中之重,但企业对游戏的研发更应有所取舍,生产一些有利于青少年身心健康的文化游戏是可行途径。最后是国家,一个人游戏问题或许是个人问题,但一个民族乃至国家游戏问题便是一个国家的问题了,这也警示国家应当采取措施加强市场监管和教育的发展。

让全社会都携起手来,创建更加和谐文明的环境。莫让游戏掌控了我们,树立更高更有理想的价值观,为实现复兴“中国梦”而出一份力!

得分: 56.5分

评语:此文题目的拟定很好地体现了议论文的文体特点,一下子就抓住了文章的观点。文章很好地运用层进式结构来展开论述:开头以古今对比的方式引出论点:莫让游戏掌控了你!接着谈当下人们“游戏”现象的原因:一是对快节奏公式化生活的一种消极的反抗;二是现代人信仰的缺失。最后提出解决办法:要从个人、企业和国家三个层面加强对游戏的选择、研发和监管。结构层层推进、思路清晰明了是本文最大的优点。

本文的致命伤是不耐读,很多语言经不起推敲,表达不通顺。话题的逻辑转换上多处显得生硬而突兀。比如:把老子的“无为”之论,追崇天人合一,硬说成是“自由自在的游戏人生”;苏轼、李白将游戏看作表达意趣的源泉,由此来得出古人能够掌控游戏。这就未免有点生拉硬扯了;还有论述“现代社会中人们信仰的缺失”这一段更是语无伦次,“以此表达当社会主义者无信仰主义,坚持马列思想的执着。”这句话不知道究竟想说什么?在材料的选择上不够准确,也就难以把理说清楚了。总之在论述过程中语言的思维难以深入展开,这也是目前中学生作文的通病。

(评点教师:深圳市高级中学 谌晗)

3且行且戏

鲁迅在《风筝》一文中忆起自己损坏弟弟的风筝,几十年后追悔莫及,弟弟却早已毫无记忆。在人生最初的记忆里,没有了游戏带来的绚丽欢愉,原本五彩斑斓的生活是如何褪尽了血色而变得苍白无聊!错过游戏,错过的,却不仅是游戏。

只是今天,游戏变成了家长眼中的洪水猛兽,玩家眼中令人不能自拔的毒药。在我心里,游戏不该是PSP 等电子产品的大肆消费,不该是孩子瞪着血红双眼、通宵对着荧屏的惨烈厮杀,它该是“儿童放学早,归来放纸鸢”的纯洁欢快,该是采蘑菇的小姑娘挎着篮子跑遍山林的清新自在。

龙应台说:“闲暇,逗留,确实是创造力的土壤,不可或缺。”好的游戏令人放松身心,灵感便在不可预测的时刻优雅到来。《童稚》中摇头晃脑的小儿将蚊子留在帐中,“冲烟而飞鸣,作青云白鹤观”,“为之怡然称快”。小小孩童在普通游戏中创造了多少美!一个下雪天,谢氏家族团聚而坐,吟诵诗文以自娱。俄而雪骤,那位富含才情的传奇女子便于这雅趣的游戏间留下千古传颂的名句:“未若柳絮因风起。”游戏创造了从容闲暇的心境,让人在一路奔忙的路途上创造出诗情与美。大书法家王献之偶然游戏之心兴起,在白衣少年羊欣身上的绢衣留下泼墨之作,到今天仍让人吟诵不已!

只是游戏必然是孩童专属的权利吗?我想未必。在更高水平上,游戏成了一种潇洒随意的人生态度,宽容豁达的人生情怀。《西厢记》中小姐说道:这园子委实观之不尽,留着明日再来玩耍吧。生活何尝不是“观之不尽”的园子,曲径通幽,总不能一眼探底。总有些风景要被遗憾地错过,而游戏,便让人放下执念,减少遗憾,随性而动,总有更不同的风景于明日等待。道家提倡“无为而治”,不也是以游戏般的简单的放松心情,去领略“得时须尽

欢,失时莫强求”的豁达么?“一蓑烟雨任平生”,在岁月旅途中的艰苦困顿,且以游戏之心对待,它不是反对严谨认真的生活态度,却是“百花丛中过、片叶不沾身”的大气、旷达。

游戏,创造力的土壤,随性潇洒的人生态度。让我们在这曲径通幽的生活之乐园中,且行且戏,且戏且悟。

得分: 54.5

评语:本文立意有深度、有创意,行文脉络清晰,观点、态度鲜明:通过对比电子游戏与传统游戏对青少年身心的不同影响,就势引出了“好的游戏”之于人生的意义:“令人放松身心” ;“是滋长灵感、创造力的土壤”;“创造了从容闲暇的心境,让人在一路奔忙的路途上创造出诗情与美”,甚至将游戏上升为“一种潇洒随意的人生态度,宽容豁达的人生情怀”。

然而从“切题”的角度来看,写作思路值得商榷。“游戏”有广义、狭义之分,题目材料中的“游戏”应特指“虚拟世界”、电子游戏。本文从第三段始,论述重心倾向于广义游戏、传统游戏了,结尾部分,回扣材料亦不明显。

全文论据丰富,信手拈来,体现了作者开阔的阅读视野与良好的人文素养。文笔饱含诗情画意,彰显了文采和文化底蕴。

(评点教师:深圳高级中学 齐敏)

4. 别让游戏“游戏”你人生

世界所有玩家在“魔兽世界”花的总时间超过593年,相当于人类演进时长。中国有600万人每周至少玩22小时的游戏。当这些令人惊愕的数据摆在面前,不得不深思,多少人的人生已被游戏了?

所以,请别让游戏“游戏”你的人生!

梵高说过:“人的情形有如麦子,若不播种在土里等待发芽,便只能被磨碎制成面包。”游戏便是那危险的磨盘,侵害、主导你的人生。

游戏,败坏学业。作为21世纪青年学生,当前的首要任务,便是学习。但如果把过多的时间用在游戏上,又如何有时间去品诵“无边落木萧萧下,不尽长江滚滚来”“人生自古谁无死,留取丹心照汗青”等前人的精神名言?又如何有时间去演算数学题,研究物理知识,细读政治讲义呢?游戏,会败坏学生的学业,侵害内心,浪费青春这一最美好的学习时光。

游戏,改变品性。可以听到许多类似的新闻:某人沉浸于游戏,拿刀砍杀父母。难道在接触游戏之前,他们便会杀自己的至亲?当然不是。是虚拟的世界改变了他们原本善良的品性,是求胜求赢的游戏改变了他们原本温静的品性,使他们变得急躁不安。别让游戏主导你的性格。

游戏,使人失去了生活价值。中国科技大学毕业生刘宁,对外宣称没有找到喜欢的工作才乞讨街头。其实真实的理由是大学时沉迷了网络游戏,不能自拔。原本,他是一等学府的优秀毕业生,而如今就因被游戏“游戏”了他的人生,成了街头的乞讨者。我们应该找到自己的生活价值,不能在游戏中迷失了自我,不能被“游戏”人生。人生,应在灿烂的阳光下前行!

面对游戏,自己应该有自控能力,不能投入身心,可以认为是一种缓解压力的方式,偶尔玩玩。面对游戏,家长应给孩子正确的引导,辨明游戏利害,控制孩子的游戏时间。面对游戏,政府应有正确的条例管理,正确发展游戏产业,引向可以给人民带来正能量的方向。

莎士比亚说:“人的一生是短暂的,但若卑劣地过一生就太漫长了。”别让游戏“游戏”你的人生,别在昏暗的游戏中卑劣地度过人生。在灿烂的阳光下,感受最美好的生命吧!

得分:53.5分

评语:莫“游戏”你的考场作文,莫“游戏”你的璀璨人生。此文作者当是深谙考场作文之道。无论是拟题紧扣材料关键词,还是行文途中时时扣合题目重申观点、结构框架明晰合理、名言警句适时引用,都符合考场作文的特点。然而此文仍有不少硬伤,主体部分分论点的设置较为粗糙,议论停留在对材料观点的简单证明上,缺少深入挖掘,说理经不起推敲。譬如文章倒数第二段提到可以把游戏当作“一种缓解压力的方式,偶尔玩玩”“辨明游戏利害”,这说明游戏有其优点,然而前文分论点却是将游戏直接定位为“败坏学业”“改变”温良“品性”“使人失去了生活价值”的罪魁祸首,这样前后矛盾,令自己的观点不攻而破,应把握好“度”的问题,准确表述为“一味沉溺于游戏之中”会“败坏学业”等。再比如“难道在接触游戏之前,他们便会杀自己的至亲?”问得有点莫名其妙,“政府应有正确的条例管理,正确发展游戏产业,引向可以给人民带来正能量的方向”表述不妥。

(评点教师:深圳市高级中学 黄晓莉)

1. 在娱乐至死的年代

这是一个最好的时代,也是一个最坏的时代。人们很快地远离自然,孜孜不倦地创造出一种又一种的休闲娱乐方式,于是便自然有人沉湎于游戏。很少人察觉,在这样一个个游戏和玩家背后,是这个娱乐至死年代的缩影。

在《娱乐至死》这本书中,作者犀利地指出“在娱乐至死的年代里,人们感到痛苦的不是他们用笑声代替了思考,而是他们为什么笑和为什么不再思考。”身处这样一个充满变数、机遇、堕落的时代,我们是否应该停下来,好好思考:我们到底需要的是什么?

我们需要的不只是物质丰盛,更是性灵轻盈。

在游戏中,的确有不少玩家获得了忙碌后的休闲一刻,抑或通关的满足、自豪,但必须看到的是,更多的玩家沉迷其中而无法自拔,精神在短暂的满足后又追求在游戏中获得更多的荣誉,可以说大部分游戏都利用了玩家的这种心理,预支了他们的成就感,导致不少人愈来愈觉得空虚。正如蒋勋在《生活十讲》里提到“物质不是不好,不好的是没有抗衡的力量。”我想游戏也未必一无是处,但亟待解决的是让人们在这种休闲方式中获得更多精神上的启迪,甚至可以和现实中的种种欲望相抗衡。在娱乐至死的年代,就需要人们精神比物质迈出多一步。

我们需要的不是屏幕前空洞的眼神,而是思考后从眼睛里透射出来的光辉。

不只是游戏,现在低头族遍地可见,人人都在或大或小的屏幕前流连忘返。无可否认,在信息爆炸的时代,任何人都在接受着各种讯息信息,较前人比我们有的是“视界”。可是“眼界”呢?类似游戏,当前流行的大多娱乐媒体都很少给予人思考的多元维度,反而使人习惯于被动接受海量信息,思维日益钝化,感官日益退化,那么最终社会也会泛化。帕斯卡尔曾经说过:“人是一根会思想的芦苇。”既然人们被赋予了思考思索的天职,又何苦到电脑桌前,何苦盯着手中屏幕躲避思维的训练?在娱乐至死的年代,就需要人们不断激出思想的火花。

因为游戏,因为物质,因为娱乐至死,人们似乎已经不再依赖自然,亲近自然。我怀念的,是归有光在他《项脊轩志》中的一段描写:“万籁有声,而庭阶寂寂。小鸟时来啄食,人至不去。三五之夜,明月半墙,风移影动,珊珊可爱。”对古人这种生活的向往,不仅是其悠闲自适,更因为它没有过多的形式上的束缚,回归到本性,反而收获了最大的快乐。

我知道,对快乐的向往自古至今没有人变过,但如今身处这个娱乐至死的年代,比起游戏,追求精神、思想和诗意难道不是更为重要的吗?

润泽精神,淬砺思想,怀抱诗意,我们才能在时代的大道上一直向前。

得分:57.5分

评语:“在娱乐至死的年代”,因为游戏、娱乐、物质,人们远离精神家园、熄灭思想火花、甚至背弃诗意的自然,这就是纸醉金迷的可怜物欲和被商家玩于股掌之间而不自觉的玩儿们的“成就感”,就是这么低俗无趣的娱乐生态,作者却以精妙活泼、不失“文艺”

和思辨的笔触去面对,从而使得文章具有很强的灵动感和可读性。

这是一篇考场作文,作者内紧外松、从容笃定的表达使得文章并没有显现出一般应试作文常见的局促和板滞,换句话说,即便拿应试作文的标准去衡量它,它在观点、结构、材料、表达诸方面也是应有尽有的:它的核心内容的层次很清晰,作者小心翼翼地用了三、

五、八三个精粹小段来强化文章主旨以及维护文章的整体性和彼此勾连。至于表达上信手拈来的旁征博引,自然贴切,一望而知,无需赘述。

这是一篇看不到什么高考痕迹的好文章,不过也许正因为此,与满分擦肩而过,呵呵。

(评点教师:深圳高级中学 周 社)

2. 莫让游戏掌控了你

游戏,在中国古代的文人雅士的眼中,是自我闲适志趣的表达。老子有“无为”之论,追崇天人合一,自由自在的“游戏人生”;一代文豪苏轼、李白将游戏看作表达意趣的源泉,一壶酒一首诗,终成一代名家。这些人皆是游戏的掌控者。而反观当下,游戏成为童年的“伙伴”,令无数学子废寝忘食,终日沉迷,至此,镜片越来越厚,成绩却越来越低,荒芜了岁月,虚度了青春。不由发出一声慨叹:莫让游戏掌控了你!

“游戏人生”看似现代人消遣娱乐的现象,但其反映的本质却是现代人对快节奏公式化生活的一种消极的反抗。黎巴嫩诗人纪伯伦曾说:“人们走得太快,以至于忘记了自己为什么出发。”这正是现代人生活的真实写照,人们一面在国际竞争、生产力解放的鞭策下拼命创造物质财富,一面又嗟吁短叹精神生活的缺失。在程式化,快节奏的生活驱动下,人们奋力奔跑,日以继夜,仿佛只要加快速度便得完成生产力发展的使命。于是,一有哪怕一丝一毫的休息时间,人们便颓成一滩烂泥,沉迷在游戏之中,无法自拔。

“游戏现象”更是反映了现代社会中人们信仰的缺失。中国人在解放初期时总会自豪骄傲地说:“洋鬼子信仰上帝,咱有马列毛!”以此表达当社会主义者无信仰主义,坚持马列思想的执着。然这么多年过去,随着全球化的加深,所谓的马列毛主义也在淡化,中国人信仰意识变得淡薄,而几千年来的传统,让国人精神层面的空虚变得尤为突出,于是国人便从游戏中寻求慰藉,找寻自己的心灵寄托。

综上所论,面对现代化生活压迫下的“游戏”问题,我们该如何自处?

首先个人,毕竟对待多元文化的选择,做与不做的权利在个人手中。只有我们自觉管理和分配好游戏与学业的时间,劳逸结合,才能减少游戏对我的影响。其次是企业,虽说当下第三产业的发展无可厚非,而游戏作为第三产业的中流砥柱更是重中之重,但企业对游戏的研发更应有所取舍,生产一些有利于青少年身心健康的文化游戏是可行途径。最后是国家,一个人游戏问题或许是个人问题,但一个民族乃至国家游戏问题便是一个国家的问题了,这也警示国家应当采取措施加强市场监管和教育的发展。

让全社会都携起手来,创建更加和谐文明的环境。莫让游戏掌控了我们,树立更高更有理想的价值观,为实现复兴“中国梦”而出一份力!

得分: 56.5分

评语:此文题目的拟定很好地体现了议论文的文体特点,一下子就抓住了文章的观点。文章很好地运用层进式结构来展开论述:开头以古今对比的方式引出论点:莫让游戏掌控了你!接着谈当下人们“游戏”现象的原因:一是对快节奏公式化生活的一种消极的反抗;二是现代人信仰的缺失。最后提出解决办法:要从个人、企业和国家三个层面加强对游戏的选择、研发和监管。结构层层推进、思路清晰明了是本文最大的优点。

本文的致命伤是不耐读,很多语言经不起推敲,表达不通顺。话题的逻辑转换上多处显得生硬而突兀。比如:把老子的“无为”之论,追崇天人合一,硬说成是“自由自在的游戏人生”;苏轼、李白将游戏看作表达意趣的源泉,由此来得出古人能够掌控游戏。这就未免有点生拉硬扯了;还有论述“现代社会中人们信仰的缺失”这一段更是语无伦次,“以此表达当社会主义者无信仰主义,坚持马列思想的执着。”这句话不知道究竟想说什么?在材料的选择上不够准确,也就难以把理说清楚了。总之在论述过程中语言的思维难以深入展开,这也是目前中学生作文的通病。

(评点教师:深圳市高级中学 谌晗)

3且行且戏

鲁迅在《风筝》一文中忆起自己损坏弟弟的风筝,几十年后追悔莫及,弟弟却早已毫无记忆。在人生最初的记忆里,没有了游戏带来的绚丽欢愉,原本五彩斑斓的生活是如何褪尽了血色而变得苍白无聊!错过游戏,错过的,却不仅是游戏。

只是今天,游戏变成了家长眼中的洪水猛兽,玩家眼中令人不能自拔的毒药。在我心里,游戏不该是PSP 等电子产品的大肆消费,不该是孩子瞪着血红双眼、通宵对着荧屏的惨烈厮杀,它该是“儿童放学早,归来放纸鸢”的纯洁欢快,该是采蘑菇的小姑娘挎着篮子跑遍山林的清新自在。

龙应台说:“闲暇,逗留,确实是创造力的土壤,不可或缺。”好的游戏令人放松身心,灵感便在不可预测的时刻优雅到来。《童稚》中摇头晃脑的小儿将蚊子留在帐中,“冲烟而飞鸣,作青云白鹤观”,“为之怡然称快”。小小孩童在普通游戏中创造了多少美!一个下雪天,谢氏家族团聚而坐,吟诵诗文以自娱。俄而雪骤,那位富含才情的传奇女子便于这雅趣的游戏间留下千古传颂的名句:“未若柳絮因风起。”游戏创造了从容闲暇的心境,让人在一路奔忙的路途上创造出诗情与美。大书法家王献之偶然游戏之心兴起,在白衣少年羊欣身上的绢衣留下泼墨之作,到今天仍让人吟诵不已!

只是游戏必然是孩童专属的权利吗?我想未必。在更高水平上,游戏成了一种潇洒随意的人生态度,宽容豁达的人生情怀。《西厢记》中小姐说道:这园子委实观之不尽,留着明日再来玩耍吧。生活何尝不是“观之不尽”的园子,曲径通幽,总不能一眼探底。总有些风景要被遗憾地错过,而游戏,便让人放下执念,减少遗憾,随性而动,总有更不同的风景于明日等待。道家提倡“无为而治”,不也是以游戏般的简单的放松心情,去领略“得时须尽

欢,失时莫强求”的豁达么?“一蓑烟雨任平生”,在岁月旅途中的艰苦困顿,且以游戏之心对待,它不是反对严谨认真的生活态度,却是“百花丛中过、片叶不沾身”的大气、旷达。

游戏,创造力的土壤,随性潇洒的人生态度。让我们在这曲径通幽的生活之乐园中,且行且戏,且戏且悟。

得分: 54.5

评语:本文立意有深度、有创意,行文脉络清晰,观点、态度鲜明:通过对比电子游戏与传统游戏对青少年身心的不同影响,就势引出了“好的游戏”之于人生的意义:“令人放松身心” ;“是滋长灵感、创造力的土壤”;“创造了从容闲暇的心境,让人在一路奔忙的路途上创造出诗情与美”,甚至将游戏上升为“一种潇洒随意的人生态度,宽容豁达的人生情怀”。

然而从“切题”的角度来看,写作思路值得商榷。“游戏”有广义、狭义之分,题目材料中的“游戏”应特指“虚拟世界”、电子游戏。本文从第三段始,论述重心倾向于广义游戏、传统游戏了,结尾部分,回扣材料亦不明显。

全文论据丰富,信手拈来,体现了作者开阔的阅读视野与良好的人文素养。文笔饱含诗情画意,彰显了文采和文化底蕴。

(评点教师:深圳高级中学 齐敏)

4. 别让游戏“游戏”你人生

世界所有玩家在“魔兽世界”花的总时间超过593年,相当于人类演进时长。中国有600万人每周至少玩22小时的游戏。当这些令人惊愕的数据摆在面前,不得不深思,多少人的人生已被游戏了?

所以,请别让游戏“游戏”你的人生!

梵高说过:“人的情形有如麦子,若不播种在土里等待发芽,便只能被磨碎制成面包。”游戏便是那危险的磨盘,侵害、主导你的人生。

游戏,败坏学业。作为21世纪青年学生,当前的首要任务,便是学习。但如果把过多的时间用在游戏上,又如何有时间去品诵“无边落木萧萧下,不尽长江滚滚来”“人生自古谁无死,留取丹心照汗青”等前人的精神名言?又如何有时间去演算数学题,研究物理知识,细读政治讲义呢?游戏,会败坏学生的学业,侵害内心,浪费青春这一最美好的学习时光。

游戏,改变品性。可以听到许多类似的新闻:某人沉浸于游戏,拿刀砍杀父母。难道在接触游戏之前,他们便会杀自己的至亲?当然不是。是虚拟的世界改变了他们原本善良的品性,是求胜求赢的游戏改变了他们原本温静的品性,使他们变得急躁不安。别让游戏主导你的性格。

游戏,使人失去了生活价值。中国科技大学毕业生刘宁,对外宣称没有找到喜欢的工作才乞讨街头。其实真实的理由是大学时沉迷了网络游戏,不能自拔。原本,他是一等学府的优秀毕业生,而如今就因被游戏“游戏”了他的人生,成了街头的乞讨者。我们应该找到自己的生活价值,不能在游戏中迷失了自我,不能被“游戏”人生。人生,应在灿烂的阳光下前行!

面对游戏,自己应该有自控能力,不能投入身心,可以认为是一种缓解压力的方式,偶尔玩玩。面对游戏,家长应给孩子正确的引导,辨明游戏利害,控制孩子的游戏时间。面对游戏,政府应有正确的条例管理,正确发展游戏产业,引向可以给人民带来正能量的方向。

莎士比亚说:“人的一生是短暂的,但若卑劣地过一生就太漫长了。”别让游戏“游戏”你的人生,别在昏暗的游戏中卑劣地度过人生。在灿烂的阳光下,感受最美好的生命吧!

得分:53.5分

评语:莫“游戏”你的考场作文,莫“游戏”你的璀璨人生。此文作者当是深谙考场作文之道。无论是拟题紧扣材料关键词,还是行文途中时时扣合题目重申观点、结构框架明晰合理、名言警句适时引用,都符合考场作文的特点。然而此文仍有不少硬伤,主体部分分论点的设置较为粗糙,议论停留在对材料观点的简单证明上,缺少深入挖掘,说理经不起推敲。譬如文章倒数第二段提到可以把游戏当作“一种缓解压力的方式,偶尔玩玩”“辨明游戏利害”,这说明游戏有其优点,然而前文分论点却是将游戏直接定位为“败坏学业”“改变”温良“品性”“使人失去了生活价值”的罪魁祸首,这样前后矛盾,令自己的观点不攻而破,应把握好“度”的问题,准确表述为“一味沉溺于游戏之中”会“败坏学业”等。再比如“难道在接触游戏之前,他们便会杀自己的至亲?”问得有点莫名其妙,“政府应有正确的条例管理,正确发展游戏产业,引向可以给人民带来正能量的方向”表述不妥。

(评点教师:深圳市高级中学 黄晓莉)

失落的游戏作文800字

高三作文

辛弃疾有一词句特为出名:“蓦然回首,那人却在灯火阑珊处。”且不论诗中诗人首遇见她的欣喜,单看这“灯火阑珊”之景,忽的便联想起古人休闲的一大好去处,花灯会。自然,为增添情趣,少不了猜灯谜的活动,此乃古人们的游戏。

而如今,游戏的市场行情依旧风姿不减,古时灯会人头攒动,今有网络游戏产业的大好行势。无论古今,人们皆急需游戏这种娱乐休闲方式来消遣放松。自然,游戏也无一例外的满足了人们这种需求,此乃游戏存在的必要性的体现。然而,游戏逐渐单一化的演变趋势,却是值得我们警醒。

所谓单一化趋势,乃是游戏种类的单一化。如今,但凡人们提及游戏,首先映入脑海的便是网络游戏。可以说,如今的网络游戏已然成为人们休闲的唯一方式。因而,如此极端的演变方式逐渐暴露出弊端。网络游戏成为了人们唯一的选择,而休闲放松的必需无疑是进一步加剧供需不平等,因而很大程度上造成网络繁盛的假象。又因着选择的单一,人们更易沉迷于网络游戏之中,青少年尤其如此。因而,在许多家长眼中,游戏已然被视为洪水猛兽,只因孩子对待游戏的痴迷状态。

相较于古人的吟诗作对,猜灯谜等游戏,网络游戏所缺乏的,则是所谓的人文情怀。网络游戏玩家所面对的是冰冷的屏幕,而古时游戏之中你所面对的,乃是一个个鲜活的生命。我们从游戏中获得的,不仅是放松过后内心极大的满足感,有时更多的是人与人面对交流时的人生体验。

因而怀念如此的游戏,小伙伴们三五成群,嬉笑怒骂,共同享受游戏之乐的过程。自然这种游戏不仅局限于古人吟诗作对的高雅,更多的还是儿时跳皮筋,捉迷藏等小游戏。如今它们似乎已失落。因而,如今游戏产业的形势大好,很大程度上体现其他游戏的没落。我们的游戏,儿时的游戏,是否也如同失落的文明一般,在演变过程中,逐步没落。

“灯火阑珊”,如此别致的风景,却已然黯淡,那些失落的游戏,似乎也将褪去星火,湮没于浪潮之中。

辛弃疾有一词句特为出名:“蓦然回首,那人却在灯火阑珊处。”且不论诗中诗人首遇见她的欣喜,单看这“灯火阑珊”之景,忽的便联想起古人休闲的一大好去处,花灯会。自然,为增添情趣,少不了猜灯谜的活动,此乃古人们的游戏。

而如今,游戏的市场行情依旧风姿不减,古时灯会人头攒动,今有网络游戏产业的大好行势。无论古今,人们皆急需游戏这种娱乐休闲方式来消遣放松。自然,游戏也无一例外的满足了人们这种需求,此乃游戏存在的必要性的体现。然而,游戏逐渐单一化的演变趋势,却是值得我们警醒。

所谓单一化趋势,乃是游戏种类的单一化。如今,但凡人们提及游戏,首先映入脑海的便是网络游戏。可以说,如今的网络游戏已然成为人们休闲的唯一方式。因而,如此极端的演变方式逐渐暴露出弊端。网络游戏成为了人们唯一的选择,而休闲放松的必需无疑是进一步加剧供需不平等,因而很大程度上造成网络繁盛的假象。又因着选择的单一,人们更易沉迷于网络游戏之中,青少年尤其如此。因而,在许多家长眼中,游戏已然被视为洪水猛兽,只因孩子对待游戏的痴迷状态。

相较于古人的吟诗作对,猜灯谜等游戏,网络游戏所缺乏的,则是所谓的人文情怀。网络游戏玩家所面对的是冰冷的屏幕,而古时游戏之中你所面对的,乃是一个个鲜活的生命。我们从游戏中获得的,不仅是放松过后内心极大的满足感,有时更多的是人与人面对交流时的人生体验。

因而怀念如此的游戏,小伙伴们三五成群,嬉笑怒骂,共同享受游戏之乐的过程。自然这种游戏不仅局限于古人吟诗作对的高雅,更多的还是儿时跳皮筋,捉迷藏等小游戏。如今它们似乎已失落。因而,如今游戏产业的形势大好,很大程度上体现其他游戏的没落。我们的游戏,儿时的游戏,是否也如同失落的文明一般,在演变过程中,逐步没落。

“灯火阑珊”,如此别致的风景,却已然黯淡,那些失落的游戏,似乎也将褪去星火,湮没于浪潮之中。

中班表演游戏教案:三只小鸡.三只蝴蝶.小猴卖圈.三只羊作文13200字

四年级作文

幼儿园 中班表演游戏计划

表演游戏主题——《三只小鸡》(一)

【游戏目标】

1. 知道各角色的性格特点初步能讲述各角色的对话。

2. 懂得请求别人帮忙时,要有礼貌。

3. 学会词语:轻轻地敲、笑眯眯

【游戏准备】

1.经验准备:了解了《三只小鸡》的故事内容。

2.物质准备:小黑鸡、小白鸡、小花鸡、老牛头饰头饰;故事磁带;录音机一架

【游戏过程】

一、回忆故事情景

1.听故事磁带,进一步引导幼儿理解、回忆故事中各个角色的性格特征及出场顺序。

2. 教师通过提问帮助幼儿理解故事内容:

(1)三只小鸡向老牛问路时,他们是怎么做的?怎么说的?

(2)小花鸡为什么能找到草地?小黑鸡和小白鸡为什么找不到?

(3)哪只小鸡做的对?为什么?

3. 结合形象的动作、表情帮助幼儿掌握词语“轻轻地敲”、“笑眯眯”

二、幼儿欣赏同伴的表演,师生共同评价游戏情况

三、幼儿表演

请全班幼儿按意愿分成四组,分别表演小黑鸡、小白鸡、小花鸡、老牛。

四、教师与幼儿商量布置游戏场景,请表演较优秀的幼儿结合场景完整表演

五、评价

引导幼儿进行较客观的自评他评,提出活动遇到的困难及自己的解决方法。

【观察与推进】

首先教师回忆《三只小鸡》的故事,幼儿都能说出故事的大概内容并懂得了要有礼貌的道理。当幼儿在练习故事中角色的对话时,幼儿必须在老师的引导下,才能把角色的对话完整练习下来。表演游戏刚开始,幼儿分成三组各是扮演小黑鸡、小黄鸡、小花鸡、老师扮演老牛。在过程中,能力弱的幼儿能跟着能力强的幼儿一起表演对话,幼儿也很兴趣表演。到了分组进行表演《三只小鸡》时,幼儿会比较没主见,有的幼儿虽然带了小黑鸡的头饰但是不懂得自己要扮演小黑鸡的角色,角色意识不强。因此,下节课

中重点指导幼儿学习表演的顺序及加强幼儿的表演意识。

表演游戏主题——《三只小鸡》(二)

【游戏目标】

1.能够积极地参加表演游戏,认真扮演小白鸡,小黄鸡、小花鸡等角色

2.能根据自己对故事《三只小鸡》的理解,在语言上进行创造性的表演

3.学会与同伴协商分配角色,合作游戏,正确的处理游戏中的纠纷。

【游戏准备】

1.经验准备:已经熟悉三只小鸡的故事,并能在语言上有感情的表现。

2.物质准备:三只小鸡、老牛头饰;故事磁带

【游戏过程】

一、出示三只小鸡的图片,引起回忆,交代要求

1. 教师:“你们知道它是哪个故事了的小鸡吗?今天我们又要来看这个表演了,但今天是小指偶来为我们表演。”

2. 幼儿观看表演,学小黄鸡、小白鸡,小花鸡的语句。

二、分段表演,学说小黄鸡、小白鸡,小花鸡的语句

1. 小黄鸡碰见老牛时,他怎么说?老牛是怎么回答?

2. 小白鸡碰见老牛时,他怎么说?老牛是怎么回答?

3. 小花鸡碰见老牛时,他怎么说?老牛又是怎么回答

三、完整表演

教师操作木偶,幼儿说小黑鸡、小黄鸡,小花鸡的语句。

刚才许多小朋友都说的很好,有的小朋友还加上了动作,想表演呢,那我们下次就来学习表演。

【观察与推进】

大家都觉得这故事很有趣,小朋友们都喜欢扮演三只小鸡这角色。他们喜欢小黄鸡,因为他们都懂得了小花鸡很能干,知道要选用坚固的砖头来盖房子才不会容易倒塌。在学习三只小鸡的对话时,幼儿不容易把三只小鸡的声音区分开,倒是大灰狼的声音和小妈妈的声音能与三只小鸡的声音区分开来。在请幼儿学习角色的动作时,幼儿比较能做出老牛的动作,懂得把手扮成抓子,再大步的迈开脚步。有的幼儿还给大会老牛上低沉的吼叫声,吓的胆小的女生“呜呜”叫。在下节课中,分配幼儿的表演角色,指导幼儿在角色中的对话以及引导幼儿游戏的布置。

表演游戏主题——《三只小鸡》(三)

【游戏目标】

1. 在扮演角色的过程中,学会与同伴协商合作,体验共同表演的兴趣 。

2. 学习正确使用和替代游戏材料,设置场景。

【游戏准备】

经验准备:熟悉故事情节,掌握角色对话。

物质准备:准备大灰狼小黑鸡、小黄鸡、小白鸡、老黄牛头饰或指偶若干个。布置草地 、牛圈场景。

【游戏过程】

一、谈话引入

组织幼儿说一说上周游戏表演的情况,并说出好的地方。

二、讨论情境的设置和材料的使用

1. 教师介绍提供的几种材料。

2. 师生共同讨论情境的设置方法:重点引导幼儿讨论如何设置出牛圈内外的场景。

3. 幼儿欣赏同伴的表演,师生共同评价游戏情况。

三、引导幼儿提出分组游戏应注意的问题,并制定游戏常规

1. 角色的分配应共同协商,对有争执的角色应互相谦让或想办法解决。

2. 收放材料要轻拿轻放,会听信号收拾游戏材料。

3. 共同协商创设游戏情境。

四、幼儿游戏,教师以角色的身份或观众参加游戏进行适当指导

鼓励大家积极参加表演游戏,按照故事发展的情节顺序进行表演,大胆的从动作、表情、语言等方面表现自己对角色的理解。

五、评价

1. 引导幼儿进行较客观的自评他评,提出活动遇到的困难及自己的解决方法,提出对游戏的新需要。

2. 请个别幼儿表演“请”、“谢谢”、“轻轻地敲”、“笑眯眯”这几个动作、表情。

【观察与推进】

经过前几周的学习幼儿已经积累了一些有关 《三只小鸡》的表演技能及语言表达。他们能自己选择角色进行表演,对游戏的兴趣很浓。大部分幼儿在老师的引导下初步有意识的在语言、动作、表情等上反映角色,但还可以加强,而且幼儿对作品的情节内容

进行想象上比较薄弱,创造性的表演也不是很好,这周的表演游戏目的在于重点培养幼儿用丰富的语言、动作、表情等来反映角色的性格特征,并培养幼儿能根据主题思想和情节内容进行想象并创造性的进行表演。

表演游戏主题——《三只小鸡》(四)

【游戏目标】

1.学习选择使用替代的游戏材料,合理的布置游戏情境。

2.学习进行游戏评价(自我评价, 互评等)

【游戏准备】

1.经验准备:熟悉三只小鸡的故事,并能在语言及动作上生动的表现。

2.物质准备:桌椅若干,三只小鸡、老牛头饰若干,故事磁带、录音机一架

【游戏过程】

一、针对上表扬游戏中,存在的问题。师幼共同商讨,怎样表演会更好

二、请一组在上周游戏中 ,有进步的幼儿表演,鼓励幼儿大胆表现

三、师生共同讨论情境的设置和材料的使用

1. 教师介绍提供的几种材料

2. 师生共同讨论情境的设置方法:重点引导幼儿讨论如何设置出牛圈内外的场景。

四、幼儿欣赏同伴的表演,师生共同评价游戏情况

五、引导幼儿提出分组游戏应注意的问题,并制定游戏常规

1. 角色的分配应共同协商,对有争执的角色应互相谦让或想办法解决。

2. 收放材料要轻拿轻放,会听信号收拾游戏材料。

3. 共同协商创设游戏情境。

六、幼儿游戏,教师以角色的身份或观众参加游戏进行适当指导

鼓励大家积极参加表演游戏,按照故事发展的情节顺序进行表演,大胆的从动作、表情、语言等方面表现自己对角色的理解。

七、分享评价

1. 提问:你们用了什么替代物来布置场景。

2. 提问:用什么方法能更快更好地布置场景。

【观察与推进】

幼儿在游戏中能初步地从语言、动作表演出各角色的特征,对三只小鸡及老牛等角色的语气、动作表演的更好些。不能实现小组创设出游戏的情景。幼儿的表演水平不够,

只有较少部分的幼儿能在动作上大胆表现。幼儿在角色老牛及三只小鸡的表演时神态、动作没有很好的表现出来。可能是因为幼儿创设的游戏材料比较少,三只小鸡及老牛的表演经验积累还不够。

对策:1. 与幼儿共同收集、制作游戏情境的材料,如:草地、小桥、桌椅等。

2.组织幼儿讨论如何更好、更快地创设出游戏情境。

3.利用区域时间丰富幼儿有关三只小鸡及老牛的表演经验。

表演游戏主题——《三只小鸡》(五)

【游戏目标】

1. 能根据对故事的理解,在语言、动作、表情上有所表现,进行创造性的表演。

2. 学习合理的布置游戏情境。

3. 在游戏中学会与同伴协商分配角色,合作游戏。

【游戏准备】

经验准备:在语言上能生动表现《三只小鸡》的故事;并且初步想好一些动作。 物质准备:小黑鸡、小白鸡、小花鸡、老牛头饰头饰;故事磁带;录音机一架

【游戏过程】

一、听故事磁带引入

进一步引导幼儿理解、回忆故事中各个角色的性格特征,在第一阶段能较好的从语言、表情方面表现角色的基础上,重点引导幼儿大胆想象,用不同的表情动作自由表现富有个性的不同角色。

二、提出游戏要求

1. 先共同布置场地再分配角色。

2. 收放材料要轻拿轻放,会听信号收拾游戏材料。

三、幼儿游戏,教师观察指导

重点指导幼儿表演时根据角色的心情变化表情。

四、观察评价。

请个别幼儿示范小黑鸡、小白鸡、小花鸡、老牛的表情动作。

【观察与推进】

幼儿在游戏中能初步地从语言、动作表演出各角色的特征,对小黑鸡、小白鸡、小花鸡、老牛等角色的语气、动作表演的更好些。在全班分角色表演中,班级的表演气氛浓厚,幼儿对于表演三只小鸡表现出了极大的兴趣。

表演游戏主题——《三只蝴蝶》(一)

【游戏目标】

1. 在多次感受的基础上,学会角色对话。

3. 初步掌握角色对话时的表情和动作。

【游戏准备】

1. 知识准备:学习感知故事的主要情节和角色,初步能说出角色的主要对话。

2. 材料准备:红蝴蝶、白蝴蝶、黄蝴蝶指偶和头饰,幼儿表演录象。

【游戏过程】

一、回忆故事中的角色引入

幼儿回忆《三只蝴蝶》的故事中的角色,并从各种头饰中找出相应的角色头饰。

二、进一步熟悉,理解故事,学习有感情地讲述对话

1. 下雨时,三只蝴蝶一起飞去找谁?对她说什么?红花是怎么回答的?

2. 三只蝴蝶又飞到谁那里?说了什么?黄花是怎么回答的?

3. 它们最后飞到哪儿?说了什么?白花又是怎么回答的?

4. 重点指导幼儿明确三朵花出场的先后顺序。

三、全体幼儿观看录象表演,学习角色的对话、动作和表情

四、请幼儿来评价录象表演情况

五、请个别幼儿表演

1. 提问:你喜欢谁的表演?为什么?你来模仿下好不好?

2. 评选“最佳表演奖”。

重点从怎样更好地表现角色特征方面进行评比。

看到他们表演地这么好,你们想不想表演?

六、幼儿分组表演,教师指导

1. 幼儿协商分配角色,鼓励幼儿根据角色特征用合适的方式互相帮助装扮自己,选择合适的道具。

2. 分小组表演。

七、分类收拾玩具,开展小组评价

【观察与推进】

幼儿对三只蝴蝶的故事很感兴趣,在活动前已经熟悉了故事内容、主要情节和角色。对于出场顺序也有了初步的了解。通过观摩表演,以及材料的增设,幼儿表演的兴趣一

下提高了很多,在动作、表情上也有了很大的进步。但是发现演员在化妆时,没上场的孩子出现了等待的现象,所以在以后的活动中,若是以这样的形式上课,应该注意让“演员”与“观众”互动起来,如:观众可帮演员化妆等。

表演游戏主题——《三只蝴蝶》(二)

【游戏目标】

1. 运用不同的语气、动作、神态表现三只蝴蝶及三朵花的不同角色特征。

2. 学习正确使用和替代游戏材料,设置场景。

【游戏准备】

领域活动:创意《服饰DIY 》;红蝴蝶、黄蝴蝶、白蝴蝶指偶、头饰若干、布置表演场景

【游戏过程】

一、回忆角色

通过“看看谁记得我”的游戏,请四位幼儿充当故事里的角色,分别出场,回忆故事角色的名称及主要的对话,以巩固幼儿对故事的熟悉。

二、创编动作

组织幼儿一起创编三只蝴蝶和三朵花的动作表演及神情,进行同步自由表演,尝试表演故事中各个角色的口气。

如:三只蝴蝶被雨淋湿时,对红花、黄花、白花说话时,用可怜与请求的口气;三只蝴蝶齐声拒绝三朵花时,用坚定的口气;三朵花回答三只蝴蝶时,用傲慢的口气。

三、分组游戏

1. 注意各组的人数,根据故事中的角色数量来定人数,自行调整本组的人数。

2. 选择适当道具进行表演。

教师重点观察幼儿表演情况(角色的动作表演情况,是否能够大胆地创编动作)

四、游戏评价

1. 你是在哪里表演的?你觉得你们小组谁表演得最好?为什么?

2. 你们在分配角色,选用道具上有没出现争抢?是怎么解决的?

【观察与推进】

幼儿表演的积极性很强,在上次活动的基础上,幼儿都能记住三只蝴蝶和三朵花的出场顺序。角色之间的对话也比较明确,只有小洁、俊辉、景阳等几名幼儿对对话还不熟悉,说得七零八落,需要个别再辅导。幼儿对角色的动作特征都分辨得比较清楚,但动作还显得比较拘谨,不够大方。

表演游戏主题——《三只蝴蝶》(三)

【游戏目标】

1. 尝试有表情地表演。

2. 学会使用故事表演的道具:头饰、指偶。

3. 共同探讨游戏常规,形成良好的游戏氛围。

【游戏准备】

经验准备:童话剧表演欣赏:看看、谈谈童话剧中的人物怎么表现高兴、着急、难过等不同的情绪。

物质准备:红蝴蝶、黄蝴蝶、白蝴蝶指偶、头饰若干、布置表演场景。

【游戏过程】

一、以 “傲慢”和“请求”的表演引导入,引发幼儿对表情的关注,鼓励幼儿大胆表演

通过教师与幼儿的共同表演,帮助幼儿熟悉故事以及提供给幼儿一个学习模仿的机会。

二、评议上周幼儿表演中所存在的问题,与同伴商量扮演角色,激发幼儿在自己理解的基础上能够大胆地创编动作,以促进幼儿的表演技能。提高遵守游戏规则的意识

三、幼儿分小组表演,教师观察指导

1. 幼儿恰当地用表情、动作、声音表现角色。

2. 体现“越来越”的表情渐进性。

3. 在幼儿分组进行表演时,教师重点观察幼儿表演情况(角色的语言对白与互相商量、游戏常规)。

四、分享评价

1. 组织幼儿进行小组讨论,选出表演最有表情的小朋友进行故事表演《三只蝴蝶》,让幼儿学习模仿,激发幼儿下次游戏的兴趣。

2. 让幼儿评议对今天表演的感受,可针对同伴的表演情况或者常规行为。

【观察与推进】

本次游戏中幼儿恰当地用表情、动作、声音表现角色情绪,特别是蝴蝶的表情表现得更为突出,让人有一种催人泪下产生怜悯的感觉。扮演蝴蝶的郑陈晶表情可怜,高举双手请求扮演花的陈诺,而陈诺双手叉腰表现得非常骄傲的样子„„到了最后下大雨时请求白花,三只蝴蝶也从一开始扇动翅膀请求变成跪在地上请求了。而白花在拒绝的同时还进一步把头仰得高高的,眼睛看到天上去了。在孩子们无意的行为中,发现挖掘出

了一个探究点,探究背景

表演游戏主题——《三只蝴蝶》(四)

【游戏目标】

1. 在扮演角色的过程中,学会与同伴协商合作,体验共同表演的兴趣 。

2. 学习正确使用和替代游戏材料,设置场景。

【游戏准备】

红蝴蝶、黄蝴蝶、白蝴蝶指偶、头饰若干、布置表演场景

【游戏过程】

一、回忆上次游戏时出现的情况

1. 个别角色的扮演者未能按顺序出场。

2. 表演时不够大胆,各角色的性格特征表现的不够突出。

二、幼儿分组表演,教师观察指导

幼儿自选动物头饰按角色分成五组,进行同步表演,教师随机扮演某一角色参与活动,重点指导“三只蝴蝶”与“红花”对话。

三、分享评价

1. 若干能力强的幼儿示范表演“三只蝴蝶”与“红花”对话片段,师生共同讨论、评价。

(1)红花、黄花和白花的神情傲慢、语气强硬。

(2) 三只蝴蝶的语气统一、坚定、相亲相爱。

2. 幼儿讨论:今天表演《三只蝴蝶》,老师为你们准备了什么?除了这些还可以准备哪些道具?可以用什么来代替?

3. 鼓励幼儿利用在家或晨区时间收集和制作所需的道具和替代物。

【观察与推进】

今天幼儿的游戏常规是我观察的重点。在刚开始表演时,孩子的注意力还是比较集中的,但随着表演数遍后,有的幼儿开始没有耐心了。这直接影响到了同组的幼儿,使得表演的效果大打折扣。我认为,可针对幼儿的表演情况,如果幼儿能够投入的表演《三只蝴蝶》后,我们教师可以灵活调整方法,多提供几个故事的表演道具,让幼儿更换道具,表演不同的故事,这样孩子的积极性能够保持,并且能够保证幼儿的游戏常规。

表演游戏主题——《三只蝴蝶》(五)

【游戏目标】

1. 学习与同伴共同协商进行创编游戏。

2. 表现出三只蝴蝶团结友爱的角色特征。

【游戏准备】

红蝴蝶、黄蝴蝶、白蝴蝶指偶、头饰若干、指导能力强的幼儿学会与教师配合指偶表演;布置表演场景

【游戏过程】

一、谈话引入

1. 提问:如果雨还不停,三只蝴蝶该怎么办呢?

鼓励幼儿大胆进行想象。

二、幼儿自由的分组进行商量创编故事并进行表演

1. 教师重点指导幼儿创编表演故事结局。

2. 为幼儿提供百宝箱,以让幼儿能够在创编后能用材料进行表演。

三、分享评价

1. 请幼儿说一说如何创编故事。

2. 请一组幼儿表演他们创编的故事。

【观察与推进】

中班上幼儿开始幼儿合作的意识,能力强的幼儿在小组的领导和组织能力体现得比较明显。如辰洁在小朋友们选择了各自喜欢的角色后,她介入了洋铭和祐希之间的争执,“你可以先当红蝴蝶,祐希当白蝴蝶,等下再交换嘛。”同组的幼儿也都同意了,游戏顺利进行。有了新的游戏材料,幼儿这次游戏的积极性更高,常规方面也改进了不少,小朋友进步比较大,能大胆地扮演角色动作。这次游戏增加了半成品的投放,幼儿有的用椅子放在小树后让小树站得更牢固,有的把区域活动时画的叶子贴在身上,把自己变成一朵更美丽的花,效果不错。

表演游戏主题——《三只蝴蝶》(六)

【游戏目标】:

1. 尝试用配音的方式,表现对故事的体验和理解。

2. 乐于与同伴合作开展游戏 ,体验合作表演的乐趣。

【游戏准备】

1. 领域活动:设计下雨的配音图谱

2. 探究活动:小实验:打雷下雨的声音

3. 亲子活动:亲子收集能发出声响的物品,并进行记录与统计。

【游戏过程】

一、欣赏音乐,引起幼儿兴趣

1. 欣赏各组幼儿准备的音乐,体验音乐性质与故事片段的关系。

2. 提问:在什么时候配音比较合适?

二、交流录音机的使用和音乐播放的方法,提出本次游戏的要求:合理的选择音乐和乐器为表演配伴奏

三、幼儿分组游戏,教师观察指导

1. 重点关注幼儿为故事配乐的情况,提醒幼儿在合适的地方播放音乐。

2. 鼓励幼儿将自己对音乐感受大胆的通过动作、表情等表现出来。

四、分享评价

师幼讨论配乐表演的效果及需要改进的地方。

【观察与推进】

游戏开始了,小配音师们都在精心地挑选着自己喜欢的配音乐器,瞧!他们都在试听这里的配音乐器“米罐、碰铃、抖抖塑料袋„„生怕挑到不好的乐器,似乎自己真的是配音师。过了一会儿他们各自终于选择了自己中意的配音乐器。“小蝴蝶”在雨中飞时,小配音师也在不欲乐乎地伴奏配音,有的用快速敲击的碰铃声,有的用沙沙沙的米罐声,有的用哗哗哗的塑料声来制造激情澎湃的下雨声,可小蝴蝶飞到花前时,小配音师还沉浸在下雨的激情中,没能及时打住,配音声淹没了表演的对话。在教师提醒、强调下,幼儿才开始注意。而从幼儿的挑选配音乐器中可以看出他们都对游戏中的伴奏、配音很投入,我想他们知道要配音首先要选择一个自己喜欢的乐器,这样才能够使他们更加投入、增强他们游戏的兴趣欲望。

大多数幼儿都能积极投入到为表演伴奏配音当中,能利用自己选择的乐器制造游戏场景所需要的情景,让演员们感受到下雨的气氛,增加了表演的效果。但在实际操作中却又不能很好地根据伴奏图谱控制自己的收放乐器来与小演员默契配合。

表演游戏主题——《小猴卖圈》(一)

【游戏目标】

1. 进一步理解文学作品,激发幼儿对表演的愿望和自信心。在教师的指导下,建立扮演角色,使用物品、场地的游戏规则,培养规则意识。

2熟悉角色之间的对话。

【游戏准备】

知识准备:熟悉故事情节,掌握角色对话,对生活中像“0”的物品展开想象。

物质准备:用积木、大型插塑、桌子等搭建商店。制作有关的商品:救生圈、圆镜子、蛋糕、铁环、球。提供小猴、小鸭、小猫、小狗、小老虎、小兔的头饰。故事中各角色的头饰、录音机、磁带和场地布置。

【游戏过程】

一、 出示挂图引入

1. 提问:小猴卖给他们的“O ”各是什么?你是怎么知道的?

2. 逐一出示挂图,启发幼儿分别各个动物回答小猴的话讲出来。

二、组织幼儿进行角色对话

重点启发幼儿大胆的进行角色对话,并用礼貌用语。

三、幼儿分组游戏,教师观察指导

1. 角色分配。按幼儿的意愿和能力进行分配。

2. 幼儿游戏。重点指导幼儿在游戏中表现大方,使用礼貌用语及反映日常生活人与人的相处关系。

四、分享评价

请个别幼儿表演,巩固对话。

【观察与推进】

本次游戏教师以一个旁观者的身份去观察幼儿游戏,在游戏中大部分的幼儿都能够掌握各个主题间的规则和玩法,也能够积极地投入到游戏中扮演好自己的角色。但是通过观察,我还是出现了很多不足:1. 幼儿的角色出场顺序还要再强调。2. 个别幼儿场地位置不清楚。3. 幼儿的语言表达能力还需进一步引导加强。通过今天下午的活动观察来看,我们班的表演游戏还是有所进步,但是活动常规方面还是应该加强,如材料收放等方面都需要进一步加强巩固。

表演游戏主题——《小猴卖圈》(二)

【游戏目标】

1. 能模仿不同的声音来表现角色。

2. 懂得爱惜游戏材料。

【游戏准备】

1. 利用课余时间组织幼儿反复听 “小猴卖0”的故事录音,特别是对话部分。

2. 丰富商店的柜台的摆设。

【游戏过程】

一、回忆故事导入活动,激发幼儿的兴趣

提问:小朋友小猴是百货商店的售货员,一天他的五个好朋友手里都拿着个圆圈圈来他的?店里买东西,圆圈圈是干嘛用的呢?小猴他想了一个什么办法?

二、明确出场顺序

1. 提问:第一个是谁出场?小猴是怎样问小鸭的?小鸭又是怎么回答的呢?

2. 提问:接下来是谁呢?小猴又是怎么问的?它是怎么回答?

三、两组幼儿表演,教师指导

教师:现在老师请小朋友上来表演,先分角色,然后再请小朋友为他们的角色配上表情,动作。

表演完了老师和小朋友一起来评价。

四、幼儿分组表演,教师观察指导

重点指导幼儿表现不同角色的不同语气;提醒个别幼儿注意出场顺序。

五、分享评价

肯定环境布置好的幼儿,请表演好的幼儿做示范。

【观察与推进】

本次表演游戏,大部分幼儿都可以按照老师的要求进行,游戏的结果达到预期的效果,完成了预定的活动目标。在游戏开始时,幼儿对故事都有很深的了解,明白了故事中角色的分配,有的小朋友在复述故事时,能较完整进行,如云飞、辰洁等小朋友,在组织小朋友进行游戏时,幼儿参与的热情很高。

表演游戏主题——《小猴卖圈》(三)

【游戏目标】

1. 能大胆生动的表现各个角色的性格特征,并能根据自己对故事的理解,在语言、动作、表情上有所增加或改动,进行创造性的表演。

2. 学习选择使用替代的游戏材料,合理的布置游戏情境。

3. 在游戏中学会与同伴协商分配角色,合作游戏。

【游戏准备】 头饰、磁带

【游戏过程】

一、谈话引入

1. 总结上次游戏存在的问题。

2. 提出新的要求:在进行角色对话时要有表情有动作,就象你们平常讲话那样自然。

3. 鼓励幼儿相互协商分配角色,每组选出一名组长负责。

二、共同讨论情境的设置和材料的使用

1. 教师介绍提供的几种材料

2. 师生共同讨论情境的设置方法。

三、引导幼儿提出分组游戏应注意的问题,并制定游戏常规

1. 角色的分配应共同协商,对有争执的角色应互相谦让或想办法解决。

2. 收放材料要轻拿轻放,会听信号收拾游戏材料。

3. 共同协商创设游戏情境。

四、幼儿游戏,教师以角色的身份或观众参加游戏进行适当指导

鼓励大家积极参加表演游戏,按照故事发展的情节顺序进行表演,大胆的从动作、表情、语言等方面表现自己对角色的理解

五、评价

引导幼儿进行较客观的自评他评,提出活动遇到的困难及自己的解决方法,提出对游戏的新需要。

【观察与推进】

本次活动教师采取以强带弱的形式将幼儿分组,让能力好的幼儿带领能力差的幼儿进行活动,孩子们之间的交流更融洽,互动也更为密切,加强了孩子们自主协商解决的能力。整个游戏过程中,每位幼儿都能参与到活动中去,连平时那些内向的幼儿如锦宁、俊辉等都能积极地参与活动,是整个游戏中的亮点。

个别组的孩子们表演完后没有交换角色而是在一旁玩耍,教师没有及时的发现采取措施,或许让他们表演完的幼儿去观看其他组别的幼儿会更好。也许这次活动并没有完全达到教师预定的目标,但是全班幼儿都在游戏中体验到了乐趣,大家都玩的十分开心,这也达到了游戏最主要的目的。希望通过教师不断地自我反思,让整个活动能更完美。在下次活动中,将改正这些不足,让孩子们的游戏更加快乐!

表演游戏主题——《小猴卖圈》(四)

【游戏目标】

1. 能根据对故事的理解,在语言、动作、表情上有所表现,进行创造性的表演。

2. 游戏中学会与同伴协商分配角色,合作游戏。

3. 学会进行活动评价。

【游戏准备】头饰、磁带

【游戏过程】

一、观看上次游戏录像引入

教师:上次小朋友们在表演时老师帮你们都拍下来了,我们一起来看一看。

1. 总结上次游戏开展的情况,表演表现好的一组、对表现一般的小组提出要求。

2. 教师强调游戏中主要的问题;对话要大声、要按次序出场。

二、以小组为单位,幼儿进行游戏,教师观察指导

进一步引导幼儿理解故事中各个角色的性格特征,在第一阶段能较好的从语言方面表现个角色的基础上,重点引导幼儿大胆想象,用不同的表情动作表现富有个性的角色。

三、分享评价

引导幼儿进行较客观的自评他评,提出活动遇到的困难及自己的解决方法,提出对游戏的新需要。

【观察与推进】

皮亚杰说过:“每当过早教一个儿童那种他能自己发现的东西时,就抑制了发现它的机会,也就抑制了对它的完全理解。”当教师准备对幼儿的反应做出反馈时,必须明白这不是让幼儿简单地掌握某些事实或某种知识,而是支持和帮助幼儿继续主动去探索和表达。教师的指导要把握时机,不要因幼儿的一时失败而急于指导。如:在第一组表演小猴卖圈结尾的过程中,幼儿第一次原定用来做围墙的纸箱站不住,没法用了。我发现后,并没有急于指导,而是反问幼儿:为什么?怎么办?幼儿讨论后决定使用两个板凳顶在纸箱两边的方法。问题解决后,幼儿感受到了成功的喜悦。这说明幼儿从自己亲身尝试中发现的问题、获得的经验,比教师的说教印象更为深刻。因此,教师必须认识到,幼儿的发展是一个长期的过程,是一个经验积累的过程,而有效的指导时机应存在于整个发展的过程中。

表演游戏主题——《三只羊》(一)

【游戏目标】

1. 对参与表演游戏的感兴趣。

2. 初步进行表演, 熟练掌握故事中的角色对话, 并能大胆地用动作进行表演。

【游戏准备】

知识准备:了解《三只羊》的故事内容

物质准备:三只羊(大羊、中羊、小羊) 的头饰若干, 大灰狼头饰若干。

【游戏过程】

一、出示小羊头饰, 激发幼儿说出故事的名字及主要内容

1. 教师:这是谁? 我们在哪个故事里见过它?

提问:里面还有谁?

提问:故事里说了一件什么事?

2. 教师小结:三只羊上山去吃草, 碰到了大灰狼, 小羊用角顶, 中羊和大羊一起用头撞, 一起把大灰狼撞下悬崖摔死了。

二、教师与幼儿一同完整讲述故事一遍, 引导幼儿边说故事边进行表演

1. 提问: 小羊是怎么跑的? 大灰狼怎么问? 小羊是怎么回答的?

(引导幼儿做出小羊“的笃的笃”跑的动作, 并模仿大灰狼的声音和动作)

2. 提问:中羊是怎么跑的?大灰狼怎么问?中羊又是怎么回答的?

(引导幼儿做出中羊“踢托踢托”跑的动作)

3. 提问:小羊和中羊碰到大羊, 它们是怎么说的? 大羊怎么说?

(模仿小羊中羊害怕的样子及大羊“笛度笛度”跑的动作)

4. 提问:三只羊一起上山, 大灰狼怎么问? 它们是怎么回答的?

提问:与大灰狼打斗, 小羊怎么做? 中羊和大羊怎么做? 最后结果怎么样了?

三、分组进行表演, 教师将头饰事先放中间, 幼儿自由取放

1. 教师:小朋友到中间去拿头饰, 你想当什么小动物, 你就拿什么头饰, 一人拿一个以后戴在头上, 然后按椅子上的小动物, 找到和你戴的头饰一样的一组坐下来。

教师:接下来我们每个小朋友都来当故事里的山羊, 我们一起把故事演一遍, 小朋友要注意想, 看看自己演的小动物应该是怎样的?(引导幼儿从声音和动作两方面进行考虑)

2. 教师扮演大灰狼, 师幼一同进行表演。

鼓励幼儿大胆用语言进行表达, 并能做出相应的动作来。

3. 请个别幼儿上来扮演大灰狼, 教师参与到其中指导幼儿进行表演。

【观察与推进】

刚开始幼儿还不会运用不同的语言表达不同的角色,本次活动教师让幼儿重点练习角色对话。教师示范模仿三只羊和大灰狼的粗细不同的语音特点,发现有的幼儿在集体面前不敢但在分组练习时就比较大胆地说出来了。故事《三只羊》比较短,对话较少,重复的语言便于幼儿掌握。在故事的后半段表现出小动物的团结互助、聪明才智,老师

先请能力强的幼儿模仿三只羊说的话,鼓励能力差的幼儿模仿录音对白。幼儿在模仿角色语气上有进步,但在模仿角色动作上还有些欠缺,还有待下次游戏中继续练习模仿。

表演游戏主题——《三只羊》(二)

【游戏目标】

1. 能按文学作品中的主要情节和人物的对话、动作玩表演游戏。

2. 进一步理解作品的主题思想、主要情节和角色特征,感受文学作品的美。

【游戏准备】

知识准备:观看了录像:情景剧《三只羊》。

物质准备:大、中、小羊的头饰,录音机、磁带

【游戏过程】

一、 引起回忆,激发幼儿活动的兴趣

教师:上次,我们看了什么表演?今天我们一起来表演好吗?

二、回忆上次游戏时出现的情况

1. 个别角色的扮演者未能按顺序出场。

2. 表演时不够大胆,各角色的性格特征表现的不够突出。

三、学习用各种手段表现角色的性格特征

1. 音色、语调

(1)大灰狼:声音粗、声音低、速度慢、凶狠。

(2)三只羊:声音细、胆怯。

2. 动作

(1)三只羊高兴、害怕、紧张、胜利的动作。

(2)大灰狼的动作。

四、提出本次活动的要求

1. 运用多种手法表现各种角色的性格特征。

2. 能和同伴合作、协商分小组进行表演。

3. 爱护游戏材料,不影响同伴。

五、幼儿分小组游戏,教师指导

1. 重点引导幼儿在语气、声调上表现角色的特征。

2. 帮助个别的幼儿如:小洁、铭益等幼儿找同伴合作表演。

3. 提醒已表演完的幼儿交换头饰再次表演。

六、评价及小结

请个别幼儿说说自己和同伴的游戏情况。

【观察与推进】

有了上次表演的经验,孩子们的兴致都比较高,能与同伴协商选择角色。原来会表演的幼儿带动其他的幼儿指导他们表演。孩子的表演能力,协商能力都有了提高。

表演游戏主题——《三只羊》(三)

【游戏目标】

1. 继续学习协商、合作、分配角色,并运用多种手法表现角色的特征。

2. 能利用补助材料创设游戏材料场景有表情的表演。

3. 培养幼儿的表演欲望和自信心。

【游戏准备】

聊天吧:讨论交流:如何能把各个角色表演得更加生动 。

手工作坊:继续制作,丰富表演中所需的服饰和道具。

【游戏过程】

一、欣赏幼儿布置森林场景引起幼儿表演的欲望

二、回忆上次幼儿的不足,提出本次游戏要求

1. 能运用补助材料布置游戏场景后开展游戏。

2. 能大胆的运用多种手法表现角色的特征。如:语气、声调等。

3. 与同伴协商分配游戏角色。

三、幼儿布置游戏场景开展游戏,教师指导

1. 自由结组协商分配角色,每组选择一个负责人。

2. 共同协商并分工布置游戏场景。

3. 没轮到表演的演员要在一旁等候,不影响他人。

4. 演好后共同收拾游戏材料,道具。

5. 鼓励能力弱的孩子大胆表现,或请能力强的幼儿带领他们表演。

四、活动评价

1. 重点评价幼儿布置场景及表演情况进行评价。

2. 组织幼儿讨论游戏中还缺少什么,鼓励大家一同收集制作。

【观察与推进】

这次游戏,流动表演的幼儿交往能力有了一定的提高,能主动的参与游戏,在表演中能用形象生动的语言、动作来表现不同的角色。表演的经验进一步的丰富。孩子们对对话和动作都比较熟悉了,能与本组的小朋友合作,完成表演。有些孩子,像云飞、辰洁等等,表演得特别生动,特别大胆。游戏中,我给了她们很大的肯定。但孩子们在游戏中,似乎很不喜欢扮演大灰狼。在下次活动中,我将和孩子们交流一下,共同解决角色分配的问题,避免孩子们在游戏中不停地扮演同一角色。在游戏中幼儿提出:三只羊能不能请更多的小动物来帮忙呢?于是我就顺着孩子的思路让他们自由发挥增设一些小动物创造性进行表演。

表演游戏主题——《三只羊》(四)

【游戏目标】

1. 学习创编故事情节表演,发展幼儿的创造力。

2. 能较客观地评价自己和他人的表演,听取别人对表演有帮助的建议,不断提高表演水平。

【游戏准备】

同第三次,并添加其它动物的头饰。

【游戏过程】

一、回忆上次中的不足,提出本次活动要求

1. 请孩子们说说自己发现的问题,自己解决简单的问题。

2. 教师提出对上次游戏中问题的建议,与幼儿共同商讨解决。

(1)为什么有一些角色小朋友不愿意扮演呢?如果不要这些角色行不行呢?

(2)你们看过的动画片里有没有你不喜欢的人,为什么他们还要在动画片里出现呢? 有什么用处?

引导孩子发现故事中的每个人物都很重要,都有他们出现的意义,不能因为不喜欢他们而不扮演他们。

二、幼儿游戏,教师指导

1. 鼓励幼儿大胆表现角色。

2. 鼓励幼儿大胆表现创编故事情节。

3. 自然地说对话,用不同的语调和音色表现不同角色。

4. 游戏时保护游戏材料。

三、游戏结束,并评价

1. 幼儿评价本组同伴:谁能演什么像什么?谁演过的角色最多?

2. 创编故事情况。

【观察与推进】

在教师共同努力下孩子的表演呈现出新的面貌,由于孩子参与了整个游戏的环境创设、设计,他们对游戏的过程非常熟悉有了一定的空间概念,能充分利用游戏环境使环境和幼儿产生互动。游戏中幼儿能轮流扮演各种角色,当遇到争执时幼儿会懂得用猜拳的方法解决,在评价时我给予孩子很大的肯定。

幼儿园 中班表演游戏计划

表演游戏主题——《三只小鸡》(一)

【游戏目标】

1. 知道各角色的性格特点初步能讲述各角色的对话。

2. 懂得请求别人帮忙时,要有礼貌。

3. 学会词语:轻轻地敲、笑眯眯

【游戏准备】

1.经验准备:了解了《三只小鸡》的故事内容。

2.物质准备:小黑鸡、小白鸡、小花鸡、老牛头饰头饰;故事磁带;录音机一架

【游戏过程】

一、回忆故事情景

1.听故事磁带,进一步引导幼儿理解、回忆故事中各个角色的性格特征及出场顺序。

2. 教师通过提问帮助幼儿理解故事内容:

(1)三只小鸡向老牛问路时,他们是怎么做的?怎么说的?

(2)小花鸡为什么能找到草地?小黑鸡和小白鸡为什么找不到?

(3)哪只小鸡做的对?为什么?

3. 结合形象的动作、表情帮助幼儿掌握词语“轻轻地敲”、“笑眯眯”

二、幼儿欣赏同伴的表演,师生共同评价游戏情况

三、幼儿表演

请全班幼儿按意愿分成四组,分别表演小黑鸡、小白鸡、小花鸡、老牛。

四、教师与幼儿商量布置游戏场景,请表演较优秀的幼儿结合场景完整表演

五、评价

引导幼儿进行较客观的自评他评,提出活动遇到的困难及自己的解决方法。

【观察与推进】

首先教师回忆《三只小鸡》的故事,幼儿都能说出故事的大概内容并懂得了要有礼貌的道理。当幼儿在练习故事中角色的对话时,幼儿必须在老师的引导下,才能把角色的对话完整练习下来。表演游戏刚开始,幼儿分成三组各是扮演小黑鸡、小黄鸡、小花鸡、老师扮演老牛。在过程中,能力弱的幼儿能跟着能力强的幼儿一起表演对话,幼儿也很兴趣表演。到了分组进行表演《三只小鸡》时,幼儿会比较没主见,有的幼儿虽然带了小黑鸡的头饰但是不懂得自己要扮演小黑鸡的角色,角色意识不强。因此,下节课

中重点指导幼儿学习表演的顺序及加强幼儿的表演意识。

表演游戏主题——《三只小鸡》(二)

【游戏目标】

1.能够积极地参加表演游戏,认真扮演小白鸡,小黄鸡、小花鸡等角色

2.能根据自己对故事《三只小鸡》的理解,在语言上进行创造性的表演

3.学会与同伴协商分配角色,合作游戏,正确的处理游戏中的纠纷。

【游戏准备】

1.经验准备:已经熟悉三只小鸡的故事,并能在语言上有感情的表现。

2.物质准备:三只小鸡、老牛头饰;故事磁带

【游戏过程】

一、出示三只小鸡的图片,引起回忆,交代要求

1. 教师:“你们知道它是哪个故事了的小鸡吗?今天我们又要来看这个表演了,但今天是小指偶来为我们表演。”

2. 幼儿观看表演,学小黄鸡、小白鸡,小花鸡的语句。

二、分段表演,学说小黄鸡、小白鸡,小花鸡的语句

1. 小黄鸡碰见老牛时,他怎么说?老牛是怎么回答?

2. 小白鸡碰见老牛时,他怎么说?老牛是怎么回答?

3. 小花鸡碰见老牛时,他怎么说?老牛又是怎么回答

三、完整表演

教师操作木偶,幼儿说小黑鸡、小黄鸡,小花鸡的语句。

刚才许多小朋友都说的很好,有的小朋友还加上了动作,想表演呢,那我们下次就来学习表演。

【观察与推进】

大家都觉得这故事很有趣,小朋友们都喜欢扮演三只小鸡这角色。他们喜欢小黄鸡,因为他们都懂得了小花鸡很能干,知道要选用坚固的砖头来盖房子才不会容易倒塌。在学习三只小鸡的对话时,幼儿不容易把三只小鸡的声音区分开,倒是大灰狼的声音和小妈妈的声音能与三只小鸡的声音区分开来。在请幼儿学习角色的动作时,幼儿比较能做出老牛的动作,懂得把手扮成抓子,再大步的迈开脚步。有的幼儿还给大会老牛上低沉的吼叫声,吓的胆小的女生“呜呜”叫。在下节课中,分配幼儿的表演角色,指导幼儿在角色中的对话以及引导幼儿游戏的布置。

表演游戏主题——《三只小鸡》(三)

【游戏目标】

1. 在扮演角色的过程中,学会与同伴协商合作,体验共同表演的兴趣 。

2. 学习正确使用和替代游戏材料,设置场景。

【游戏准备】

经验准备:熟悉故事情节,掌握角色对话。

物质准备:准备大灰狼小黑鸡、小黄鸡、小白鸡、老黄牛头饰或指偶若干个。布置草地 、牛圈场景。

【游戏过程】

一、谈话引入

组织幼儿说一说上周游戏表演的情况,并说出好的地方。

二、讨论情境的设置和材料的使用

1. 教师介绍提供的几种材料。

2. 师生共同讨论情境的设置方法:重点引导幼儿讨论如何设置出牛圈内外的场景。

3. 幼儿欣赏同伴的表演,师生共同评价游戏情况。

三、引导幼儿提出分组游戏应注意的问题,并制定游戏常规

1. 角色的分配应共同协商,对有争执的角色应互相谦让或想办法解决。

2. 收放材料要轻拿轻放,会听信号收拾游戏材料。

3. 共同协商创设游戏情境。

四、幼儿游戏,教师以角色的身份或观众参加游戏进行适当指导

鼓励大家积极参加表演游戏,按照故事发展的情节顺序进行表演,大胆的从动作、表情、语言等方面表现自己对角色的理解。

五、评价

1. 引导幼儿进行较客观的自评他评,提出活动遇到的困难及自己的解决方法,提出对游戏的新需要。

2. 请个别幼儿表演“请”、“谢谢”、“轻轻地敲”、“笑眯眯”这几个动作、表情。

【观察与推进】

经过前几周的学习幼儿已经积累了一些有关 《三只小鸡》的表演技能及语言表达。他们能自己选择角色进行表演,对游戏的兴趣很浓。大部分幼儿在老师的引导下初步有意识的在语言、动作、表情等上反映角色,但还可以加强,而且幼儿对作品的情节内容

进行想象上比较薄弱,创造性的表演也不是很好,这周的表演游戏目的在于重点培养幼儿用丰富的语言、动作、表情等来反映角色的性格特征,并培养幼儿能根据主题思想和情节内容进行想象并创造性的进行表演。

表演游戏主题——《三只小鸡》(四)

【游戏目标】

1.学习选择使用替代的游戏材料,合理的布置游戏情境。

2.学习进行游戏评价(自我评价, 互评等)

【游戏准备】

1.经验准备:熟悉三只小鸡的故事,并能在语言及动作上生动的表现。

2.物质准备:桌椅若干,三只小鸡、老牛头饰若干,故事磁带、录音机一架

【游戏过程】

一、针对上表扬游戏中,存在的问题。师幼共同商讨,怎样表演会更好

二、请一组在上周游戏中 ,有进步的幼儿表演,鼓励幼儿大胆表现

三、师生共同讨论情境的设置和材料的使用

1. 教师介绍提供的几种材料

2. 师生共同讨论情境的设置方法:重点引导幼儿讨论如何设置出牛圈内外的场景。

四、幼儿欣赏同伴的表演,师生共同评价游戏情况

五、引导幼儿提出分组游戏应注意的问题,并制定游戏常规

1. 角色的分配应共同协商,对有争执的角色应互相谦让或想办法解决。

2. 收放材料要轻拿轻放,会听信号收拾游戏材料。

3. 共同协商创设游戏情境。

六、幼儿游戏,教师以角色的身份或观众参加游戏进行适当指导

鼓励大家积极参加表演游戏,按照故事发展的情节顺序进行表演,大胆的从动作、表情、语言等方面表现自己对角色的理解。

七、分享评价

1. 提问:你们用了什么替代物来布置场景。

2. 提问:用什么方法能更快更好地布置场景。

【观察与推进】

幼儿在游戏中能初步地从语言、动作表演出各角色的特征,对三只小鸡及老牛等角色的语气、动作表演的更好些。不能实现小组创设出游戏的情景。幼儿的表演水平不够,

只有较少部分的幼儿能在动作上大胆表现。幼儿在角色老牛及三只小鸡的表演时神态、动作没有很好的表现出来。可能是因为幼儿创设的游戏材料比较少,三只小鸡及老牛的表演经验积累还不够。

对策:1. 与幼儿共同收集、制作游戏情境的材料,如:草地、小桥、桌椅等。

2.组织幼儿讨论如何更好、更快地创设出游戏情境。

3.利用区域时间丰富幼儿有关三只小鸡及老牛的表演经验。

表演游戏主题——《三只小鸡》(五)

【游戏目标】

1. 能根据对故事的理解,在语言、动作、表情上有所表现,进行创造性的表演。

2. 学习合理的布置游戏情境。

3. 在游戏中学会与同伴协商分配角色,合作游戏。

【游戏准备】

经验准备:在语言上能生动表现《三只小鸡》的故事;并且初步想好一些动作。 物质准备:小黑鸡、小白鸡、小花鸡、老牛头饰头饰;故事磁带;录音机一架

【游戏过程】

一、听故事磁带引入

进一步引导幼儿理解、回忆故事中各个角色的性格特征,在第一阶段能较好的从语言、表情方面表现角色的基础上,重点引导幼儿大胆想象,用不同的表情动作自由表现富有个性的不同角色。

二、提出游戏要求

1. 先共同布置场地再分配角色。

2. 收放材料要轻拿轻放,会听信号收拾游戏材料。

三、幼儿游戏,教师观察指导

重点指导幼儿表演时根据角色的心情变化表情。

四、观察评价。

请个别幼儿示范小黑鸡、小白鸡、小花鸡、老牛的表情动作。

【观察与推进】

幼儿在游戏中能初步地从语言、动作表演出各角色的特征,对小黑鸡、小白鸡、小花鸡、老牛等角色的语气、动作表演的更好些。在全班分角色表演中,班级的表演气氛浓厚,幼儿对于表演三只小鸡表现出了极大的兴趣。

表演游戏主题——《三只蝴蝶》(一)

【游戏目标】

1. 在多次感受的基础上,学会角色对话。

3. 初步掌握角色对话时的表情和动作。

【游戏准备】

1. 知识准备:学习感知故事的主要情节和角色,初步能说出角色的主要对话。

2. 材料准备:红蝴蝶、白蝴蝶、黄蝴蝶指偶和头饰,幼儿表演录象。

【游戏过程】

一、回忆故事中的角色引入

幼儿回忆《三只蝴蝶》的故事中的角色,并从各种头饰中找出相应的角色头饰。

二、进一步熟悉,理解故事,学习有感情地讲述对话

1. 下雨时,三只蝴蝶一起飞去找谁?对她说什么?红花是怎么回答的?

2. 三只蝴蝶又飞到谁那里?说了什么?黄花是怎么回答的?

3. 它们最后飞到哪儿?说了什么?白花又是怎么回答的?

4. 重点指导幼儿明确三朵花出场的先后顺序。

三、全体幼儿观看录象表演,学习角色的对话、动作和表情

四、请幼儿来评价录象表演情况

五、请个别幼儿表演

1. 提问:你喜欢谁的表演?为什么?你来模仿下好不好?

2. 评选“最佳表演奖”。

重点从怎样更好地表现角色特征方面进行评比。

看到他们表演地这么好,你们想不想表演?

六、幼儿分组表演,教师指导

1. 幼儿协商分配角色,鼓励幼儿根据角色特征用合适的方式互相帮助装扮自己,选择合适的道具。

2. 分小组表演。

七、分类收拾玩具,开展小组评价

【观察与推进】

幼儿对三只蝴蝶的故事很感兴趣,在活动前已经熟悉了故事内容、主要情节和角色。对于出场顺序也有了初步的了解。通过观摩表演,以及材料的增设,幼儿表演的兴趣一

下提高了很多,在动作、表情上也有了很大的进步。但是发现演员在化妆时,没上场的孩子出现了等待的现象,所以在以后的活动中,若是以这样的形式上课,应该注意让“演员”与“观众”互动起来,如:观众可帮演员化妆等。

表演游戏主题——《三只蝴蝶》(二)

【游戏目标】

1. 运用不同的语气、动作、神态表现三只蝴蝶及三朵花的不同角色特征。

2. 学习正确使用和替代游戏材料,设置场景。

【游戏准备】

领域活动:创意《服饰DIY 》;红蝴蝶、黄蝴蝶、白蝴蝶指偶、头饰若干、布置表演场景

【游戏过程】

一、回忆角色

通过“看看谁记得我”的游戏,请四位幼儿充当故事里的角色,分别出场,回忆故事角色的名称及主要的对话,以巩固幼儿对故事的熟悉。

二、创编动作

组织幼儿一起创编三只蝴蝶和三朵花的动作表演及神情,进行同步自由表演,尝试表演故事中各个角色的口气。

如:三只蝴蝶被雨淋湿时,对红花、黄花、白花说话时,用可怜与请求的口气;三只蝴蝶齐声拒绝三朵花时,用坚定的口气;三朵花回答三只蝴蝶时,用傲慢的口气。

三、分组游戏

1. 注意各组的人数,根据故事中的角色数量来定人数,自行调整本组的人数。

2. 选择适当道具进行表演。

教师重点观察幼儿表演情况(角色的动作表演情况,是否能够大胆地创编动作)

四、游戏评价

1. 你是在哪里表演的?你觉得你们小组谁表演得最好?为什么?

2. 你们在分配角色,选用道具上有没出现争抢?是怎么解决的?

【观察与推进】

幼儿表演的积极性很强,在上次活动的基础上,幼儿都能记住三只蝴蝶和三朵花的出场顺序。角色之间的对话也比较明确,只有小洁、俊辉、景阳等几名幼儿对对话还不熟悉,说得七零八落,需要个别再辅导。幼儿对角色的动作特征都分辨得比较清楚,但动作还显得比较拘谨,不够大方。

表演游戏主题——《三只蝴蝶》(三)

【游戏目标】

1. 尝试有表情地表演。

2. 学会使用故事表演的道具:头饰、指偶。

3. 共同探讨游戏常规,形成良好的游戏氛围。

【游戏准备】

经验准备:童话剧表演欣赏:看看、谈谈童话剧中的人物怎么表现高兴、着急、难过等不同的情绪。

物质准备:红蝴蝶、黄蝴蝶、白蝴蝶指偶、头饰若干、布置表演场景。

【游戏过程】

一、以 “傲慢”和“请求”的表演引导入,引发幼儿对表情的关注,鼓励幼儿大胆表演

通过教师与幼儿的共同表演,帮助幼儿熟悉故事以及提供给幼儿一个学习模仿的机会。

二、评议上周幼儿表演中所存在的问题,与同伴商量扮演角色,激发幼儿在自己理解的基础上能够大胆地创编动作,以促进幼儿的表演技能。提高遵守游戏规则的意识

三、幼儿分小组表演,教师观察指导

1. 幼儿恰当地用表情、动作、声音表现角色。

2. 体现“越来越”的表情渐进性。

3. 在幼儿分组进行表演时,教师重点观察幼儿表演情况(角色的语言对白与互相商量、游戏常规)。

四、分享评价

1. 组织幼儿进行小组讨论,选出表演最有表情的小朋友进行故事表演《三只蝴蝶》,让幼儿学习模仿,激发幼儿下次游戏的兴趣。

2. 让幼儿评议对今天表演的感受,可针对同伴的表演情况或者常规行为。

【观察与推进】

本次游戏中幼儿恰当地用表情、动作、声音表现角色情绪,特别是蝴蝶的表情表现得更为突出,让人有一种催人泪下产生怜悯的感觉。扮演蝴蝶的郑陈晶表情可怜,高举双手请求扮演花的陈诺,而陈诺双手叉腰表现得非常骄傲的样子„„到了最后下大雨时请求白花,三只蝴蝶也从一开始扇动翅膀请求变成跪在地上请求了。而白花在拒绝的同时还进一步把头仰得高高的,眼睛看到天上去了。在孩子们无意的行为中,发现挖掘出

了一个探究点,探究背景

表演游戏主题——《三只蝴蝶》(四)

【游戏目标】

1. 在扮演角色的过程中,学会与同伴协商合作,体验共同表演的兴趣 。

2. 学习正确使用和替代游戏材料,设置场景。

【游戏准备】

红蝴蝶、黄蝴蝶、白蝴蝶指偶、头饰若干、布置表演场景

【游戏过程】

一、回忆上次游戏时出现的情况

1. 个别角色的扮演者未能按顺序出场。

2. 表演时不够大胆,各角色的性格特征表现的不够突出。

二、幼儿分组表演,教师观察指导

幼儿自选动物头饰按角色分成五组,进行同步表演,教师随机扮演某一角色参与活动,重点指导“三只蝴蝶”与“红花”对话。

三、分享评价

1. 若干能力强的幼儿示范表演“三只蝴蝶”与“红花”对话片段,师生共同讨论、评价。

(1)红花、黄花和白花的神情傲慢、语气强硬。

(2) 三只蝴蝶的语气统一、坚定、相亲相爱。

2. 幼儿讨论:今天表演《三只蝴蝶》,老师为你们准备了什么?除了这些还可以准备哪些道具?可以用什么来代替?

3. 鼓励幼儿利用在家或晨区时间收集和制作所需的道具和替代物。

【观察与推进】

今天幼儿的游戏常规是我观察的重点。在刚开始表演时,孩子的注意力还是比较集中的,但随着表演数遍后,有的幼儿开始没有耐心了。这直接影响到了同组的幼儿,使得表演的效果大打折扣。我认为,可针对幼儿的表演情况,如果幼儿能够投入的表演《三只蝴蝶》后,我们教师可以灵活调整方法,多提供几个故事的表演道具,让幼儿更换道具,表演不同的故事,这样孩子的积极性能够保持,并且能够保证幼儿的游戏常规。

表演游戏主题——《三只蝴蝶》(五)

【游戏目标】

1. 学习与同伴共同协商进行创编游戏。

2. 表现出三只蝴蝶团结友爱的角色特征。

【游戏准备】

红蝴蝶、黄蝴蝶、白蝴蝶指偶、头饰若干、指导能力强的幼儿学会与教师配合指偶表演;布置表演场景

【游戏过程】

一、谈话引入

1. 提问:如果雨还不停,三只蝴蝶该怎么办呢?

鼓励幼儿大胆进行想象。

二、幼儿自由的分组进行商量创编故事并进行表演

1. 教师重点指导幼儿创编表演故事结局。

2. 为幼儿提供百宝箱,以让幼儿能够在创编后能用材料进行表演。

三、分享评价

1. 请幼儿说一说如何创编故事。

2. 请一组幼儿表演他们创编的故事。

【观察与推进】

中班上幼儿开始幼儿合作的意识,能力强的幼儿在小组的领导和组织能力体现得比较明显。如辰洁在小朋友们选择了各自喜欢的角色后,她介入了洋铭和祐希之间的争执,“你可以先当红蝴蝶,祐希当白蝴蝶,等下再交换嘛。”同组的幼儿也都同意了,游戏顺利进行。有了新的游戏材料,幼儿这次游戏的积极性更高,常规方面也改进了不少,小朋友进步比较大,能大胆地扮演角色动作。这次游戏增加了半成品的投放,幼儿有的用椅子放在小树后让小树站得更牢固,有的把区域活动时画的叶子贴在身上,把自己变成一朵更美丽的花,效果不错。

表演游戏主题——《三只蝴蝶》(六)

【游戏目标】:

1. 尝试用配音的方式,表现对故事的体验和理解。

2. 乐于与同伴合作开展游戏 ,体验合作表演的乐趣。

【游戏准备】

1. 领域活动:设计下雨的配音图谱

2. 探究活动:小实验:打雷下雨的声音

3. 亲子活动:亲子收集能发出声响的物品,并进行记录与统计。

【游戏过程】

一、欣赏音乐,引起幼儿兴趣

1. 欣赏各组幼儿准备的音乐,体验音乐性质与故事片段的关系。

2. 提问:在什么时候配音比较合适?

二、交流录音机的使用和音乐播放的方法,提出本次游戏的要求:合理的选择音乐和乐器为表演配伴奏

三、幼儿分组游戏,教师观察指导

1. 重点关注幼儿为故事配乐的情况,提醒幼儿在合适的地方播放音乐。

2. 鼓励幼儿将自己对音乐感受大胆的通过动作、表情等表现出来。

四、分享评价

师幼讨论配乐表演的效果及需要改进的地方。

【观察与推进】

游戏开始了,小配音师们都在精心地挑选着自己喜欢的配音乐器,瞧!他们都在试听这里的配音乐器“米罐、碰铃、抖抖塑料袋„„生怕挑到不好的乐器,似乎自己真的是配音师。过了一会儿他们各自终于选择了自己中意的配音乐器。“小蝴蝶”在雨中飞时,小配音师也在不欲乐乎地伴奏配音,有的用快速敲击的碰铃声,有的用沙沙沙的米罐声,有的用哗哗哗的塑料声来制造激情澎湃的下雨声,可小蝴蝶飞到花前时,小配音师还沉浸在下雨的激情中,没能及时打住,配音声淹没了表演的对话。在教师提醒、强调下,幼儿才开始注意。而从幼儿的挑选配音乐器中可以看出他们都对游戏中的伴奏、配音很投入,我想他们知道要配音首先要选择一个自己喜欢的乐器,这样才能够使他们更加投入、增强他们游戏的兴趣欲望。

大多数幼儿都能积极投入到为表演伴奏配音当中,能利用自己选择的乐器制造游戏场景所需要的情景,让演员们感受到下雨的气氛,增加了表演的效果。但在实际操作中却又不能很好地根据伴奏图谱控制自己的收放乐器来与小演员默契配合。

表演游戏主题——《小猴卖圈》(一)

【游戏目标】

1. 进一步理解文学作品,激发幼儿对表演的愿望和自信心。在教师的指导下,建立扮演角色,使用物品、场地的游戏规则,培养规则意识。

2熟悉角色之间的对话。

【游戏准备】

知识准备:熟悉故事情节,掌握角色对话,对生活中像“0”的物品展开想象。

物质准备:用积木、大型插塑、桌子等搭建商店。制作有关的商品:救生圈、圆镜子、蛋糕、铁环、球。提供小猴、小鸭、小猫、小狗、小老虎、小兔的头饰。故事中各角色的头饰、录音机、磁带和场地布置。

【游戏过程】

一、 出示挂图引入

1. 提问:小猴卖给他们的“O ”各是什么?你是怎么知道的?

2. 逐一出示挂图,启发幼儿分别各个动物回答小猴的话讲出来。

二、组织幼儿进行角色对话

重点启发幼儿大胆的进行角色对话,并用礼貌用语。

三、幼儿分组游戏,教师观察指导

1. 角色分配。按幼儿的意愿和能力进行分配。

2. 幼儿游戏。重点指导幼儿在游戏中表现大方,使用礼貌用语及反映日常生活人与人的相处关系。

四、分享评价

请个别幼儿表演,巩固对话。

【观察与推进】

本次游戏教师以一个旁观者的身份去观察幼儿游戏,在游戏中大部分的幼儿都能够掌握各个主题间的规则和玩法,也能够积极地投入到游戏中扮演好自己的角色。但是通过观察,我还是出现了很多不足:1. 幼儿的角色出场顺序还要再强调。2. 个别幼儿场地位置不清楚。3. 幼儿的语言表达能力还需进一步引导加强。通过今天下午的活动观察来看,我们班的表演游戏还是有所进步,但是活动常规方面还是应该加强,如材料收放等方面都需要进一步加强巩固。

表演游戏主题——《小猴卖圈》(二)

【游戏目标】

1. 能模仿不同的声音来表现角色。

2. 懂得爱惜游戏材料。

【游戏准备】

1. 利用课余时间组织幼儿反复听 “小猴卖0”的故事录音,特别是对话部分。

2. 丰富商店的柜台的摆设。

【游戏过程】

一、回忆故事导入活动,激发幼儿的兴趣

提问:小朋友小猴是百货商店的售货员,一天他的五个好朋友手里都拿着个圆圈圈来他的?店里买东西,圆圈圈是干嘛用的呢?小猴他想了一个什么办法?

二、明确出场顺序

1. 提问:第一个是谁出场?小猴是怎样问小鸭的?小鸭又是怎么回答的呢?

2. 提问:接下来是谁呢?小猴又是怎么问的?它是怎么回答?

三、两组幼儿表演,教师指导

教师:现在老师请小朋友上来表演,先分角色,然后再请小朋友为他们的角色配上表情,动作。

表演完了老师和小朋友一起来评价。

四、幼儿分组表演,教师观察指导

重点指导幼儿表现不同角色的不同语气;提醒个别幼儿注意出场顺序。

五、分享评价

肯定环境布置好的幼儿,请表演好的幼儿做示范。

【观察与推进】

本次表演游戏,大部分幼儿都可以按照老师的要求进行,游戏的结果达到预期的效果,完成了预定的活动目标。在游戏开始时,幼儿对故事都有很深的了解,明白了故事中角色的分配,有的小朋友在复述故事时,能较完整进行,如云飞、辰洁等小朋友,在组织小朋友进行游戏时,幼儿参与的热情很高。

表演游戏主题——《小猴卖圈》(三)

【游戏目标】

1. 能大胆生动的表现各个角色的性格特征,并能根据自己对故事的理解,在语言、动作、表情上有所增加或改动,进行创造性的表演。

2. 学习选择使用替代的游戏材料,合理的布置游戏情境。

3. 在游戏中学会与同伴协商分配角色,合作游戏。

【游戏准备】 头饰、磁带

【游戏过程】

一、谈话引入

1. 总结上次游戏存在的问题。

2. 提出新的要求:在进行角色对话时要有表情有动作,就象你们平常讲话那样自然。

3. 鼓励幼儿相互协商分配角色,每组选出一名组长负责。

二、共同讨论情境的设置和材料的使用

1. 教师介绍提供的几种材料

2. 师生共同讨论情境的设置方法。

三、引导幼儿提出分组游戏应注意的问题,并制定游戏常规

1. 角色的分配应共同协商,对有争执的角色应互相谦让或想办法解决。

2. 收放材料要轻拿轻放,会听信号收拾游戏材料。

3. 共同协商创设游戏情境。

四、幼儿游戏,教师以角色的身份或观众参加游戏进行适当指导

鼓励大家积极参加表演游戏,按照故事发展的情节顺序进行表演,大胆的从动作、表情、语言等方面表现自己对角色的理解

五、评价

引导幼儿进行较客观的自评他评,提出活动遇到的困难及自己的解决方法,提出对游戏的新需要。

【观察与推进】

本次活动教师采取以强带弱的形式将幼儿分组,让能力好的幼儿带领能力差的幼儿进行活动,孩子们之间的交流更融洽,互动也更为密切,加强了孩子们自主协商解决的能力。整个游戏过程中,每位幼儿都能参与到活动中去,连平时那些内向的幼儿如锦宁、俊辉等都能积极地参与活动,是整个游戏中的亮点。

个别组的孩子们表演完后没有交换角色而是在一旁玩耍,教师没有及时的发现采取措施,或许让他们表演完的幼儿去观看其他组别的幼儿会更好。也许这次活动并没有完全达到教师预定的目标,但是全班幼儿都在游戏中体验到了乐趣,大家都玩的十分开心,这也达到了游戏最主要的目的。希望通过教师不断地自我反思,让整个活动能更完美。在下次活动中,将改正这些不足,让孩子们的游戏更加快乐!

表演游戏主题——《小猴卖圈》(四)

【游戏目标】

1. 能根据对故事的理解,在语言、动作、表情上有所表现,进行创造性的表演。

2. 游戏中学会与同伴协商分配角色,合作游戏。

3. 学会进行活动评价。

【游戏准备】头饰、磁带

【游戏过程】

一、观看上次游戏录像引入

教师:上次小朋友们在表演时老师帮你们都拍下来了,我们一起来看一看。

1. 总结上次游戏开展的情况,表演表现好的一组、对表现一般的小组提出要求。

2. 教师强调游戏中主要的问题;对话要大声、要按次序出场。

二、以小组为单位,幼儿进行游戏,教师观察指导

进一步引导幼儿理解故事中各个角色的性格特征,在第一阶段能较好的从语言方面表现个角色的基础上,重点引导幼儿大胆想象,用不同的表情动作表现富有个性的角色。

三、分享评价

引导幼儿进行较客观的自评他评,提出活动遇到的困难及自己的解决方法,提出对游戏的新需要。

【观察与推进】

皮亚杰说过:“每当过早教一个儿童那种他能自己发现的东西时,就抑制了发现它的机会,也就抑制了对它的完全理解。”当教师准备对幼儿的反应做出反馈时,必须明白这不是让幼儿简单地掌握某些事实或某种知识,而是支持和帮助幼儿继续主动去探索和表达。教师的指导要把握时机,不要因幼儿的一时失败而急于指导。如:在第一组表演小猴卖圈结尾的过程中,幼儿第一次原定用来做围墙的纸箱站不住,没法用了。我发现后,并没有急于指导,而是反问幼儿:为什么?怎么办?幼儿讨论后决定使用两个板凳顶在纸箱两边的方法。问题解决后,幼儿感受到了成功的喜悦。这说明幼儿从自己亲身尝试中发现的问题、获得的经验,比教师的说教印象更为深刻。因此,教师必须认识到,幼儿的发展是一个长期的过程,是一个经验积累的过程,而有效的指导时机应存在于整个发展的过程中。

表演游戏主题——《三只羊》(一)

【游戏目标】

1. 对参与表演游戏的感兴趣。

2. 初步进行表演, 熟练掌握故事中的角色对话, 并能大胆地用动作进行表演。

【游戏准备】

知识准备:了解《三只羊》的故事内容

物质准备:三只羊(大羊、中羊、小羊) 的头饰若干, 大灰狼头饰若干。

【游戏过程】

一、出示小羊头饰, 激发幼儿说出故事的名字及主要内容

1. 教师:这是谁? 我们在哪个故事里见过它?

提问:里面还有谁?

提问:故事里说了一件什么事?

2. 教师小结:三只羊上山去吃草, 碰到了大灰狼, 小羊用角顶, 中羊和大羊一起用头撞, 一起把大灰狼撞下悬崖摔死了。

二、教师与幼儿一同完整讲述故事一遍, 引导幼儿边说故事边进行表演

1. 提问: 小羊是怎么跑的? 大灰狼怎么问? 小羊是怎么回答的?

(引导幼儿做出小羊“的笃的笃”跑的动作, 并模仿大灰狼的声音和动作)

2. 提问:中羊是怎么跑的?大灰狼怎么问?中羊又是怎么回答的?

(引导幼儿做出中羊“踢托踢托”跑的动作)

3. 提问:小羊和中羊碰到大羊, 它们是怎么说的? 大羊怎么说?

(模仿小羊中羊害怕的样子及大羊“笛度笛度”跑的动作)

4. 提问:三只羊一起上山, 大灰狼怎么问? 它们是怎么回答的?

提问:与大灰狼打斗, 小羊怎么做? 中羊和大羊怎么做? 最后结果怎么样了?

三、分组进行表演, 教师将头饰事先放中间, 幼儿自由取放

1. 教师:小朋友到中间去拿头饰, 你想当什么小动物, 你就拿什么头饰, 一人拿一个以后戴在头上, 然后按椅子上的小动物, 找到和你戴的头饰一样的一组坐下来。

教师:接下来我们每个小朋友都来当故事里的山羊, 我们一起把故事演一遍, 小朋友要注意想, 看看自己演的小动物应该是怎样的?(引导幼儿从声音和动作两方面进行考虑)

2. 教师扮演大灰狼, 师幼一同进行表演。

鼓励幼儿大胆用语言进行表达, 并能做出相应的动作来。

3. 请个别幼儿上来扮演大灰狼, 教师参与到其中指导幼儿进行表演。

【观察与推进】

刚开始幼儿还不会运用不同的语言表达不同的角色,本次活动教师让幼儿重点练习角色对话。教师示范模仿三只羊和大灰狼的粗细不同的语音特点,发现有的幼儿在集体面前不敢但在分组练习时就比较大胆地说出来了。故事《三只羊》比较短,对话较少,重复的语言便于幼儿掌握。在故事的后半段表现出小动物的团结互助、聪明才智,老师

先请能力强的幼儿模仿三只羊说的话,鼓励能力差的幼儿模仿录音对白。幼儿在模仿角色语气上有进步,但在模仿角色动作上还有些欠缺,还有待下次游戏中继续练习模仿。

表演游戏主题——《三只羊》(二)

【游戏目标】

1. 能按文学作品中的主要情节和人物的对话、动作玩表演游戏。

2. 进一步理解作品的主题思想、主要情节和角色特征,感受文学作品的美。

【游戏准备】

知识准备:观看了录像:情景剧《三只羊》。

物质准备:大、中、小羊的头饰,录音机、磁带

【游戏过程】

一、 引起回忆,激发幼儿活动的兴趣

教师:上次,我们看了什么表演?今天我们一起来表演好吗?

二、回忆上次游戏时出现的情况

1. 个别角色的扮演者未能按顺序出场。

2. 表演时不够大胆,各角色的性格特征表现的不够突出。

三、学习用各种手段表现角色的性格特征

1. 音色、语调

(1)大灰狼:声音粗、声音低、速度慢、凶狠。

(2)三只羊:声音细、胆怯。

2. 动作

(1)三只羊高兴、害怕、紧张、胜利的动作。

(2)大灰狼的动作。

四、提出本次活动的要求

1. 运用多种手法表现各种角色的性格特征。

2. 能和同伴合作、协商分小组进行表演。

3. 爱护游戏材料,不影响同伴。

五、幼儿分小组游戏,教师指导

1. 重点引导幼儿在语气、声调上表现角色的特征。

2. 帮助个别的幼儿如:小洁、铭益等幼儿找同伴合作表演。

3. 提醒已表演完的幼儿交换头饰再次表演。

六、评价及小结

请个别幼儿说说自己和同伴的游戏情况。

【观察与推进】

有了上次表演的经验,孩子们的兴致都比较高,能与同伴协商选择角色。原来会表演的幼儿带动其他的幼儿指导他们表演。孩子的表演能力,协商能力都有了提高。

表演游戏主题——《三只羊》(三)

【游戏目标】

1. 继续学习协商、合作、分配角色,并运用多种手法表现角色的特征。

2. 能利用补助材料创设游戏材料场景有表情的表演。

3. 培养幼儿的表演欲望和自信心。

【游戏准备】

聊天吧:讨论交流:如何能把各个角色表演得更加生动 。

手工作坊:继续制作,丰富表演中所需的服饰和道具。

【游戏过程】

一、欣赏幼儿布置森林场景引起幼儿表演的欲望

二、回忆上次幼儿的不足,提出本次游戏要求

1. 能运用补助材料布置游戏场景后开展游戏。

2. 能大胆的运用多种手法表现角色的特征。如:语气、声调等。

3. 与同伴协商分配游戏角色。

三、幼儿布置游戏场景开展游戏,教师指导

1. 自由结组协商分配角色,每组选择一个负责人。

2. 共同协商并分工布置游戏场景。

3. 没轮到表演的演员要在一旁等候,不影响他人。

4. 演好后共同收拾游戏材料,道具。

5. 鼓励能力弱的孩子大胆表现,或请能力强的幼儿带领他们表演。

四、活动评价

1. 重点评价幼儿布置场景及表演情况进行评价。

2. 组织幼儿讨论游戏中还缺少什么,鼓励大家一同收集制作。

【观察与推进】

这次游戏,流动表演的幼儿交往能力有了一定的提高,能主动的参与游戏,在表演中能用形象生动的语言、动作来表现不同的角色。表演的经验进一步的丰富。孩子们对对话和动作都比较熟悉了,能与本组的小朋友合作,完成表演。有些孩子,像云飞、辰洁等等,表演得特别生动,特别大胆。游戏中,我给了她们很大的肯定。但孩子们在游戏中,似乎很不喜欢扮演大灰狼。在下次活动中,我将和孩子们交流一下,共同解决角色分配的问题,避免孩子们在游戏中不停地扮演同一角色。在游戏中幼儿提出:三只羊能不能请更多的小动物来帮忙呢?于是我就顺着孩子的思路让他们自由发挥增设一些小动物创造性进行表演。

表演游戏主题——《三只羊》(四)

【游戏目标】

1. 学习创编故事情节表演,发展幼儿的创造力。

2. 能较客观地评价自己和他人的表演,听取别人对表演有帮助的建议,不断提高表演水平。

【游戏准备】

同第三次,并添加其它动物的头饰。

【游戏过程】

一、回忆上次中的不足,提出本次活动要求

1. 请孩子们说说自己发现的问题,自己解决简单的问题。

2. 教师提出对上次游戏中问题的建议,与幼儿共同商讨解决。

(1)为什么有一些角色小朋友不愿意扮演呢?如果不要这些角色行不行呢?

(2)你们看过的动画片里有没有你不喜欢的人,为什么他们还要在动画片里出现呢? 有什么用处?

引导孩子发现故事中的每个人物都很重要,都有他们出现的意义,不能因为不喜欢他们而不扮演他们。

二、幼儿游戏,教师指导

1. 鼓励幼儿大胆表现角色。

2. 鼓励幼儿大胆表现创编故事情节。

3. 自然地说对话,用不同的语调和音色表现不同角色。

4. 游戏时保护游戏材料。

三、游戏结束,并评价

1. 幼儿评价本组同伴:谁能演什么像什么?谁演过的角色最多?

2. 创编故事情况。

【观察与推进】

在教师共同努力下孩子的表演呈现出新的面貌,由于孩子参与了整个游戏的环境创设、设计,他们对游戏的过程非常熟悉有了一定的空间概念,能充分利用游戏环境使环境和幼儿产生互动。游戏中幼儿能轮流扮演各种角色,当遇到争执时幼儿会懂得用猜拳的方法解决,在评价时我给予孩子很大的肯定。

[地下城与勇士]游戏协议作文4100字

初三作文

尊敬的用户:

根据《<地下城与勇士>游戏软件许可及服务协议》(简称“《地下城与勇士》游戏协议”) 第5.5条等相关条款的约定,您及其他用户均不得进行任何有损于腾讯、neople 或其他用户合法权益的非法行为。同时,根据《地下城与勇士》游戏协议第5.19条之约定,为了保证您及其他用户的游戏速度,腾讯将定期转移或者删除《地下城与勇士》游戏服务器上存储的一些过往的游戏动态数据。

为了落实上述约定,依据《地下城与勇士》游戏协议第5.5条、第5.19条、第6.1条、第6.2条和第8.4条之约定,腾讯特制定本《 <地下城与勇士>之<玩家条例>》,作为《地下城与勇士》游戏协议的补充协议,请您及其他用户遵守:

一、游戏禁止登录条款

1、玩家伪称或暗示为GM (伪称如:温馨提示、腾讯客服等;暗示如:语言中带有我是腾讯内部员工等),企图得到不正当利益或影响其他用户权益的行为。

处理措施:

(1)对您使用的QQ 帐号采取《地下城与勇士》游戏协议第6.2条所述的第(1)项处理措施,即暂时禁止您凭借该QQ 帐号登录《地下城与勇士》;或者

(2)对您使用的QQ 帐号采取《地下城与勇士》游戏协议第6.2条所述的第(13)项处理措施,即永久地、不可撤销地禁止您凭借该QQ 帐号登录《地下城与勇士》,并将该QQ 帐号在《地下城与勇士》当中产生的所有游戏动态数据、点券、游戏道具、游戏装备等资料全部删除、清空。

合同依据:《地下城与勇士》游戏协议第5.5条第(6)项、第6.1条、第6.2条。

2、无视国家规定,在人物名称、公会名称中使用违规词语或不文明词语、非法字符(涉及本公司名称、名誉,GM 通用名称或恶意相似名称,无名称、违反公共道德、污秽不雅、领袖名称、非法组织的字眼、色情、政治相关字眼、非法字符)。用同音字组、相近字母和制造非法名称亦在本处罚条例范围。 处理措施:

采取上述第1条所述的处理措施,并采取《地下城与勇士》游戏协议第6.2条所述的第(6)项措施,即永久性地、不可撤销地将您发布的广告、虚假信息或者非法言论删除,或者采取其他的阻止其传播的措施。

合同依据:《地下城与勇士》游戏协议第5.5条第(7)项、第6.1条、第6.2条。

3、玩家涉及到侵入、拦截、破坏、复制、修改《地下城与勇士》客户端程序,以及宣扬、叫卖和使用各种辅助性程序或恶性非法程序(如修改器,变速齿轮、加速器等),即使用外挂程序、或在游戏中宣传外挂程序的行为。

处理措施:同上述第1条的处理措施。

合同依据:《地下城与勇士》游戏协议第5.5条第(3)、(4)项、第6.1条、第6.2条。

4、以任何弄虚作假的形式来蒙蔽或者欺骗其他用户,如发布模仿官方并带有病毒的网站、非官方中奖信息(例如:恭喜您,您中奖了,请到www.***.com网站输入您的QQ 号及密码领取您的奖品)。 处理措施:同上述第2条的处理措施。

合同依据:《地下城与勇士》游戏协议第5.5条第(6)项、第6.1条、第6.2条。

5、在游戏中发布非法网站,宣传或使用私服、游戏代码、木马、外挂、病毒、色情信息、垃圾广告、非法广告等信息。

处理措施:同上述第2条的处理措施。

合同依据:《地下城与勇士》游戏协议第5.5条第(5)、(7)项、第6.1条、第6.2条。

6、在游戏中发布触犯政府法令的文字,如:煽动、反动、猥亵、暴力、种族歧视、宗教歧视等字眼,包含这类相关字的反向书写。

处理措施:同上述第2条的处理措施,情节严重的将移交有关行政管理机关给予行政处罚,或者追究您的刑事责任。

合同依据:《地下城与勇士》游戏协议第5.5条第(7)项、第6.1条、第6.2条。

7、宣传或贩卖BUG 、攻击服务器运行、牟取个人利益、影响游戏公平性,以及影响其他玩家正常进行游戏等行为。

处理措施:

采取上述第1条所述的处理措施,和/或采取《地下城与勇士》游戏协议第6.2条所述的第(7)项措施,即永久性地、不可撤销地将您非法获取的Q 币、Q 点、点券、游戏道具和/或游戏装备等游戏物品删除,或者将其返还给原来的通过合法途径取得其使用权的其他用户。

合同依据:《地下城与勇士》游戏协议第5.5条第(4)、(5)项、第6.1条、第6.2条、第6.3条。

8、持有复制道具、未开放道具等非法物品,影响游戏的公平性。

处理措施:同上述第7条的处理措施。

合同依据:《地下城与勇士》游戏协议第5.5条第(3)项、第6.1条、第6.2条、第6.3条。

9、盗取或参与盗取他人账号,非法挪用或转移被盗者帐号中的游戏物品,给被盗者造成严重损失的行为。

处理措施:同上述第1条所述的第(2)项处理措施。

合同依据:《地下城与勇士》游戏协议第5.6条、第6.1条、第6.2条、第6.3条。

10、故意使用《地下城与勇士》游戏对话频道功能妨害他人进行游戏的。

处理措施:对您使用的QQ 帐号采取《地下城与勇士》游戏协议第6.2条所述的第(1)项措施,即暂时禁止您凭借该QQ 帐号登录《地下城与勇士》,禁止登录期限为24小时。

合同依据:《地下城与勇士》游戏协议第5.5条、第6.1条、第6.2条。

11、在《地下城与勇士》游戏中及/或享受GM 提供的线上服务过程中,对腾讯及/或其工作人员进行诽谤、扭曲事实、侮蔑、辱骂等侵害腾讯及/或其工作人员名誉的行为。

处理措施:同上述第10条的处理措施。

合同依据:《地下城与勇士》游戏协议第5.5条第(7)项、第5.10条、第6.1条、第6.2条。

12、侮辱、毁谤、猥亵、威胁、辱骂玩家,扭曲事实、恶意散布不实谣言,恶意影响游戏环境等行为。 处理措施:同上述第10条的处理措施。

合同依据:《地下城与勇士》游戏协议第5.5条第(7)项、第5.9条、第6.1条、第6.2条。

13、游戏角色数据存在严重异常,或帐号点券数据存在异常。

处理措施:对您使用的QQ 帐号采取《地下城与勇士》游戏协议第6.2条所述的第(1)项处理措施,即暂时禁止您凭借该QQ 帐号登录《地下城与勇士》。如果数据异常的原因得到查明,并且异常数据得到

恢复,腾讯公司将立即解除该禁止措施,允许您继续凭借该QQ 帐号登录《地下城与勇士》。否则,腾讯公司将根据《地下城与勇士》游戏协议第6.3条之约定,无限期地延长禁止您凭借该QQ 帐号登录《地下城与勇士》的时间。

合同依据:《地下城与勇士》游戏协议第5.5条、第5.9条、第6.1条、第6.2条、第6.3条、第

6.4条、第7.4条、第7.5条、第7.6条、第7.7条。

二、“点券”使用期限及永久删除条款

《地下城与勇士》游戏当中“点券”的使用期限均为180天。如果您使用的QQ 帐号连续180天未登录该游戏的,“点券”的使用期限即为届满,腾讯将根据《地下城与勇士》游戏协议第5.19条之规定,永久性地删除该QQ 帐号在该游戏当中所有的“点券”以及对应的游戏动态数据,您将不能继续使用这些“点券”。换言之,如果您使用的QQ 帐号连续180天未登录《地下城与勇士》游戏的,在180天之后再次登录该游戏的,则该QQ 帐号项下的“点券”因使用期限届满而不可用,您如需要使用“点券”的,应当另行获取。

上述180天使用期限的计算是连续的,自您使用的QQ 帐号最后一次登录《地下城与勇士》游戏之时开始计算。这期间,如果您使用的QQ 帐号有登录《地下城与勇士》游戏的,则“点券”使用期限的计算自动中断,自此次登录之时重新计算180天。依此类推。

上述180天使用期限的计算由《地下城与勇士》游戏服务器软件进行,以《地下城与勇士》游戏服务器统计的连续未登录该游戏的天数为准。而且,该种计算是不问您是由于何种原因导致未登录该游戏的。换言之,只要《地下城与勇士》游戏服务器统计到您使用的QQ 帐号连续180天未登录该游戏,《地下城与勇士》游戏服务器即会自动将该QQ 帐号项下所有的“点券”永久地删除。而且,您因为违反《地下城与勇士》游戏协议而被暂时禁止登录该游戏的期限亦将被计算在上述的180天使用期限之中。

三、禁止第三方交易的条款

1、禁止QQ 帐号交易

腾讯公司禁止用户私下有偿或无偿转让QQ 帐号,以免因QQ 帐号问题产生纠纷,您应当自行承担因违反此要求而遭致的任何损失,同时腾讯保留追究上述行为人法律责任的权利。

腾讯郑重提醒您:通过转让得到的QQ 帐号,很可能:(1)在《地下城与勇士》游戏中有违反相关条例的不良记录,您将自行承担因这些不良记录带来的任何损失;(2)是在《地下城与勇士》游戏中被其他恶意用户盗用的,您对该帐号进行的挪用以及转移物品的操作将同样视为盗号行为。您将自行承担因这些不良操作所带来的任何损失。

合同依据:《地下城与勇士》游戏协议第4.3条、第4.4条、第4.6条、第5.7条、第5.9条。

2、禁止游戏物品交易

腾讯通过《地下城与勇士》及其官方网站和其他软件,为您提供了诸如“商城”的获得Q 币、Q 点、点券、游戏道具、游戏装备等游戏物品的途径,您可以从腾讯提供的这些途径获得上述游戏物品。腾讯不提倡您通过购买、接受赠与或者其他的方式从第三方获得上述游戏物品,不对第三方交易的行为负责,并且不受理因第三方交易发生纠纷而带来的申诉。

腾讯不提倡的交易方式包括但不限于以下几种方式:(1)通过第三方开设的所谓“专业游戏交易平台”网站购买;(2)通过第三方开设的其他电子网络交易平台网站购买;(3)向第三方开设的所谓“游戏工作室”、“打币工作室”购买;(4)向其他用户使用真实货币购买。

腾讯郑重提醒您:通过第三方交易的方式获得的游戏物品可能是:(1)盗号分子盗窃得来的赃物,受害者一旦通过正当手段要求索回,腾讯公司将按照相关约定予以受理,您将自行承担因此带来的任何损失;(2)不法分子利用程序BUG 、恶意程序等非法产出的,腾讯公司一经查实,将按照相关约定,对您购得的非法产出予以拔取处理,您将自行承担因此带来的任何损失。

合同依据:《地下城与勇士》游戏协议第5.9条。

本《<地下城与勇士>之<玩家条例>》自即日起生效,请各位用户严格遵守,谢谢!

尊敬的用户:

根据《<地下城与勇士>游戏软件许可及服务协议》(简称“《地下城与勇士》游戏协议”) 第5.5条等相关条款的约定,您及其他用户均不得进行任何有损于腾讯、neople 或其他用户合法权益的非法行为。同时,根据《地下城与勇士》游戏协议第5.19条之约定,为了保证您及其他用户的游戏速度,腾讯将定期转移或者删除《地下城与勇士》游戏服务器上存储的一些过往的游戏动态数据。

为了落实上述约定,依据《地下城与勇士》游戏协议第5.5条、第5.19条、第6.1条、第6.2条和第8.4条之约定,腾讯特制定本《 <地下城与勇士>之<玩家条例>》,作为《地下城与勇士》游戏协议的补充协议,请您及其他用户遵守:

一、游戏禁止登录条款

1、玩家伪称或暗示为GM (伪称如:温馨提示、腾讯客服等;暗示如:语言中带有我是腾讯内部员工等),企图得到不正当利益或影响其他用户权益的行为。

处理措施:

(1)对您使用的QQ 帐号采取《地下城与勇士》游戏协议第6.2条所述的第(1)项处理措施,即暂时禁止您凭借该QQ 帐号登录《地下城与勇士》;或者

(2)对您使用的QQ 帐号采取《地下城与勇士》游戏协议第6.2条所述的第(13)项处理措施,即永久地、不可撤销地禁止您凭借该QQ 帐号登录《地下城与勇士》,并将该QQ 帐号在《地下城与勇士》当中产生的所有游戏动态数据、点券、游戏道具、游戏装备等资料全部删除、清空。

合同依据:《地下城与勇士》游戏协议第5.5条第(6)项、第6.1条、第6.2条。

2、无视国家规定,在人物名称、公会名称中使用违规词语或不文明词语、非法字符(涉及本公司名称、名誉,GM 通用名称或恶意相似名称,无名称、违反公共道德、污秽不雅、领袖名称、非法组织的字眼、色情、政治相关字眼、非法字符)。用同音字组、相近字母和制造非法名称亦在本处罚条例范围。 处理措施:

采取上述第1条所述的处理措施,并采取《地下城与勇士》游戏协议第6.2条所述的第(6)项措施,即永久性地、不可撤销地将您发布的广告、虚假信息或者非法言论删除,或者采取其他的阻止其传播的措施。

合同依据:《地下城与勇士》游戏协议第5.5条第(7)项、第6.1条、第6.2条。

3、玩家涉及到侵入、拦截、破坏、复制、修改《地下城与勇士》客户端程序,以及宣扬、叫卖和使用各种辅助性程序或恶性非法程序(如修改器,变速齿轮、加速器等),即使用外挂程序、或在游戏中宣传外挂程序的行为。

处理措施:同上述第1条的处理措施。

合同依据:《地下城与勇士》游戏协议第5.5条第(3)、(4)项、第6.1条、第6.2条。

4、以任何弄虚作假的形式来蒙蔽或者欺骗其他用户,如发布模仿官方并带有病毒的网站、非官方中奖信息(例如:恭喜您,您中奖了,请到www.***.com网站输入您的QQ 号及密码领取您的奖品)。 处理措施:同上述第2条的处理措施。

合同依据:《地下城与勇士》游戏协议第5.5条第(6)项、第6.1条、第6.2条。

5、在游戏中发布非法网站,宣传或使用私服、游戏代码、木马、外挂、病毒、色情信息、垃圾广告、非法广告等信息。

处理措施:同上述第2条的处理措施。

合同依据:《地下城与勇士》游戏协议第5.5条第(5)、(7)项、第6.1条、第6.2条。

6、在游戏中发布触犯政府法令的文字,如:煽动、反动、猥亵、暴力、种族歧视、宗教歧视等字眼,包含这类相关字的反向书写。

处理措施:同上述第2条的处理措施,情节严重的将移交有关行政管理机关给予行政处罚,或者追究您的刑事责任。

合同依据:《地下城与勇士》游戏协议第5.5条第(7)项、第6.1条、第6.2条。

7、宣传或贩卖BUG 、攻击服务器运行、牟取个人利益、影响游戏公平性,以及影响其他玩家正常进行游戏等行为。

处理措施:

采取上述第1条所述的处理措施,和/或采取《地下城与勇士》游戏协议第6.2条所述的第(7)项措施,即永久性地、不可撤销地将您非法获取的Q 币、Q 点、点券、游戏道具和/或游戏装备等游戏物品删除,或者将其返还给原来的通过合法途径取得其使用权的其他用户。

合同依据:《地下城与勇士》游戏协议第5.5条第(4)、(5)项、第6.1条、第6.2条、第6.3条。

8、持有复制道具、未开放道具等非法物品,影响游戏的公平性。

处理措施:同上述第7条的处理措施。

合同依据:《地下城与勇士》游戏协议第5.5条第(3)项、第6.1条、第6.2条、第6.3条。

9、盗取或参与盗取他人账号,非法挪用或转移被盗者帐号中的游戏物品,给被盗者造成严重损失的行为。

处理措施:同上述第1条所述的第(2)项处理措施。

合同依据:《地下城与勇士》游戏协议第5.6条、第6.1条、第6.2条、第6.3条。

10、故意使用《地下城与勇士》游戏对话频道功能妨害他人进行游戏的。

处理措施:对您使用的QQ 帐号采取《地下城与勇士》游戏协议第6.2条所述的第(1)项措施,即暂时禁止您凭借该QQ 帐号登录《地下城与勇士》,禁止登录期限为24小时。

合同依据:《地下城与勇士》游戏协议第5.5条、第6.1条、第6.2条。

11、在《地下城与勇士》游戏中及/或享受GM 提供的线上服务过程中,对腾讯及/或其工作人员进行诽谤、扭曲事实、侮蔑、辱骂等侵害腾讯及/或其工作人员名誉的行为。

处理措施:同上述第10条的处理措施。

合同依据:《地下城与勇士》游戏协议第5.5条第(7)项、第5.10条、第6.1条、第6.2条。

12、侮辱、毁谤、猥亵、威胁、辱骂玩家,扭曲事实、恶意散布不实谣言,恶意影响游戏环境等行为。 处理措施:同上述第10条的处理措施。

合同依据:《地下城与勇士》游戏协议第5.5条第(7)项、第5.9条、第6.1条、第6.2条。

13、游戏角色数据存在严重异常,或帐号点券数据存在异常。

处理措施:对您使用的QQ 帐号采取《地下城与勇士》游戏协议第6.2条所述的第(1)项处理措施,即暂时禁止您凭借该QQ 帐号登录《地下城与勇士》。如果数据异常的原因得到查明,并且异常数据得到

恢复,腾讯公司将立即解除该禁止措施,允许您继续凭借该QQ 帐号登录《地下城与勇士》。否则,腾讯公司将根据《地下城与勇士》游戏协议第6.3条之约定,无限期地延长禁止您凭借该QQ 帐号登录《地下城与勇士》的时间。

合同依据:《地下城与勇士》游戏协议第5.5条、第5.9条、第6.1条、第6.2条、第6.3条、第

6.4条、第7.4条、第7.5条、第7.6条、第7.7条。

二、“点券”使用期限及永久删除条款

《地下城与勇士》游戏当中“点券”的使用期限均为180天。如果您使用的QQ 帐号连续180天未登录该游戏的,“点券”的使用期限即为届满,腾讯将根据《地下城与勇士》游戏协议第5.19条之规定,永久性地删除该QQ 帐号在该游戏当中所有的“点券”以及对应的游戏动态数据,您将不能继续使用这些“点券”。换言之,如果您使用的QQ 帐号连续180天未登录《地下城与勇士》游戏的,在180天之后再次登录该游戏的,则该QQ 帐号项下的“点券”因使用期限届满而不可用,您如需要使用“点券”的,应当另行获取。

上述180天使用期限的计算是连续的,自您使用的QQ 帐号最后一次登录《地下城与勇士》游戏之时开始计算。这期间,如果您使用的QQ 帐号有登录《地下城与勇士》游戏的,则“点券”使用期限的计算自动中断,自此次登录之时重新计算180天。依此类推。

上述180天使用期限的计算由《地下城与勇士》游戏服务器软件进行,以《地下城与勇士》游戏服务器统计的连续未登录该游戏的天数为准。而且,该种计算是不问您是由于何种原因导致未登录该游戏的。换言之,只要《地下城与勇士》游戏服务器统计到您使用的QQ 帐号连续180天未登录该游戏,《地下城与勇士》游戏服务器即会自动将该QQ 帐号项下所有的“点券”永久地删除。而且,您因为违反《地下城与勇士》游戏协议而被暂时禁止登录该游戏的期限亦将被计算在上述的180天使用期限之中。

三、禁止第三方交易的条款

1、禁止QQ 帐号交易

腾讯公司禁止用户私下有偿或无偿转让QQ 帐号,以免因QQ 帐号问题产生纠纷,您应当自行承担因违反此要求而遭致的任何损失,同时腾讯保留追究上述行为人法律责任的权利。

腾讯郑重提醒您:通过转让得到的QQ 帐号,很可能:(1)在《地下城与勇士》游戏中有违反相关条例的不良记录,您将自行承担因这些不良记录带来的任何损失;(2)是在《地下城与勇士》游戏中被其他恶意用户盗用的,您对该帐号进行的挪用以及转移物品的操作将同样视为盗号行为。您将自行承担因这些不良操作所带来的任何损失。

合同依据:《地下城与勇士》游戏协议第4.3条、第4.4条、第4.6条、第5.7条、第5.9条。

2、禁止游戏物品交易

腾讯通过《地下城与勇士》及其官方网站和其他软件,为您提供了诸如“商城”的获得Q 币、Q 点、点券、游戏道具、游戏装备等游戏物品的途径,您可以从腾讯提供的这些途径获得上述游戏物品。腾讯不提倡您通过购买、接受赠与或者其他的方式从第三方获得上述游戏物品,不对第三方交易的行为负责,并且不受理因第三方交易发生纠纷而带来的申诉。

腾讯不提倡的交易方式包括但不限于以下几种方式:(1)通过第三方开设的所谓“专业游戏交易平台”网站购买;(2)通过第三方开设的其他电子网络交易平台网站购买;(3)向第三方开设的所谓“游戏工作室”、“打币工作室”购买;(4)向其他用户使用真实货币购买。

腾讯郑重提醒您:通过第三方交易的方式获得的游戏物品可能是:(1)盗号分子盗窃得来的赃物,受害者一旦通过正当手段要求索回,腾讯公司将按照相关约定予以受理,您将自行承担因此带来的任何损失;(2)不法分子利用程序BUG 、恶意程序等非法产出的,腾讯公司一经查实,将按照相关约定,对您购得的非法产出予以拔取处理,您将自行承担因此带来的任何损失。

合同依据:《地下城与勇士》游戏协议第5.9条。

本《<地下城与勇士>之<玩家条例>》自即日起生效,请各位用户严格遵守,谢谢!

游戏作文作文1400字

初三作文

课前准备:

鼓一个,锣锤一个,红领巾一条。

教学过程:

一、导入激趣。

1、谈话引入,板书:游戏作文——一锤定音

2、词语汇萃。

大喜过望 欢呼雀跃 手舞足蹈 眉开眼笑 眉飞色舞 人声鼎沸

此起彼伏 摩拳擦掌 连蹦带跳 大步流星 头晕目眩 晕头转向

摇摇晃晃 望而却步 胸有成竹 大失所望 心花怒放 心悦诚服

二、指导学生观察。

1、宣布游戏规则。

这个游戏的方法很简单:参加游戏的同学手握锣锤,站在离鼓五米的地方,用红领巾蒙住眼睛,原地顺时针旋转三圈,再逆时针旋转三圈,然后上前击鼓,鼓响则获胜。

2、指导学生细心观察。

这个游戏,玩的同学会很开心,看的同学也会觉得特别有趣。那么怎样把这份开心与有趣生动、准确地表达出来呢?这就要求我们细心观察。谁来说说,我们应该细心观察哪些方面?

一方面,我们要细心观察游戏过程中教室里的情况。例如游戏开始时,教室里是怎样的情况?游戏过程中,教室里是怎样的情况?游戏结束后,教室里又是怎样的情况?

另一方面,我们更要细心观察参加游戏的同学,观察他玩游戏的过程,观察他的动作、表情、语言。看看他玩整个游戏有哪些动作,又有哪些表情,还说了些什么。

此外,我们还应该留心自己的心理活动。例如游戏开始时,你想些什么?游戏过程中,你想些什么?游戏结束后,你又想了些什么?

如果同学们能够留心观察与体验,那么我们不仅会玩得开心,还会写得快乐。 板书:

教室里的情况:游戏开始前

游戏过程中

游戏结束后

玩游戏的同学:动作

表情

语言

自己的心理活动:游戏开始前

游戏过程中

游戏结束后

三、组织同学开展“一锤定音”游戏。

(一)组织学生开展第一轮游戏。

1、我们现在开始玩游戏了,谁愿意第一个上台来玩?

①指定学生。

②学生回顾:刚才教室里的气氛怎么样?引导学生用书面语言说一段完整的话。如果学生观察细致,可引导学生既说整个教室气氛,还具体描写某个同学行为。

③采访上台学生:现在你被选为第一个玩游戏的同学,心情怎么样?心里想了些什么?引导学生把话说完整。

2、把学生带到指导定地点,蒙住眼睛,按要求旋转两次,然后让学生上前敲鼓。整个过程中,强调学生要细心观察。

3、宣布游戏结果(胜利或者失败)。

①采访游戏者:你现在的心情怎样?心里想了些什么?(引导学生说具体,说完整。适时引导学生正确对待成败。)

②学生回顾:刚才他有哪些动作?有哪些表情?(引导学生按顺序说,说准确,说生动。教师适时板书。)

③你在看的过程中有哪些心理活动?(引导学生按游戏前、游戏时、游戏后来说。)

4、教师小结,引导学生完整地回顾这一轮游戏的过程。

(二)视时间长短,组织学生继续开展几轮游戏,让学生获得更多的素材。教师的指导可视前一轮指导情况确定。如果前一轮指导不够,后面一轮就进一步指导到位;如果前一轮指导得力,后面的指导可以从略,但都得要求学生按前面的方面进行观察与体验。

四、指导学生习作。

1、游戏玩到这里结束了,我们可以开始作文了。那么在作文之前,老师想问问同学们,你想给自己的文章取个什么样的好题目?

记一堂有趣的作文课 有趣的游戏——一锤定音 我当了一回“蒙面大侠” „„ „„

2、题目取好了,那么我们可以现在开始作文了。记得把我们游戏的过程写生动写具体,要让读者读后也特别想来参加我们的游戏,好吗?

好的!现在请同学们开始写,看看谁写得又快又好!

3、学生作文,老师巡视。

课前准备:

鼓一个,锣锤一个,红领巾一条。

教学过程:

一、导入激趣。

1、谈话引入,板书:游戏作文——一锤定音

2、词语汇萃。

大喜过望 欢呼雀跃 手舞足蹈 眉开眼笑 眉飞色舞 人声鼎沸

此起彼伏 摩拳擦掌 连蹦带跳 大步流星 头晕目眩 晕头转向

摇摇晃晃 望而却步 胸有成竹 大失所望 心花怒放 心悦诚服

二、指导学生观察。

1、宣布游戏规则。

这个游戏的方法很简单:参加游戏的同学手握锣锤,站在离鼓五米的地方,用红领巾蒙住眼睛,原地顺时针旋转三圈,再逆时针旋转三圈,然后上前击鼓,鼓响则获胜。

2、指导学生细心观察。

这个游戏,玩的同学会很开心,看的同学也会觉得特别有趣。那么怎样把这份开心与有趣生动、准确地表达出来呢?这就要求我们细心观察。谁来说说,我们应该细心观察哪些方面?

一方面,我们要细心观察游戏过程中教室里的情况。例如游戏开始时,教室里是怎样的情况?游戏过程中,教室里是怎样的情况?游戏结束后,教室里又是怎样的情况?

另一方面,我们更要细心观察参加游戏的同学,观察他玩游戏的过程,观察他的动作、表情、语言。看看他玩整个游戏有哪些动作,又有哪些表情,还说了些什么。

此外,我们还应该留心自己的心理活动。例如游戏开始时,你想些什么?游戏过程中,你想些什么?游戏结束后,你又想了些什么?

如果同学们能够留心观察与体验,那么我们不仅会玩得开心,还会写得快乐。 板书:

教室里的情况:游戏开始前

游戏过程中

游戏结束后

玩游戏的同学:动作

表情

语言

自己的心理活动:游戏开始前

游戏过程中

游戏结束后

三、组织同学开展“一锤定音”游戏。

(一)组织学生开展第一轮游戏。

1、我们现在开始玩游戏了,谁愿意第一个上台来玩?

①指定学生。

②学生回顾:刚才教室里的气氛怎么样?引导学生用书面语言说一段完整的话。如果学生观察细致,可引导学生既说整个教室气氛,还具体描写某个同学行为。

③采访上台学生:现在你被选为第一个玩游戏的同学,心情怎么样?心里想了些什么?引导学生把话说完整。

2、把学生带到指导定地点,蒙住眼睛,按要求旋转两次,然后让学生上前敲鼓。整个过程中,强调学生要细心观察。

3、宣布游戏结果(胜利或者失败)。

①采访游戏者:你现在的心情怎样?心里想了些什么?(引导学生说具体,说完整。适时引导学生正确对待成败。)

②学生回顾:刚才他有哪些动作?有哪些表情?(引导学生按顺序说,说准确,说生动。教师适时板书。)

③你在看的过程中有哪些心理活动?(引导学生按游戏前、游戏时、游戏后来说。)

4、教师小结,引导学生完整地回顾这一轮游戏的过程。

(二)视时间长短,组织学生继续开展几轮游戏,让学生获得更多的素材。教师的指导可视前一轮指导情况确定。如果前一轮指导不够,后面一轮就进一步指导到位;如果前一轮指导得力,后面的指导可以从略,但都得要求学生按前面的方面进行观察与体验。

四、指导学生习作。

1、游戏玩到这里结束了,我们可以开始作文了。那么在作文之前,老师想问问同学们,你想给自己的文章取个什么样的好题目?

记一堂有趣的作文课 有趣的游戏——一锤定音 我当了一回“蒙面大侠” „„ „„

2、题目取好了,那么我们可以现在开始作文了。记得把我们游戏的过程写生动写具体,要让读者读后也特别想来参加我们的游戏,好吗?

好的!现在请同学们开始写,看看谁写得又快又好!

3、学生作文,老师巡视。

猜字谜作文1700字

初一作文

猜字谜

——经过具体,表达有序

习作要求:

1、这节课我们一起猜字谜,按照游戏前,游戏中,游戏后的顺序,写出游戏的经过。

2、抓住游戏中:出谜——思考——猜谜——揭秘的过程,把游戏经过写具体。还要注意抓住猜谜时出谜人,猜谜人的动作、语言、神态等进行描写。

3、写出自己的真实想法和感受。

教学目标:

1、让学生在游戏过程中,抓住人物的动作、语言、心理活动等,把游戏经过写具体。

2、联系自己的生活经验,写出真实的感受。

3、修改自己的习作,养成修改习作的习惯。

教学重难点:

把游戏经过写具体,抓住活动中的人物动作、语言、神态、心理活动等细节描写;写出真实的感受。

教学过程:

一、导入

1、汉字是中华文化中的瑰宝,它传承中华文明,形状美观,寓意深刻。不仅如此,它还可以变成好玩的游戏呢!同学们,你们猜过字谜吗?“一点一横长,一撇到南洋”“一个人本姓王,兜里揣了两

块糖”“左十八,右十八”„„ 多有趣呀! 快动脑筋猜一猜,这些分别是哪些汉字呢?

玩猜字谜的游戏,谜面是什么?谜底是什么?你是怎么想的?别的人是怎么猜的?这节课,我们也来猜字谜,一定要认真观察,注意游戏过程,抓住游戏细节,把游戏写具体。

2、让我们看看文中的小作者是怎么猜字谜的?

二、读短文,回答问题,指导习作。

1、指名读《有趣的游戏》。

2、说一说,这篇习作第几自然段写了猜字谜的经过。

3、找出文中描写人物动作、神情的词语和句子。

4、找出文中描写作者感受的句子,找出来,读一读。

5、文章按照什么顺序写的?

6、积累词语和段落。

(1)词语小超市。

(2)读下面的一段话,填空。

三、游戏经过,指导习作。

1、全班同学在老师的带领下,做猜字谜的游戏。

2、抓住一次猜谜,说清经过。注意:抓住出迷人的动作语言,抓住猜谜人思考、猜谜时的动作和语言。

3、小组自主合作猜谜语。

4、怎样写好游戏呢?

(1)调动感官,仔细观察。在游戏过程中,一定要调动自己的

所有感官(眼看、耳听、最说、心想),这样才能过记录下游戏过程,写的时候才会有内容可写。

(2)内容具体,表达有序。按照游戏前、游戏中、游戏后的顺序,写出游戏经过,做到条理清晰。尤其要把游戏中的情景写具体,这样才能让读者感受到你做游戏时的快乐。写游戏经过,要注意抓住人物的神态、动作、语言进行描写,还要注意写出自己的心理活动。

(3)切身体验,感受真实。游戏不仅使我们感受到快乐,还可以让我们受到启发,产生感想。游戏后,要写一写自己真实的感受,表达自己的思想。

5、写猜字谜游戏,重点写游戏的过程,游戏是怎样做的,按做游戏的过程,一步一步写清楚。做游戏的时候你有什么感受,把感受写下来。

四、自主习作

1、指导命题。

要把我们的游戏变成文字,吸引大家,要有一个好的题目,你的作文命个什么题目呢?

(1)《字谜猜猜猜》 (2)《有趣的猜字谜》

(3)《请你猜猜我是谁》 (4)《这个游戏真有趣》

2、孩子们,今天的游戏多有趣呀!谁猜到的字最多,你猜到了几个?玩游戏时你有什么真切的感受呢?快点拿起笔,给习作取个吸引人的名字,记录下游戏经过,记录下你的快乐吧!

3、自主写作(鼓励学生下笔不停,下笔不语)

五、欣赏评价,修改作文

1、师生共同评赏两篇习作。

同学们,请停下手中的笔。让我们一起分享你的智慧吧!愿意和大家分享习作的同学请举手!好,这个同学,掌声欢迎!学生读自己习作。

他的题目是( ) ,这个题目( ),读内容,一步一步进行评价。

他的文章什么地方让你感受最深?哪些地方还要再进行修改?

2、学生自改,互相修改。

刚才我们欣赏了两位同学的习作,找到了优点,发现了不足,请同学们现在就开始自己读自己的作文,进行修改。改完后,和同桌前后桌进行互评互改,相信修改后你的习作会更棒!

板书设计

猜字谜

写游戏要: 游戏前:游戏玩法、比赛规则、心情

1、条理清晰

2、仔细观察 游戏中:动作、表情、语言、场上气氛、

3、点面结合 (重点)心理活动

4、感受真实 游戏后:感受

猜字谜

——经过具体,表达有序

习作要求:

1、这节课我们一起猜字谜,按照游戏前,游戏中,游戏后的顺序,写出游戏的经过。

2、抓住游戏中:出谜——思考——猜谜——揭秘的过程,把游戏经过写具体。还要注意抓住猜谜时出谜人,猜谜人的动作、语言、神态等进行描写。

3、写出自己的真实想法和感受。

教学目标:

1、让学生在游戏过程中,抓住人物的动作、语言、心理活动等,把游戏经过写具体。

2、联系自己的生活经验,写出真实的感受。

3、修改自己的习作,养成修改习作的习惯。

教学重难点:

把游戏经过写具体,抓住活动中的人物动作、语言、神态、心理活动等细节描写;写出真实的感受。

教学过程:

一、导入

1、汉字是中华文化中的瑰宝,它传承中华文明,形状美观,寓意深刻。不仅如此,它还可以变成好玩的游戏呢!同学们,你们猜过字谜吗?“一点一横长,一撇到南洋”“一个人本姓王,兜里揣了两

块糖”“左十八,右十八”„„ 多有趣呀! 快动脑筋猜一猜,这些分别是哪些汉字呢?

玩猜字谜的游戏,谜面是什么?谜底是什么?你是怎么想的?别的人是怎么猜的?这节课,我们也来猜字谜,一定要认真观察,注意游戏过程,抓住游戏细节,把游戏写具体。

2、让我们看看文中的小作者是怎么猜字谜的?

二、读短文,回答问题,指导习作。

1、指名读《有趣的游戏》。

2、说一说,这篇习作第几自然段写了猜字谜的经过。

3、找出文中描写人物动作、神情的词语和句子。

4、找出文中描写作者感受的句子,找出来,读一读。

5、文章按照什么顺序写的?

6、积累词语和段落。

(1)词语小超市。

(2)读下面的一段话,填空。

三、游戏经过,指导习作。

1、全班同学在老师的带领下,做猜字谜的游戏。

2、抓住一次猜谜,说清经过。注意:抓住出迷人的动作语言,抓住猜谜人思考、猜谜时的动作和语言。

3、小组自主合作猜谜语。

4、怎样写好游戏呢?

(1)调动感官,仔细观察。在游戏过程中,一定要调动自己的

所有感官(眼看、耳听、最说、心想),这样才能过记录下游戏过程,写的时候才会有内容可写。

(2)内容具体,表达有序。按照游戏前、游戏中、游戏后的顺序,写出游戏经过,做到条理清晰。尤其要把游戏中的情景写具体,这样才能让读者感受到你做游戏时的快乐。写游戏经过,要注意抓住人物的神态、动作、语言进行描写,还要注意写出自己的心理活动。

(3)切身体验,感受真实。游戏不仅使我们感受到快乐,还可以让我们受到启发,产生感想。游戏后,要写一写自己真实的感受,表达自己的思想。

5、写猜字谜游戏,重点写游戏的过程,游戏是怎样做的,按做游戏的过程,一步一步写清楚。做游戏的时候你有什么感受,把感受写下来。

四、自主习作

1、指导命题。

要把我们的游戏变成文字,吸引大家,要有一个好的题目,你的作文命个什么题目呢?

(1)《字谜猜猜猜》 (2)《有趣的猜字谜》

(3)《请你猜猜我是谁》 (4)《这个游戏真有趣》

2、孩子们,今天的游戏多有趣呀!谁猜到的字最多,你猜到了几个?玩游戏时你有什么真切的感受呢?快点拿起笔,给习作取个吸引人的名字,记录下游戏经过,记录下你的快乐吧!

3、自主写作(鼓励学生下笔不停,下笔不语)

五、欣赏评价,修改作文

1、师生共同评赏两篇习作。

同学们,请停下手中的笔。让我们一起分享你的智慧吧!愿意和大家分享习作的同学请举手!好,这个同学,掌声欢迎!学生读自己习作。

他的题目是( ) ,这个题目( ),读内容,一步一步进行评价。

他的文章什么地方让你感受最深?哪些地方还要再进行修改?

2、学生自改,互相修改。

刚才我们欣赏了两位同学的习作,找到了优点,发现了不足,请同学们现在就开始自己读自己的作文,进行修改。改完后,和同桌前后桌进行互评互改,相信修改后你的习作会更棒!

板书设计

猜字谜

写游戏要: 游戏前:游戏玩法、比赛规则、心情

1、条理清晰

2、仔细观察 游戏中:动作、表情、语言、场上气氛、

3、点面结合 (重点)心理活动

4、感受真实 游戏后:感受

掌动萌宠冲冲冲游戏软件-说明书作文1500字

初一作文

掌动萌宠冲冲冲游戏软件V1.0 1

掌动萌宠冲冲冲游戏软件

掌动萌宠冲冲冲游戏软件V1.0 2

一、项目概述

1、游戏总体说明

本软件是一款以“卡牌收集、养成”为核心的卡牌手机游戏,致力打造一个“易懂、耐玩、趣味”的养成平台。游戏以架空萌宠异世为故事背景,给玩家一个别开生面的魔幻世界!不但有经典的卡牌收集、养成类玩法,同时游戏中也具有传统RPG 游戏的竞技对抗、萌宠培养等元素。

玩家可以通过游戏官网,注册游戏帐号,在官网下载客户端,登陆游戏。登陆成功后,创建自己的角色,在游戏中进行挑战关卡副本,各色任务,卡牌收集、培养、合成、婚育, 装备获取、强化等。

2、约束与限制

玩家能够正常连接互联网

二、操作说明

1、用户系统

1.1登陆游戏

玩家通过游戏官方网站或平台,下载游戏客户端, 安装游戏客户端后, 玩家即可以进入萌宠的世界。

掌动萌宠冲冲冲游戏软件V1.0 3

1.2创建角色

玩家成功登陆游戏服务器后,首先需要创建角色和选择初始宠物。

游戏中,所有用户的角色是不允许重名的,如果玩家创建的角色已经存在,系统会提示相应的错误。

2、游戏界面系统

2.1宠物房(主体界面)

玩家选择角色登陆游戏后,系统会将玩家引入到游戏主场景。系统显示信息包括:场景地图、萌宠等游戏内信息,同时,会显示玩家的当前信息、玩家当前承接的任务、地图场景的导航界面、系统操作菜单等。

掌动萌宠冲冲冲游戏软件V1.0

4

游戏的宠物卡牌养成体系主要分为:喂养、训练、进化。

喂养界面

喂养宠物可以提升宠物等级。

掌动萌宠冲冲冲游戏软件V1.0 5

训练界面

训练可以让宠物学习主动和被动技能。

进化界面

通过进化可以提升宠物品次。

掌动萌宠冲冲冲游戏软件V1.0

7

闯天关

通过天关每5个关卡都会获得丰厚的奖励

金猪大作战、吃货大本营

金猪大作战是金币的主要获得途径,吃货大本营可以大量获得宠物卡牌喂食所需的食物。

秘藏之地、远古之魂

掌动萌宠冲冲冲游戏软件V1.0

8

秘藏之地是主动天赋技能书籍的获取场所, 只在周六开放,远古之魂是进化所需魂卡的获取场所, 只在周日开放。

竞技场

玩家间进行互动竞技的场所, 根据排名获得丰厚的奖励。

掌动萌宠冲冲冲游戏软件V1.0 9

排行榜

可查看自己和其他玩家当前的各项数据排名。

邮箱

用于接收玩家和系统邮件信息。

掌动萌宠冲冲冲游戏软件V1.0

10

布阵

对宠物进行上阵布阵操作。

天赋

在天赋界面可以学习角色人物的被动天赋技能和主动天赋技能。

爱情屋

掌动萌宠冲冲冲游戏软件V1.0

11

达到要求的宠物可以在爱情屋中匹配生育, 获得二代宠物。

武器库

可在武器库对玩家的装备进行装备、强化、出售等操作。

仓库

掌动萌宠冲冲冲游戏软件V1.0

12 存放玩家各种物品的场所。

花园

在花园可以种植玩家日常所需的各种作物。 也可通过查找进行玩家间的偷、抢互动。

2、4通用界面

掌动萌宠冲冲冲游戏软件V1.0

13 通用界面基本适用于任何界面,是游戏的重要组成部分。 爱心奇遇

好友

聊天

掌动萌宠冲冲冲游戏软件V1.0

14 玩家间信息互动的主要界面

商店

扭蛋

掌动萌宠冲冲冲游戏软件V1.0 15 充值与

Vip

商店:

道具商店

掌动萌宠冲冲冲游戏软件V1.0 16 神秘商店

福利商店

掌动萌宠冲冲冲游戏软件V1.0

17

奖励

在玩家达成日常、成就等任务后可在奖励界面领取对应的奖励。

角色头像

在角色头像界面,集中显示了角色当前的具体信息。主角头像面板显示以下信息:角色名称、当前级别、当前的体力、当前游戏货币等。

角色信息和行为改变时,主角头像面板中,相应的信息也在发生变化。

掌动萌宠冲冲冲游戏软件V1.0 18

三、系统树形图

掌动萌宠冲冲冲游戏软件V1.0 1

掌动萌宠冲冲冲游戏软件

掌动萌宠冲冲冲游戏软件V1.0 2

一、项目概述

1、游戏总体说明

本软件是一款以“卡牌收集、养成”为核心的卡牌手机游戏,致力打造一个“易懂、耐玩、趣味”的养成平台。游戏以架空萌宠异世为故事背景,给玩家一个别开生面的魔幻世界!不但有经典的卡牌收集、养成类玩法,同时游戏中也具有传统RPG 游戏的竞技对抗、萌宠培养等元素。

玩家可以通过游戏官网,注册游戏帐号,在官网下载客户端,登陆游戏。登陆成功后,创建自己的角色,在游戏中进行挑战关卡副本,各色任务,卡牌收集、培养、合成、婚育, 装备获取、强化等。

2、约束与限制

玩家能够正常连接互联网

二、操作说明

1、用户系统

1.1登陆游戏

玩家通过游戏官方网站或平台,下载游戏客户端, 安装游戏客户端后, 玩家即可以进入萌宠的世界。

掌动萌宠冲冲冲游戏软件V1.0 3

1.2创建角色

玩家成功登陆游戏服务器后,首先需要创建角色和选择初始宠物。

游戏中,所有用户的角色是不允许重名的,如果玩家创建的角色已经存在,系统会提示相应的错误。

2、游戏界面系统

2.1宠物房(主体界面)

玩家选择角色登陆游戏后,系统会将玩家引入到游戏主场景。系统显示信息包括:场景地图、萌宠等游戏内信息,同时,会显示玩家的当前信息、玩家当前承接的任务、地图场景的导航界面、系统操作菜单等。

掌动萌宠冲冲冲游戏软件V1.0

4

游戏的宠物卡牌养成体系主要分为:喂养、训练、进化。

喂养界面

喂养宠物可以提升宠物等级。

掌动萌宠冲冲冲游戏软件V1.0 5

训练界面

训练可以让宠物学习主动和被动技能。

进化界面

通过进化可以提升宠物品次。

掌动萌宠冲冲冲游戏软件V1.0

7

闯天关

通过天关每5个关卡都会获得丰厚的奖励

金猪大作战、吃货大本营

金猪大作战是金币的主要获得途径,吃货大本营可以大量获得宠物卡牌喂食所需的食物。

秘藏之地、远古之魂

掌动萌宠冲冲冲游戏软件V1.0

8

秘藏之地是主动天赋技能书籍的获取场所, 只在周六开放,远古之魂是进化所需魂卡的获取场所, 只在周日开放。

竞技场

玩家间进行互动竞技的场所, 根据排名获得丰厚的奖励。

掌动萌宠冲冲冲游戏软件V1.0 9

排行榜

可查看自己和其他玩家当前的各项数据排名。

邮箱

用于接收玩家和系统邮件信息。

掌动萌宠冲冲冲游戏软件V1.0

10

布阵

对宠物进行上阵布阵操作。

天赋

在天赋界面可以学习角色人物的被动天赋技能和主动天赋技能。

爱情屋

掌动萌宠冲冲冲游戏软件V1.0

11

达到要求的宠物可以在爱情屋中匹配生育, 获得二代宠物。

武器库

可在武器库对玩家的装备进行装备、强化、出售等操作。

仓库

掌动萌宠冲冲冲游戏软件V1.0

12 存放玩家各种物品的场所。

花园

在花园可以种植玩家日常所需的各种作物。 也可通过查找进行玩家间的偷、抢互动。

2、4通用界面

掌动萌宠冲冲冲游戏软件V1.0

13 通用界面基本适用于任何界面,是游戏的重要组成部分。 爱心奇遇

好友

聊天

掌动萌宠冲冲冲游戏软件V1.0

14 玩家间信息互动的主要界面

商店

扭蛋

掌动萌宠冲冲冲游戏软件V1.0 15 充值与

Vip

商店:

道具商店

掌动萌宠冲冲冲游戏软件V1.0 16 神秘商店

福利商店

掌动萌宠冲冲冲游戏软件V1.0

17

奖励

在玩家达成日常、成就等任务后可在奖励界面领取对应的奖励。

角色头像

在角色头像界面,集中显示了角色当前的具体信息。主角头像面板显示以下信息:角色名称、当前级别、当前的体力、当前游戏货币等。

角色信息和行为改变时,主角头像面板中,相应的信息也在发生变化。

掌动萌宠冲冲冲游戏软件V1.0 18

三、系统树形图

玩网络游戏的利与弊作文6400字

初二作文

玩网络游戏的利与弊

计算机网络和国际互联网的出现,使信息网络化的浪潮席卷全球。根据中国互联网信息研究中心最新发布的中国互联网调查报告显示,目前的中国互联网上网人数已经达到了9900万人,其中18岁以下的未成年人有1650万人,占19%。 如此惊人的数字,实在让人震惊,具调查其中网络成瘾的患者达到250万人。据2001年统计,我国上网人数已达2650万,并以每年翻一番的速度增长,其中青少年占80%。网络已成为青少年学习、交流、娱乐的重要平台。但网络是一把双刃剑,也存在着让人痴迷的危险。 青少年用户上网目的分为实用目的、娱乐目的、网络技术使用和信息寻求。超过50%的使用率的功能有网络游戏(62%)和聊天室(54.5%),其次是使用电子邮件(48.6%)。约50%的青少年用户有保持电子邮件联系的朋友;25.2%的青少年用户在聊天室或BBS 上经常发言;37.6%的青少年用户使用ICQ 与认识或不认识的朋友联系。

所以说:“对没有成年人监护的青少年来说,国际互连网是一个非常危险的地方。

1. 使自控能力差的同学沉溺网中,不能自拔,花费大量时间上网,从而影响学习成绩。

2. 网络良莠并存,容易接触不良网页,如色情、暴力等。又因为学生常常容易受人影响、自控能力差、分辨能力弱,他们常常会因为网上不良内容而走上犯罪道路。

3. 长时间上网容易造成大脑缺氧,从而造成精神萎靡、眼睛长期处于紧张状态容易造成近视。

4. 一些长期长时间上网的学生容易产生孤独症,整天沉溺于幻想中脱离现实,而当他真正面对社会和人群的时候,就会因为想象和距离的问题产生退缩感,不敢正常与人沟通。

5. 许多中学生因为打一些暴力游戏使自己模糊了真人与游戏对象的区别,常常无意识地模仿游戏来对待身边的人。

6. 长期上网需要大量金钱,没有钱的时候,自控能力弱的人会采取违法的方式,不择手段地获取金钱从而走上犯罪道路。

7. 网吧这些上网的地方往往是无业游民、瘾君子、罪犯的藏匿地点,在这些地方逗留时间太久往往会出意外,或受人引诱。

8. 互联网中的不良信息和网络犯罪对青少年的身心健康和安全构成危害和威胁.

9. 互联网使许多青少年沉溺于网络虚拟世界,脱离现实,也使一些青少年荒废学业。

10. 据一项调查显示,不少的中学生成了小“网虫”,沉湎于网上,将90%的时间用到网络游戏上,做了网络的俘虏,为网络所累,痴迷于“网吧”、“聊天室”不能自拔。据2000年4月《广州日报》报道,一名15岁的中学生为了上网玩“随心所欲”网络游戏,竟然杀害自己的表姐,以达到占有她电脑的目的。青少年沉浸到网络的虚拟化生活空间中,容易患上“网络上瘾症”,“网络疏离症”等新型的精神性疾病。一旦回到现实社会就产生一种孤独感,成天高唱:网络是我家,我的眼里只有它。这样对心理造成严重损害。同时在生理上小学生正处于快速发育时间,但是他们一上网就是四、五个小时,不仅眼睛超负荷运转,危害视力。对青少年的身体也有不良影响。

网络游戏对于青少年成长的利与弊研究方案

研究背景和意义

解脱沉迷游戏中的青少年, 正确认识网络游戏的作用

研究目的

让更多的青少年重新认识网游。

研究过程

一.立题阶段(第1周):

二.制定计划(第2周):

三.实施计划(第3~5周):

人员分工:

资料收集:王刚 、王迪

采访游戏爱好者:张志鹏

制定问卷:安元、杨宁

整理总合:杜广泽(组长)

指导教师:史燕

四.整理报告(第6周):

五.评估修改(第7周)

六.完成上交(第8周)

网络游戏对于青少年成长的利与弊(结题报告)

济南七中 杜广泽 张志鹏、安元、王刚、杨宁、王迪

我们组的制作成员有组长杜广泽,组员张志鹏、安元、王刚。

我们的分工是,组长我负责把材料合成制作成PPT 的课件,安元在网上搜查案例和材料,张志鹏负责采访网络游戏沉迷者,采访他们的内心感受,为什么要玩网络游戏,沉迷其中的什么,王刚负责整理材料,把其中的典型例子和好的材料找出来。这样的分工既省时又省力,使我们充分发挥自己的优势,把我们的课件完成到做最好。

我们为什么要选择这个课题呢,因为这是我们青少年所喜欢的假期休闲活动之一,但有的沉迷其中,有的能从中得到乐趣,既不沉迷其中,又能从中感悟到其中的奥妙,这是发挥网络游戏最好的成果。

网络游戏对于青少年有什么吸引力,使有些人失去理性,走上了违法的道路的,这也是我们研究的重要话题之一。

随着科学技术的发展,网络走进千家万户,在时代的脚步下我们怎样面对这有趣的、又有可能沉迷的网络游戏呢?

下面请看我们的课件:网游对于青少年的利与弊。

什么叫网络游戏

网络游戏其实是一种电子游戏,它与人们通常所玩的一般电子游戏所不同的是,它是人们通过互联网而进行的一种对抗式的电子游戏。在游戏中,你的对手不再是单一的由程序员编制的电子动画,还可以是藏在电子动画后面的人即所谓的玩家。网络游戏的乐趣是人与人之间的对抗,而不仅是人与事先设置的各种程序的对抗,所以网络游戏比普通的电子游戏更具有生命力,更具有诱惑性。

游戏中的叙述,故事片断,与“现实”极为特殊的关系-----回避现实的作品,往往摆脱不了现实的纠缠,而追求现实的作品,却又总会游戏游离于现实之外;还有被游戏格式化的面孔和身体它们被赋予了一种惊人的相似,还有或平淡无奇或荒诞怪异的物体和风景,不存在的家园或是一些我们感觉到好像一直生活过的地方;有简短的经历和瞬间即逝的情感,有鬼崇猥琐或慷慨激昂的行为举止;有屈服有放弃,有成就有失落,有不切实际的幻想,也有对社会与人际关系的理解和对人类自身的认识.

网络游戏的种类

网络游戏多达几十种,大致可分为:

1.武侠类:这类游戏是以中国式武侠为背景。

2.奇幻类:这类游戏以奇幻世界为背景。

3.龙与地下城类:这类游戏参照西方奇幻小说

《龙与地下城》设定游戏背景。

4.卡通类:这类游戏中的人物和怪物都是以Q 版

的卡通造型出现。

5.休闲娱乐类:这类游戏主要是供玩家在闲暇时

休闲娱乐的小游戏。

网络游戏犯罪

现在外面的孩子们都在讨论着最热门的游戏,阿琮却在省未成年人管教所里“安安静静地学

手艺”。多年前阿琮开始打游戏的时候,孩子们还在为《反恐精英》... 而着迷。现在的阿琮只盼望着3年的刑期结束后能和爸爸一起经营一个小小的烧烤店。眼前的阿琮像个16岁的男孩子打篮球、讲“义气”,;阿琮又不像个16岁的男孩子,说话的时候他会沉稳地看着对方的眼睛,连管教的狱警也说“阿琮比别的孩子成熟”。从初一时第一次去网吧打游戏开始,阿琮的青春,是通宵达旦的游戏、越说越顺的谎言,是丢弃的书本、家人的眼泪、挣脱铁链后的疯狂,直至黑色的结伙抢劫。从前,阿琮的在班上一直是前十五名,后来跌到三十几名。没钱上网了,就骗家里说学校要交什么费用。有一天,阿琮的几个网友教唆他去抢学生,然后继续去网吧。他们曾经被抓过很多次,每次派出所都让家里人来接回去。终于有一次事态严重了。拿到判决书,看到是3年。阿琮决定出去后跟爸爸一起经营烧烤店。 学生采访稿

对象:某一位同学(名字保密)

内容:问:你喜欢玩网络游戏吗?

答:当然喜欢!

问:你是从什么时候开始玩网络游戏的呢?

答:十岁。

问:你最喜欢什么网络游戏?

答: 魔兽 、梦幻西游、冒险岛、泡泡堂 、QQ 游戏。

问:你每天花多少时间在它身上?

答:3小时。

问:你认为这样做会影响学习吗?

答:有一点吧。

问:你的父母同意你网络游戏吗?

答:同意。只要我能合理安排时间,他们不会反对。他们认为网络游戏也不全有害,有一些对学生还是有益的。学生除学习书本知识以外还应适当的放松,做到劳逸结合。

总结:我们采访的同学与大多数同学一样是十分喜欢玩网络游戏。网络游戏有好有坏,我们应认真选择。还要控制自己,使自己不沉迷于网络的虚幻世界中,从而影响正常学习、生活。希望各位同学可以认识网络游戏的利弊,把握玩网络游戏的尺寸。

网络,一个科技发展的产物,也是信息时代的标志。作为我们中学生,理所应当对其进行追求、探索。 这尽管是一个虚拟的空间,但它的方便、快捷、灵活等多种优点,拓展了我们的知识面,给予了我们敖游的空间。它的出现改变了人们传统的思想方法,在我们的生活中给予了我们极大的帮助;坐在家中即可浏览众多网上图书馆丰富的图书收藏;几秒种内,便可收到相隔万里的来信,在最短的时间内获得各地各种祥细的、自已想知道的信息;通过各学校开办的远程教育网了解更多的知识等等。正由于网络的这些优点,才受到越来越多的表少年的青睐。

总结与思考

从网络发展的总趋势来看,互联网在不久的将来就会影响到我们生活的方方面面。今天的中学生就是明天社会的主体,他们将与网络一起成长,成为新的" 网络时代" 。因此如何应对互联网对中学生带来的负面影响,如何尽快在中学生中筑起一道牢固的" 防火墙" 是摆在我们中学教师面前一个十分重要的问题,我们应该对此做出积极的超前的应对。" 堵网" 并不是解决问题的根本办法,关键在于疏导和引导,让孩子在对待、使用网络过程中充分发挥自己的主动性和创造性。

1、针对中学生特点,开展网络道德教育及网络文明教育。

2、家长、学校和社会共同关心中学生的心理成长,提高中学生适应现代社会的能力。

3、打破传统的监管方式。学校可以与家长联系,鼓励家长陪同孩子上网," 互教互学" 。

4、建立与网络教育相适应的新观念

网络游戏的利与弊 [材料]

利:

1、具有一定的教育功能。

如目前在小学生中流行一款有趣的网络游戏,雷锋叔叔成了网络游戏主角,与以往很多网络游戏不同,艰苦朴素、乐于助人是“学雷锋”游戏的主旨。据称这是某网络公司专门制作的一款教育网络游戏,开发目的在于让当下的学生能体会到帮人的快乐感。

2、放松心情,缓解压力。

游戏只是生活中的一部分,不是生活的全部。如学习累了,可以适当地玩一下网络游戏,用以调整紧张的情绪,消除疲劳。从这个角度出发,适可而止地玩网络游戏是有好处的。但是一个人就是为了玩游戏而玩游戏,以牺牲学习或工作为代价,这就不可取了,也是毫无意义的,甚至是有害的。

3、增长见识,开发智力。

有趣味的智力游戏有助于开发了小学生的智力,在游戏中增长历史、地理、政治等方面的知识,如《三国志》等游戏让学生在轻松的游戏中认识一些历史人物及历史故事。 4、为小学生提供了一个展示自我的平台。

弊:

1、 影响学生身心健康。

小学生正处于一个人身心成长的关键时期,养成良好的学习、生活习惯至关重要。沉迷于网络世界,一方面挤占了课余体育锻炼和参与社会实践的时间,不利于养成健康的体魄和参与社会实践的能力。长期沉迷于网络游戏,与人交流减少,或情绪不稳定,容易发脾气;作息规律被打乱,精神不振;长时间盯在荧屏上,还可能造成用眼过度,导致视网膜损坏;医务专家还指出,长时间沉溺网络游戏会使人产生精神依赖,导致植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使人免疫功能降低,引发心血管疾病、肠胃神经功能病、紧张性头痛、焦虑、忧郁等,甚至可能导致死亡。

2、影响学业。

在大多数中学生网络游戏玩家中,有80%的同学成绩处于中下水平。沉迷于游戏中的小学生,几乎无时无刻不想着游戏中的情节,想着如何去战胜别人,如何多练级数,甚至于如何去盗取别人的账号等,长期地不思学习,以至于成绩下滑。所以过度玩游戏将导致:自我约束能力下降;学习兴趣减少,效率降低,不按时完成作业,成绩下降,严重者出现厌学、逃课、退学等。

3、诱发学生犯罪问题。

有些游戏需要买“点卡”或充Q 币,有些学生则瞒着父母进网吧上网玩电脑游戏,必然会巧立名目向父母索取,要不然就东拼西凑、挖空心思地弄钱,因此而走上了犯罪的不归路。 有的学生长期沉迷在虚拟的网络游戏中,不需要面对现实中的挫折,不需要接受社会规范和其他人的监督,可以随心所欲地宣泄。长此下去,会给暴力犯罪埋下隐患。

2、 有资料显示,目前在中国市场销售的网络游戏有大约95%是以刺激、暴力和打斗为主要内容的,而且越刺激的游戏上网参与的人数越多。但中国绝大多数网络游戏运营商并没有开发能力,少数有网络游戏开发能力的商家所开发的游戏,也是以暴力刺激的内容为重点来吸引人。这些打呀、杀呀的,为了达到目的,可以不择手段。

3、 许多暴力游戏的影响是潜移默化的,在游戏世界里,所有的问题都可以用武力解决。当学生熟悉这种解决问题的方式之后,在现实社会中遇到冲突,便会采用这种最熟悉的方式来解决,在他们看来,这和在游戏里重复过无数次的行为没太大不同。因此引发了很多悲剧。

关于小学生玩游戏的利与弊的研究报告

一.问题的提出

班上有许多同学一直在争论玩游戏的利与弊,双方各执一词,有人说玩游戏有弊无利,有人则说玩游戏利大于弊,双方一直争执不下。

二.各方执词的深入研究(有弊无利的为正方,利大于弊的为反方)

反方认为的利是:

1、消磨时间;

2、有精神依托, 在游戏中得到自我实现,就是在现实生活中得不到的,不敢做的在里面可以表现,从中得到快乐;

3、有的游戏能起到益智作用,有的可以促进小脑反应灵敏度;

4、提高脑力发育;

5、提高手与计算机的配合能力;

6、休闲, 放松压力;

7、提高敏捷度。

正方认为的弊是:

1、荒废青少年学业。

许多青少年沉溺于网络游戏,脱离现实,也使一些青少年荒废学业。与现实的社会生活不同,青少年在游戏中面对的是一个虚拟的世界,它不仅满足了青少年尽早尽快占有各种信息的需要,也给人际交往留下了广阔的想象空间,而且不必承担现实生活中的压力和责任。游戏世界的这些特点,使得不少青少年宁可整日沉溺于虚幻的环境中而不愿面对现实生活。而无限制地耗在游戏上将对日常学习、生活产生很大的影响,严重的甚至会荒废学业,影响到终身幸福。

电脑游戏富有挑战性、刺激性,赌博性、迷惑性,有时甚至有许多不健康的黄色内容,这种诱惑力对辨别能力较差、自制力不强的青少年来说,胜过课堂学习,甚至胜过学校开展的有益集体活动。因此,迷恋游戏的同学往往无心听课,有的同学甚至为玩游戏而逃学旷课,这样势必会导致学习任务不能完成、学习成绩直线下降。

关于小学生玩游戏的利与弊的研究报告受到身边的事物的影响,同时也是极度缺乏自我控制能力的时期。而现在绝大多数网游,都充满暴力和色情,对青少年形成直接的视觉和记忆冲击,让他们很容易认为真实世界和虚拟世界一样,从而让他们成长为一个充满暴力倾向的年轻一代,这样的损失就不是任何数据可统计的了;同时,他们一旦沉迷于游戏,大多都会产生愈来愈强的心里依赖和反复操作的渴望,当不能玩游戏时容易产生情绪烦躁、抑郁等情绪,这样将给家庭和集体带来严重的伤害,影响青少年正常人格的养成,从而危害到他们的终身幸福。所以从家庭和社会长远利益来看,都有必要严格制止青少年接触游戏。

3、对认知、情绪、行为带来消极影响。

长时间玩电脑游戏,一旦停止电脑游戏活动,便难以从事其他有意义的事情,情绪低落,思维迟缓,记忆减退,食欲不振,出现难以摆脱的渴望玩游戏机的冲动,形成精神依赖和相应的生理反应。此外,长时间玩游戏会使初中生的人格发生明显改变,变得自私、怯懦、自卑,失去朋友和家人的信任。暴力游戏对行为造成的影响不仅引发游戏者的攻击冲动,而且会诱导游戏者用“进攻”的方式去解决问题。

4、有关玩游戏弊大于利的具体事例:

2009年8月

一高中生在网吧不幸突发心脏病而死

2010年12月

有一小学生因玩cs 入迷,在学校门前拿着刀一边砍一边说“爆头”,砍伤12名学生 2011年2月

女生沈某被网友金某骗到郊外杀害

2011年3月

二男子过马路低头玩手机,被车撞飞

结论:总体来说,小学生玩网络游戏弊大于利,但网络游戏也有可取之处,偶尔体验一下也可放松心情。

三、意见与建议

小学生玩游戏应该擦亮自己的眼睛,适当玩一些益智类的游戏是可以缓解压力的,务必要小心网络上的一些不法商家,为了赚钱,研发一些黄色暴力游戏,引诱自制力不强的小学生,使之走入网络游戏的无底深渊而无法自拔。

玩网络游戏的利与弊

计算机网络和国际互联网的出现,使信息网络化的浪潮席卷全球。根据中国互联网信息研究中心最新发布的中国互联网调查报告显示,目前的中国互联网上网人数已经达到了9900万人,其中18岁以下的未成年人有1650万人,占19%。 如此惊人的数字,实在让人震惊,具调查其中网络成瘾的患者达到250万人。据2001年统计,我国上网人数已达2650万,并以每年翻一番的速度增长,其中青少年占80%。网络已成为青少年学习、交流、娱乐的重要平台。但网络是一把双刃剑,也存在着让人痴迷的危险。 青少年用户上网目的分为实用目的、娱乐目的、网络技术使用和信息寻求。超过50%的使用率的功能有网络游戏(62%)和聊天室(54.5%),其次是使用电子邮件(48.6%)。约50%的青少年用户有保持电子邮件联系的朋友;25.2%的青少年用户在聊天室或BBS 上经常发言;37.6%的青少年用户使用ICQ 与认识或不认识的朋友联系。

所以说:“对没有成年人监护的青少年来说,国际互连网是一个非常危险的地方。

1. 使自控能力差的同学沉溺网中,不能自拔,花费大量时间上网,从而影响学习成绩。

2. 网络良莠并存,容易接触不良网页,如色情、暴力等。又因为学生常常容易受人影响、自控能力差、分辨能力弱,他们常常会因为网上不良内容而走上犯罪道路。

3. 长时间上网容易造成大脑缺氧,从而造成精神萎靡、眼睛长期处于紧张状态容易造成近视。

4. 一些长期长时间上网的学生容易产生孤独症,整天沉溺于幻想中脱离现实,而当他真正面对社会和人群的时候,就会因为想象和距离的问题产生退缩感,不敢正常与人沟通。

5. 许多中学生因为打一些暴力游戏使自己模糊了真人与游戏对象的区别,常常无意识地模仿游戏来对待身边的人。

6. 长期上网需要大量金钱,没有钱的时候,自控能力弱的人会采取违法的方式,不择手段地获取金钱从而走上犯罪道路。

7. 网吧这些上网的地方往往是无业游民、瘾君子、罪犯的藏匿地点,在这些地方逗留时间太久往往会出意外,或受人引诱。

8. 互联网中的不良信息和网络犯罪对青少年的身心健康和安全构成危害和威胁.

9. 互联网使许多青少年沉溺于网络虚拟世界,脱离现实,也使一些青少年荒废学业。

10. 据一项调查显示,不少的中学生成了小“网虫”,沉湎于网上,将90%的时间用到网络游戏上,做了网络的俘虏,为网络所累,痴迷于“网吧”、“聊天室”不能自拔。据2000年4月《广州日报》报道,一名15岁的中学生为了上网玩“随心所欲”网络游戏,竟然杀害自己的表姐,以达到占有她电脑的目的。青少年沉浸到网络的虚拟化生活空间中,容易患上“网络上瘾症”,“网络疏离症”等新型的精神性疾病。一旦回到现实社会就产生一种孤独感,成天高唱:网络是我家,我的眼里只有它。这样对心理造成严重损害。同时在生理上小学生正处于快速发育时间,但是他们一上网就是四、五个小时,不仅眼睛超负荷运转,危害视力。对青少年的身体也有不良影响。

网络游戏对于青少年成长的利与弊研究方案

研究背景和意义

解脱沉迷游戏中的青少年, 正确认识网络游戏的作用

研究目的

让更多的青少年重新认识网游。

研究过程

一.立题阶段(第1周):

二.制定计划(第2周):

三.实施计划(第3~5周):

人员分工:

资料收集:王刚 、王迪

采访游戏爱好者:张志鹏

制定问卷:安元、杨宁

整理总合:杜广泽(组长)

指导教师:史燕

四.整理报告(第6周):

五.评估修改(第7周)

六.完成上交(第8周)

网络游戏对于青少年成长的利与弊(结题报告)

济南七中 杜广泽 张志鹏、安元、王刚、杨宁、王迪

我们组的制作成员有组长杜广泽,组员张志鹏、安元、王刚。

我们的分工是,组长我负责把材料合成制作成PPT 的课件,安元在网上搜查案例和材料,张志鹏负责采访网络游戏沉迷者,采访他们的内心感受,为什么要玩网络游戏,沉迷其中的什么,王刚负责整理材料,把其中的典型例子和好的材料找出来。这样的分工既省时又省力,使我们充分发挥自己的优势,把我们的课件完成到做最好。

我们为什么要选择这个课题呢,因为这是我们青少年所喜欢的假期休闲活动之一,但有的沉迷其中,有的能从中得到乐趣,既不沉迷其中,又能从中感悟到其中的奥妙,这是发挥网络游戏最好的成果。

网络游戏对于青少年有什么吸引力,使有些人失去理性,走上了违法的道路的,这也是我们研究的重要话题之一。

随着科学技术的发展,网络走进千家万户,在时代的脚步下我们怎样面对这有趣的、又有可能沉迷的网络游戏呢?

下面请看我们的课件:网游对于青少年的利与弊。

什么叫网络游戏

网络游戏其实是一种电子游戏,它与人们通常所玩的一般电子游戏所不同的是,它是人们通过互联网而进行的一种对抗式的电子游戏。在游戏中,你的对手不再是单一的由程序员编制的电子动画,还可以是藏在电子动画后面的人即所谓的玩家。网络游戏的乐趣是人与人之间的对抗,而不仅是人与事先设置的各种程序的对抗,所以网络游戏比普通的电子游戏更具有生命力,更具有诱惑性。

游戏中的叙述,故事片断,与“现实”极为特殊的关系-----回避现实的作品,往往摆脱不了现实的纠缠,而追求现实的作品,却又总会游戏游离于现实之外;还有被游戏格式化的面孔和身体它们被赋予了一种惊人的相似,还有或平淡无奇或荒诞怪异的物体和风景,不存在的家园或是一些我们感觉到好像一直生活过的地方;有简短的经历和瞬间即逝的情感,有鬼崇猥琐或慷慨激昂的行为举止;有屈服有放弃,有成就有失落,有不切实际的幻想,也有对社会与人际关系的理解和对人类自身的认识.

网络游戏的种类

网络游戏多达几十种,大致可分为:

1.武侠类:这类游戏是以中国式武侠为背景。

2.奇幻类:这类游戏以奇幻世界为背景。

3.龙与地下城类:这类游戏参照西方奇幻小说

《龙与地下城》设定游戏背景。

4.卡通类:这类游戏中的人物和怪物都是以Q 版

的卡通造型出现。

5.休闲娱乐类:这类游戏主要是供玩家在闲暇时

休闲娱乐的小游戏。

网络游戏犯罪

现在外面的孩子们都在讨论着最热门的游戏,阿琮却在省未成年人管教所里“安安静静地学

手艺”。多年前阿琮开始打游戏的时候,孩子们还在为《反恐精英》... 而着迷。现在的阿琮只盼望着3年的刑期结束后能和爸爸一起经营一个小小的烧烤店。眼前的阿琮像个16岁的男孩子打篮球、讲“义气”,;阿琮又不像个16岁的男孩子,说话的时候他会沉稳地看着对方的眼睛,连管教的狱警也说“阿琮比别的孩子成熟”。从初一时第一次去网吧打游戏开始,阿琮的青春,是通宵达旦的游戏、越说越顺的谎言,是丢弃的书本、家人的眼泪、挣脱铁链后的疯狂,直至黑色的结伙抢劫。从前,阿琮的在班上一直是前十五名,后来跌到三十几名。没钱上网了,就骗家里说学校要交什么费用。有一天,阿琮的几个网友教唆他去抢学生,然后继续去网吧。他们曾经被抓过很多次,每次派出所都让家里人来接回去。终于有一次事态严重了。拿到判决书,看到是3年。阿琮决定出去后跟爸爸一起经营烧烤店。 学生采访稿

对象:某一位同学(名字保密)

内容:问:你喜欢玩网络游戏吗?

答:当然喜欢!

问:你是从什么时候开始玩网络游戏的呢?

答:十岁。

问:你最喜欢什么网络游戏?

答: 魔兽 、梦幻西游、冒险岛、泡泡堂 、QQ 游戏。

问:你每天花多少时间在它身上?

答:3小时。

问:你认为这样做会影响学习吗?

答:有一点吧。

问:你的父母同意你网络游戏吗?

答:同意。只要我能合理安排时间,他们不会反对。他们认为网络游戏也不全有害,有一些对学生还是有益的。学生除学习书本知识以外还应适当的放松,做到劳逸结合。

总结:我们采访的同学与大多数同学一样是十分喜欢玩网络游戏。网络游戏有好有坏,我们应认真选择。还要控制自己,使自己不沉迷于网络的虚幻世界中,从而影响正常学习、生活。希望各位同学可以认识网络游戏的利弊,把握玩网络游戏的尺寸。

网络,一个科技发展的产物,也是信息时代的标志。作为我们中学生,理所应当对其进行追求、探索。 这尽管是一个虚拟的空间,但它的方便、快捷、灵活等多种优点,拓展了我们的知识面,给予了我们敖游的空间。它的出现改变了人们传统的思想方法,在我们的生活中给予了我们极大的帮助;坐在家中即可浏览众多网上图书馆丰富的图书收藏;几秒种内,便可收到相隔万里的来信,在最短的时间内获得各地各种祥细的、自已想知道的信息;通过各学校开办的远程教育网了解更多的知识等等。正由于网络的这些优点,才受到越来越多的表少年的青睐。

总结与思考

从网络发展的总趋势来看,互联网在不久的将来就会影响到我们生活的方方面面。今天的中学生就是明天社会的主体,他们将与网络一起成长,成为新的" 网络时代" 。因此如何应对互联网对中学生带来的负面影响,如何尽快在中学生中筑起一道牢固的" 防火墙" 是摆在我们中学教师面前一个十分重要的问题,我们应该对此做出积极的超前的应对。" 堵网" 并不是解决问题的根本办法,关键在于疏导和引导,让孩子在对待、使用网络过程中充分发挥自己的主动性和创造性。

1、针对中学生特点,开展网络道德教育及网络文明教育。

2、家长、学校和社会共同关心中学生的心理成长,提高中学生适应现代社会的能力。

3、打破传统的监管方式。学校可以与家长联系,鼓励家长陪同孩子上网," 互教互学" 。

4、建立与网络教育相适应的新观念

网络游戏的利与弊 [材料]

利:

1、具有一定的教育功能。

如目前在小学生中流行一款有趣的网络游戏,雷锋叔叔成了网络游戏主角,与以往很多网络游戏不同,艰苦朴素、乐于助人是“学雷锋”游戏的主旨。据称这是某网络公司专门制作的一款教育网络游戏,开发目的在于让当下的学生能体会到帮人的快乐感。

2、放松心情,缓解压力。

游戏只是生活中的一部分,不是生活的全部。如学习累了,可以适当地玩一下网络游戏,用以调整紧张的情绪,消除疲劳。从这个角度出发,适可而止地玩网络游戏是有好处的。但是一个人就是为了玩游戏而玩游戏,以牺牲学习或工作为代价,这就不可取了,也是毫无意义的,甚至是有害的。

3、增长见识,开发智力。

有趣味的智力游戏有助于开发了小学生的智力,在游戏中增长历史、地理、政治等方面的知识,如《三国志》等游戏让学生在轻松的游戏中认识一些历史人物及历史故事。 4、为小学生提供了一个展示自我的平台。

弊:

1、 影响学生身心健康。

小学生正处于一个人身心成长的关键时期,养成良好的学习、生活习惯至关重要。沉迷于网络世界,一方面挤占了课余体育锻炼和参与社会实践的时间,不利于养成健康的体魄和参与社会实践的能力。长期沉迷于网络游戏,与人交流减少,或情绪不稳定,容易发脾气;作息规律被打乱,精神不振;长时间盯在荧屏上,还可能造成用眼过度,导致视网膜损坏;医务专家还指出,长时间沉溺网络游戏会使人产生精神依赖,导致植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使人免疫功能降低,引发心血管疾病、肠胃神经功能病、紧张性头痛、焦虑、忧郁等,甚至可能导致死亡。

2、影响学业。

在大多数中学生网络游戏玩家中,有80%的同学成绩处于中下水平。沉迷于游戏中的小学生,几乎无时无刻不想着游戏中的情节,想着如何去战胜别人,如何多练级数,甚至于如何去盗取别人的账号等,长期地不思学习,以至于成绩下滑。所以过度玩游戏将导致:自我约束能力下降;学习兴趣减少,效率降低,不按时完成作业,成绩下降,严重者出现厌学、逃课、退学等。

3、诱发学生犯罪问题。

有些游戏需要买“点卡”或充Q 币,有些学生则瞒着父母进网吧上网玩电脑游戏,必然会巧立名目向父母索取,要不然就东拼西凑、挖空心思地弄钱,因此而走上了犯罪的不归路。 有的学生长期沉迷在虚拟的网络游戏中,不需要面对现实中的挫折,不需要接受社会规范和其他人的监督,可以随心所欲地宣泄。长此下去,会给暴力犯罪埋下隐患。

2、 有资料显示,目前在中国市场销售的网络游戏有大约95%是以刺激、暴力和打斗为主要内容的,而且越刺激的游戏上网参与的人数越多。但中国绝大多数网络游戏运营商并没有开发能力,少数有网络游戏开发能力的商家所开发的游戏,也是以暴力刺激的内容为重点来吸引人。这些打呀、杀呀的,为了达到目的,可以不择手段。

3、 许多暴力游戏的影响是潜移默化的,在游戏世界里,所有的问题都可以用武力解决。当学生熟悉这种解决问题的方式之后,在现实社会中遇到冲突,便会采用这种最熟悉的方式来解决,在他们看来,这和在游戏里重复过无数次的行为没太大不同。因此引发了很多悲剧。

关于小学生玩游戏的利与弊的研究报告

一.问题的提出

班上有许多同学一直在争论玩游戏的利与弊,双方各执一词,有人说玩游戏有弊无利,有人则说玩游戏利大于弊,双方一直争执不下。

二.各方执词的深入研究(有弊无利的为正方,利大于弊的为反方)

反方认为的利是:

1、消磨时间;

2、有精神依托, 在游戏中得到自我实现,就是在现实生活中得不到的,不敢做的在里面可以表现,从中得到快乐;

3、有的游戏能起到益智作用,有的可以促进小脑反应灵敏度;

4、提高脑力发育;

5、提高手与计算机的配合能力;

6、休闲, 放松压力;

7、提高敏捷度。

正方认为的弊是:

1、荒废青少年学业。

许多青少年沉溺于网络游戏,脱离现实,也使一些青少年荒废学业。与现实的社会生活不同,青少年在游戏中面对的是一个虚拟的世界,它不仅满足了青少年尽早尽快占有各种信息的需要,也给人际交往留下了广阔的想象空间,而且不必承担现实生活中的压力和责任。游戏世界的这些特点,使得不少青少年宁可整日沉溺于虚幻的环境中而不愿面对现实生活。而无限制地耗在游戏上将对日常学习、生活产生很大的影响,严重的甚至会荒废学业,影响到终身幸福。

电脑游戏富有挑战性、刺激性,赌博性、迷惑性,有时甚至有许多不健康的黄色内容,这种诱惑力对辨别能力较差、自制力不强的青少年来说,胜过课堂学习,甚至胜过学校开展的有益集体活动。因此,迷恋游戏的同学往往无心听课,有的同学甚至为玩游戏而逃学旷课,这样势必会导致学习任务不能完成、学习成绩直线下降。

关于小学生玩游戏的利与弊的研究报告受到身边的事物的影响,同时也是极度缺乏自我控制能力的时期。而现在绝大多数网游,都充满暴力和色情,对青少年形成直接的视觉和记忆冲击,让他们很容易认为真实世界和虚拟世界一样,从而让他们成长为一个充满暴力倾向的年轻一代,这样的损失就不是任何数据可统计的了;同时,他们一旦沉迷于游戏,大多都会产生愈来愈强的心里依赖和反复操作的渴望,当不能玩游戏时容易产生情绪烦躁、抑郁等情绪,这样将给家庭和集体带来严重的伤害,影响青少年正常人格的养成,从而危害到他们的终身幸福。所以从家庭和社会长远利益来看,都有必要严格制止青少年接触游戏。

3、对认知、情绪、行为带来消极影响。

长时间玩电脑游戏,一旦停止电脑游戏活动,便难以从事其他有意义的事情,情绪低落,思维迟缓,记忆减退,食欲不振,出现难以摆脱的渴望玩游戏机的冲动,形成精神依赖和相应的生理反应。此外,长时间玩游戏会使初中生的人格发生明显改变,变得自私、怯懦、自卑,失去朋友和家人的信任。暴力游戏对行为造成的影响不仅引发游戏者的攻击冲动,而且会诱导游戏者用“进攻”的方式去解决问题。

4、有关玩游戏弊大于利的具体事例:

2009年8月

一高中生在网吧不幸突发心脏病而死

2010年12月

有一小学生因玩cs 入迷,在学校门前拿着刀一边砍一边说“爆头”,砍伤12名学生 2011年2月

女生沈某被网友金某骗到郊外杀害

2011年3月

二男子过马路低头玩手机,被车撞飞

结论:总体来说,小学生玩网络游戏弊大于利,但网络游戏也有可取之处,偶尔体验一下也可放松心情。

三、意见与建议

小学生玩游戏应该擦亮自己的眼睛,适当玩一些益智类的游戏是可以缓解压力的,务必要小心网络上的一些不法商家,为了赚钱,研发一些黄色暴力游戏,引诱自制力不强的小学生,使之走入网络游戏的无底深渊而无法自拔。

六一游园活动方案作文6800字

三年级作文

幼儿园庆祝六一儿童节, 不一定要“兴师动众”的开展文艺汇演节目, 举办亲子游园活动也是十分不错的。既能让亲子共度六一, 增进亲子感情; 还能促进家园沟通, 有利于家园共育。以下为您整理了一份“幼儿园六一亲子游园活动方案”, 希望对您有帮助!

一、活动目标:共度快乐六一, 增进亲子感情, 促进家园共育。

二、活动组织:策划:*** 成员:*** 后勤:*** 摄影新闻:***

三、活动时间:2012年 6月1日(星期五) 上午8:30—10:50

四、活动准备:

1、园部和各班布置节日环境, 各班门口张贴个性化的游戏单。

2、每班准备两个游戏, 正副班各负责一个。

3、每位幼儿一份六一礼物, 游戏小奖品若干。

4、每位家长一张游戏卡, 优胜奖券若干。

五、活动流程:

1、8:30—9:00 家长凭接送卡入园内, 到孩子所在班级签到、领游戏卡, 班主任对孩子进行节日教育, 可适当组织节目表演, 向幼儿和家长介绍本次活动具体安排和游戏玩法。

2、9:00—10:30 家长带孩子随意参加同年龄班级组织的游戏, 每玩一个游戏后由组织游戏的教师盖小印章, 不得重复玩一个游戏, 优胜者发给奖券。家长凭奖券到保健室领取小奖品, 凭游戏卡(必须六个游戏全部玩过) 换小礼物。

3、10:30—10:50 家长带孩子回班级, 领取六一礼物。家长离园, 原则上不带孩子。

六、活动项目:

(一) 小班组

游戏一:袋鼠跳(地点:芽芽班外场地 组织者:***)

准备:场地上画有起点与终点的标志。

玩法:分4组进行游戏, 家长将孩子抱在胸前, 双脚并拢从起点跳跃至终点, 先到者为胜。 规则:必须双脚并拢跳跃至终点, 否则视为犯规, 不计成绩。

游戏二:夹弹珠(地点:芽芽班 组织者:***)

准备:筷子、勺子、弹珠若干, 碗若干。

玩法:分4组进行游戏, 每个碗里放10个弹珠, 家长用筷子夹, 孩子用勺子舀, 把弹珠从一个碗移动到另外一个碗里, 先移完的为胜。

规则:以碗中弹珠数为准, 掉落的不计入总数。

游戏三:亲子二人行(地点:苗苗班 组织者:***)

准备:场地上画好四个走道。

玩法:一位家长和一位幼儿参加活动, 幼儿和家长分成四队, 幼儿和家长面对面站好, 幼儿的脚踩在家长的脚上, 准备出发, 游戏开始, 家长带着幼儿向终点前进, 最先到达终点的队为胜。 规则:幼儿的脚不许离开家长的脚。

游戏四:喂饼干(地点:苗苗班 组织者:***)

准备:在活动室内贴好横线、四只小动物箱子、四篮积塑。

玩法:一位幼儿和一位家长为一组, 四组为一轮游戏。游戏时家长和幼儿站在线后, 将积塑扔进前面的箱子里, 在规定时间内哪组扔进箱子的积塑最多为胜。

规则:投积塑时家长和幼儿的脚不能超过横线, 每次只能扔一个积塑。

游戏五:两人三足走(地点:果果班外场地 组织者:***)

准备:场地一块, 绳子四根。

玩法:八人为一组, 幼儿和家长并肩站着, 家长左脚宝宝右脚搂绑住, 听信号开始, 谁先到终点获胜。

规则:游戏过程中, 家长不能抱幼儿如有返回原地, 重新游戏。

游戏六:抛球接球(地点:果果班外场地 组织者:***)

准备:海洋球、框子若干。

玩法:四家庭为一组, 四组同时进行比赛。宝宝和家长分别站在场地的两端。游戏开始, 幼儿抛球, 家长手持框子接球, 时间为一分钟, 球多获胜。

规则:掉在地上不能捡起来。

(二) 中班组

游戏一:听音乐抢椅子(地点:朵朵班 组织者:***)

准备:三张大椅子

玩法:四个家庭为一组, 家长抱着自己的孩子听音乐围着椅子走, 音乐停止以最快的速度找一张椅子坐下, 没有抢到的淘汰, 抢到最后一张椅子的为胜!

规则:要求音乐停止后才能抢椅子坐下!

游戏二:树袋熊(地点:塑胶跑道南端 组织者:***)

准备:障碍物

玩法:四个家庭为一组, 宝宝抱住家长, 家长从起点以最快的速度绕过障碍物原路返回到起点, 中途家长不得用手去抱住孩子, 谁最快为胜!

规则:宝宝若不小心滑下来掉地, 游戏终止。

游戏三:投沙包 (地点:星星班 组织者:***)

准备:场地上画好若干格子, 格子内分别写上数字, 沙包若干个。

玩法:四个家庭为一组, 家长和孩子各拿一个沙包依次投向有数字的格子内, 最后以数字总和大的为胜。

规则:在规定的范围内家长和孩子投沙包, 沙包定要在格子内才有效。

游戏四:推小车 (地点:塑胶跑道北端 组织者:***)

准备:场地上画好四个走道。

玩法:四个家庭为一组, 孩子用手撑住地面, 家长用手握住孩子的两只脚提起来, 孩子和家长一起向前进, 先到达终点的一组为胜。

规则:起点和终点必要在规定的范围中。

游戏五:鸿运当头(地点:点点班 组织者:***)

准备:1-10的纸牌

玩法:同时四组家庭的两个成员共同在桌面上选择一张纸牌, 把选择的两张纸牌的数字加起来, 数字和最大的一组家庭为优胜。如果加起来数字一样, 由孩子重新翻抓一张, 直接决定大小即可。

游戏六:垒垒乐(地点:点点班 组织者:***)

准备:麻将牌若干

玩法:家长手拿10只麻将牌, 孩子拿8只麻将牌, 共同垒高, 垒高的机会只有一次, 中途倒塌, 游戏就结束, 最终四组家庭中产生一组垒的最高的为优胜。

(三) 大班组

游戏一:夹弹珠 (地点:甜甜班 组织者:***)

准备:弹珠、筷子、碗各四双份。

玩法:一亲子为一组, 四组同时进行夹弹珠, 时间一分钟, 以碗里的弹珠数量最多为胜。 游戏二:投海洋球 (地点:甜甜班 组织者:***)

准备:海洋球若干、篮子四个

玩法:一亲子为一组, 四组同时在规定距离内进行投接海洋球, 自己确定投接者, 时间一分钟, 以篮子里的海洋球数量最多为胜。

游戏三:螃蟹夹球(地点:美美班 组织者:***)

准备:皮球8个, 椅子4把。

玩法:家长与孩子面对面, 手拉手, 两人用身体夹球, 身体迅速前进, 到达前方之后绕过小椅子原路返还, 最先到达终点的为胜利。

规则:在运球的过程中如果掉下来要重新从起点开始。

游戏四:俩人三足(地点:美美班 组织者:***)

准备:四条绳子。

玩法:由孩子和自己的家长将其中的一只脚捆绑在一起, 并由四对进行同时比赛, 先到终点的一对即为获胜。

规则:起点和终点必要要在规定的范围中

游戏五:运球走(地点:乐乐班 组织者:***)

准备:乒乓球、乒乓球板和瓶盖

玩法:一家庭为一组, 四组同时进行比赛。宝宝和家长分别站在场地的两端。游戏开始, 家长手持乒乓球板, 托球跑到宝宝处将乒乓球用手放在宝宝的瓶盖上, 宝宝手托瓶盖将球运送到终点, 时间为一分钟, 运球数多为胜。

规则:家长和宝宝不得用手扶乒乓球, 掉了捡起来继续游戏。

游戏六:巧叠火柴棒(地点:乐乐班 组织者:***)

准备:火柴棒若干、矿泉水空瓶4个(去掉盖子)

玩法:一家庭为一组, 四组家庭同时游戏, 每组一个空瓶, 在瓶口上叠放火柴棒, 时间为30秒, 家长与幼儿叠放火柴棒累计多者为胜。

规则:每次只能取一根火柴棒, 如有火柴棒落地, 立即终止游戏。

篇二:幼儿园庆六一游园活动方案

“六一”国际儿童节即将来临, 为了让孩子们度过一个快乐而又有意义的节日, 我园将举行庆六一文娱汇演和亲子游园活动。为了培养孩子良好的综合素质, 让全园每一个孩子在节日中积极参与, 大胆表现, 充分体验节日的快乐, 更好地开展本次活动, 取得较好的社会效益, 我园特制定活动方案如下:

一、活动目标

1、通过活动的开展, 让家长和孩子充分感受节日的气氛, 培养幼儿表演的才能, 让孩子体验参与节目表演的快乐与自豪。

2、增强家园联系、社区合作、幼小衔接, 形成共同教育的合力。

3、通过展牌向家长、社会展示幼儿素质教育成果, 塑造本园的良好形象, 进一步深化本园的办园特色。

4、以家庭为单位, 根据游戏规则, 通过竞赛的形式参加各组游戏活动, 以增强家长与幼儿之间的合作, 体验节日的快乐。.

二、活动安排

1、活动时间:6月1日上午8:00

2、活动地点:幼儿园内。

3、参与人员:全园幼儿、家长、教师。

3、音响、摄像:xx

4、安全工作:各班班主任

5、主持人(幼师1人, 幼儿2人)

三、活动流程

1、领导代表讲话。

2、幼儿文艺汇演。

3、家长带领幼儿参加亲子游戏活动。

附一:庆“六一”亲子游园活动方案

以家庭为单位, 根据游戏规则, 以竞赛的形式参加各组游戏活动; 若得到三颗星可兑换奖品一件, 多得多换。

游戏一:比比谁的眼力好——大一班室内

游戏玩法与规则:准备几个啤酒瓶、八宝粥罐和筷子, 家长将筷子放在两眼中间, 垂直投到瓶中, 投中者为胜。(有三次机会) 。要求两腿站直, 不允许弯曲。幼儿同上述方法将筷子投到八宝粥罐子中。也有三次机会。

游戏二:金蝉脱壳——草地

游戏玩法与规则:幼儿从起点出发向前跑, 遇到圈时将圈拿起, 从头部经躯干套到脚下脱出, 然后把圈放回原处。用同样的方法套完四个圈后, 饶过小椅子, 跑回起点处, 拍家长的手, 家长出发, 玩法同上, 依次类推, 先完成的家庭为胜。

游戏三:心心相印——大二班走廊

游戏玩法与规则:家长选择老师出示的卡片(水果名、动物名), 以手势、身体动作、语言描绘(不能说出卡片上的字) 做给孩子看, 孩子通过看家长动作说出名称, 答对五题者获胜。 游戏四:运西瓜——大二班室内

游戏玩法与规则:家长和幼儿双手各握一根体操棒, 棒上放西瓜(皮球), 走到终点, 饶过小椅子后返回起点线, 先到的家庭为胜。

游戏五:猜谜——中一班教室

游戏玩法与规则:教师先准备好谜语纸, 将它用绳子悬挂在教室的墙上, 家长猜出哪个就将谜语纸从墙上取下到负责的老师处对答案。{家长必须说出准确的答案}

游戏六:老虎撞鼓——中一班门前操场

游戏玩法与规则:家长或幼儿带上老虎头饰蒙上眼睛, 在距离10米远的地方手拿鼓槌, 沿直线向前, 击中挂在墙面上的鼓既为赢。

游戏七:摸瞎子——中二班教室

游戏玩法与规则:爸爸或妈妈蒙上眼睛, 用双手去摸, 从三个孩子中正确地摸出自己的孩子, 被摸的孩子不得发出声音, 以摸中者为胜。

游戏八:夺红旗——草地

游戏玩法与规则:家长背着孩子从起点出发, 跨过五个圈后孩子用手拔下椅上的红旗后原地返回, 以速度快者为胜

游戏九:夹小球——小一班

游戏玩法与规则:家长与小孩两两合作, 轮流夹玻璃球, 幼儿用勺子舀家长用筷子夹, 从盘子里夹到对面桌子碗里, 中途掉下返回再开始。一分钟内球多为胜。

游戏十:投篮大赛——小班门前操场

游戏玩法与规则:幼儿站在一圆圈内, 腰间系一个筐, 家长站在离圆圈一定距离的直线上向幼儿腰上的篮筐内投球, 投中一定数量后为胜。

游戏十一:两人三足跑——室外操场

游戏玩法与规则:爸爸或妈妈和宝宝用一条布带绑好腿, 形成两人三足姿势, 两人协调一致向前方100米处跑。谁先到终点, 谁胜。

附二:“六一儿童节”节目单

序号节目形式节 目 名 称人数表演班级

1诗朗诵毕业歌39大班

2群舞快乐的天使12小班

3群舞劳动最光荣16中班

4群舞老师亲, 妈妈亲17舞蹈组

5爵士鼓卖报歌1大班

6群舞旅游车10中班

7戏曲谁说女子不如男2大班

8群舞末利花15大中班

9群舞五当小子28小班

10群舞小篱笆16大中班

11英语表演唱快乐小农场25中大班

12师生表演唱我们的节日25小中大班

篇三:

活动时间:5月30日(上午8:30—10:30)

活动准备:新衣服109套 六一活动奖品:糖果5斤

活动要求:家长带着孩子参加游园活动、献计献策, 方可领礼品。及欢迎欣赏庆“六一”幼儿画展。观看幼儿园自编韵律操表演。

活动安排:庆“六一”游园活动游戏内容如下:

活动一:小猴摘挑

地点:小班教室 组织者:香华

准备:小猴头饰、桃子

玩法:家长把幼儿背在背上, 从起跑线开始跑到桃树下, 幼儿伸手摘一个桃子, 跑回到起跑线。 奖品:糖

活动二: 赶小猪

地点:活动室 组织人:金红

准备:棍子、皮球

玩法:幼儿用棍子把一个球从一起点赶到另一方, 然后赶回者为胜。

奖品:糖

活动三:捞汤圆

地点:中班教室 组织人:俏勤

准备:渔网、乒乓球、盆

玩法:幼儿拿网, 在2分钟之内, 捞汤圆(乒乓球) 多者为胜。

奖品:糖

活动四:大脚小脚齐步走

地点:礼堂 组织者:勤美

准备:

玩法:幼儿与家长面对面, 幼儿将脚放在家长的脚上, 不得落地, 跑到终点。

奖品:糖

活动五:大头娃娃帽敲锣、鼓 地点:走廊 组织者:美清

准备:大头娃娃帽、锣、鼓

玩法:幼儿戴上大头娃娃帽(等于蒙住眼睛) 拿起鼓锤走到锣、鼓前敲响为赢。

奖品:糖

活动注意事项

1. 指挥家长和幼儿在活动场合中有秩序、守纪律。

2、在游戏过程中注意家长和孩子的安全。

3、 注意保持活动场所的卫生清洁。

篇四:

一、活动目的

"六一" 是少年儿童自己的节日, 通过活动, 使幼儿人人自主地参与游园活动之中, 在游园中陶冶情操; 在游园中获取知识; 在游园中培养学生的能力, 从而全面地推进素质教育的实施。

二、活动时间安排

5月31日上午10:00-12:00

1、10:00前各班级及活动点做好准备, 幼儿、家长及负责老师到位。

2、10:10全园幼儿及老师集合, 做活动的重要安排。

3、10:30幼儿开始游园。

4、12:00活动结束。

三、活动地点

1、各幼儿班

2、运动场

3、在教学楼的走廊及前面的小广场。

四、活动的准备与安排

各班充分准备好节目, 利用空闲时间布置好场地及做好各项准备, 在游戏活动点前张贴一张有关本班级活动游戏的名称、规则等。

五、活动的形式

1、以班级为单位, 自由选择组织活动节目, 要求节目内容符合儿童实际、人人参与、幼儿感兴趣, 比如可组织套圈、扔乒乓球、贴鼻子、夹珠子等节目, 凡是参与游戏活动的幼儿都可以获得奖品、礼物。

2、参与的幼儿在玩每一个节目时要求排队, 同时为保证参与的公平性及广泛性, 原则上要求每个节目只准参与一次。

3、各班级必须精心布置好自己的活动场地与准备好本班级的节目, 每个节目必须有负责人。

4、每个节目的负责人安排一至两个, 负责本游戏节目的进行、队员参加游戏次序的安排以及游戏奖品的发放。

六、活动要求

1、活动前游戏节目的负责老师要向幼儿宣讲活动规则, 并注意安全教育。活动结束后, 各班级要搞好卫生工作。

2、参加活动学生要自觉遵守活动场所秩序(排队、不大声喧哗、不追逐打闹等) 。

3、先在本班参加活动, 再到本年部的其他班参加活动, 每种活动只准参加一次。

七、组织领导及具体分工

组 长:朱新霞

副组长:周丽丽

成 员:各班教师

篇五:幼儿园六一游园活动游戏(含亲子游戏) 汇总

游戏1:快活呼啦圈

游戏准备:小动物木偶若干、呼啦圈

游戏玩法:地上摆放若干小动物木偶, 每个木偶之间的间隔为20厘米, 游戏者站在规定的地方, 才干向木偶扔圈圈, 以扔中

游戏2:玩报纸

游戏准备:报纸

游戏玩法:亲子站在起点, 游戏开端家长把两张报纸依次展在地上, 让幼儿从报纸上走到对面, 以速度快慢获得不同的礼物

游戏3:运西瓜

游戏准备:西瓜球若干、棍子4跟、装求的纸箱一个、大的可乐瓶6个。

游戏玩法:妈妈(爸爸) 与幼儿在指定的地位, 两人拿着棍子夹好西瓜球准备, 两人夹着西瓜球绕过汽水瓶然后沿路返回,

游戏4:赶小猪

游戏准备:自制高尔夫球棍4条, 小皮球2只, 拱门两个.

游戏玩法:家长和幼儿各拿一条棍子, 互相交替赶小球向前走。可以是宝宝把小猪赶给家长, 家长再把小猪赶给宝宝; 也可

游戏5:揪尾巴

游戏准备:动物尾巴若干

游戏玩法: 在规定的场合内, 幼儿把尾巴插在裤子上, 家长背好幼儿进行互相抓尾巴, 被抓到尾巴则要退出游戏, 最后以没

游戏6:好玩的大力士

游戏玩法:4个小朋友同时加入游戏, 把绳索套在腰部, 面向圈外, 各自想措施向自己的方向用力拉, 拾前面的礼物为胜。

游戏7:打靶

游戏准备:敌人图片5幅; 小椅子5把; 沙包若干。

游戏玩法:幼儿每人5个沙包, 站在线后, 老师说:开端! 幼儿用力将沙包向“敌人”投往, 沙包用完后, 记载各自投准情形

游戏8:打保龄球

游戏准备:彩色矿泉水瓶3组(每组10个, 在瓶子上贴上祖国各地地名); 皮球几个(依据情形而定) 。

游戏玩法:幼儿在指定地位, 用力转动皮球, 将矿泉水瓶子击倒。(可嘉奖小粘贴一个或在其手臂上盖一个小印章。)

游戏9:画五官

游戏准备:黑板一块, 上面画有娃娃头两个; 粉笔; 眼罩两个。

游戏玩法:幼儿在间隔黑板适合的位置, 戴上眼罩, 由教师或家长引领到黑板前, 在黑板上的娃娃头中填画上娃娃的五官。

游戏10:我是小小领路人

游戏目标:培养幼儿与成人的合作能力。

游戏准备:雪碧瓶或鲜橙多瓶10个, 给瓶子罐好水, 间隔着摆成两条, 红绸带两条。

游戏玩法:爸爸或妈妈和小朋友站在起点处, 游戏开始, 爸爸或妈妈用绸带蒙好眼睛, 小朋友牵着爸爸或妈妈的手绕着瓶

幼儿园庆祝六一儿童节, 不一定要“兴师动众”的开展文艺汇演节目, 举办亲子游园活动也是十分不错的。既能让亲子共度六一, 增进亲子感情; 还能促进家园沟通, 有利于家园共育。以下为您整理了一份“幼儿园六一亲子游园活动方案”, 希望对您有帮助!

一、活动目标:共度快乐六一, 增进亲子感情, 促进家园共育。

二、活动组织:策划:*** 成员:*** 后勤:*** 摄影新闻:***

三、活动时间:2012年 6月1日(星期五) 上午8:30—10:50

四、活动准备:

1、园部和各班布置节日环境, 各班门口张贴个性化的游戏单。

2、每班准备两个游戏, 正副班各负责一个。

3、每位幼儿一份六一礼物, 游戏小奖品若干。

4、每位家长一张游戏卡, 优胜奖券若干。

五、活动流程:

1、8:30—9:00 家长凭接送卡入园内, 到孩子所在班级签到、领游戏卡, 班主任对孩子进行节日教育, 可适当组织节目表演, 向幼儿和家长介绍本次活动具体安排和游戏玩法。

2、9:00—10:30 家长带孩子随意参加同年龄班级组织的游戏, 每玩一个游戏后由组织游戏的教师盖小印章, 不得重复玩一个游戏, 优胜者发给奖券。家长凭奖券到保健室领取小奖品, 凭游戏卡(必须六个游戏全部玩过) 换小礼物。

3、10:30—10:50 家长带孩子回班级, 领取六一礼物。家长离园, 原则上不带孩子。

六、活动项目:

(一) 小班组

游戏一:袋鼠跳(地点:芽芽班外场地 组织者:***)

准备:场地上画有起点与终点的标志。

玩法:分4组进行游戏, 家长将孩子抱在胸前, 双脚并拢从起点跳跃至终点, 先到者为胜。 规则:必须双脚并拢跳跃至终点, 否则视为犯规, 不计成绩。

游戏二:夹弹珠(地点:芽芽班 组织者:***)

准备:筷子、勺子、弹珠若干, 碗若干。

玩法:分4组进行游戏, 每个碗里放10个弹珠, 家长用筷子夹, 孩子用勺子舀, 把弹珠从一个碗移动到另外一个碗里, 先移完的为胜。

规则:以碗中弹珠数为准, 掉落的不计入总数。

游戏三:亲子二人行(地点:苗苗班 组织者:***)

准备:场地上画好四个走道。

玩法:一位家长和一位幼儿参加活动, 幼儿和家长分成四队, 幼儿和家长面对面站好, 幼儿的脚踩在家长的脚上, 准备出发, 游戏开始, 家长带着幼儿向终点前进, 最先到达终点的队为胜。 规则:幼儿的脚不许离开家长的脚。

游戏四:喂饼干(地点:苗苗班 组织者:***)

准备:在活动室内贴好横线、四只小动物箱子、四篮积塑。

玩法:一位幼儿和一位家长为一组, 四组为一轮游戏。游戏时家长和幼儿站在线后, 将积塑扔进前面的箱子里, 在规定时间内哪组扔进箱子的积塑最多为胜。

规则:投积塑时家长和幼儿的脚不能超过横线, 每次只能扔一个积塑。

游戏五:两人三足走(地点:果果班外场地 组织者:***)

准备:场地一块, 绳子四根。

玩法:八人为一组, 幼儿和家长并肩站着, 家长左脚宝宝右脚搂绑住, 听信号开始, 谁先到终点获胜。

规则:游戏过程中, 家长不能抱幼儿如有返回原地, 重新游戏。

游戏六:抛球接球(地点:果果班外场地 组织者:***)

准备:海洋球、框子若干。

玩法:四家庭为一组, 四组同时进行比赛。宝宝和家长分别站在场地的两端。游戏开始, 幼儿抛球, 家长手持框子接球, 时间为一分钟, 球多获胜。

规则:掉在地上不能捡起来。

(二) 中班组

游戏一:听音乐抢椅子(地点:朵朵班 组织者:***)

准备:三张大椅子

玩法:四个家庭为一组, 家长抱着自己的孩子听音乐围着椅子走, 音乐停止以最快的速度找一张椅子坐下, 没有抢到的淘汰, 抢到最后一张椅子的为胜!

规则:要求音乐停止后才能抢椅子坐下!

游戏二:树袋熊(地点:塑胶跑道南端 组织者:***)

准备:障碍物

玩法:四个家庭为一组, 宝宝抱住家长, 家长从起点以最快的速度绕过障碍物原路返回到起点, 中途家长不得用手去抱住孩子, 谁最快为胜!

规则:宝宝若不小心滑下来掉地, 游戏终止。

游戏三:投沙包 (地点:星星班 组织者:***)

准备:场地上画好若干格子, 格子内分别写上数字, 沙包若干个。

玩法:四个家庭为一组, 家长和孩子各拿一个沙包依次投向有数字的格子内, 最后以数字总和大的为胜。

规则:在规定的范围内家长和孩子投沙包, 沙包定要在格子内才有效。

游戏四:推小车 (地点:塑胶跑道北端 组织者:***)

准备:场地上画好四个走道。

玩法:四个家庭为一组, 孩子用手撑住地面, 家长用手握住孩子的两只脚提起来, 孩子和家长一起向前进, 先到达终点的一组为胜。

规则:起点和终点必要在规定的范围中。

游戏五:鸿运当头(地点:点点班 组织者:***)

准备:1-10的纸牌

玩法:同时四组家庭的两个成员共同在桌面上选择一张纸牌, 把选择的两张纸牌的数字加起来, 数字和最大的一组家庭为优胜。如果加起来数字一样, 由孩子重新翻抓一张, 直接决定大小即可。

游戏六:垒垒乐(地点:点点班 组织者:***)

准备:麻将牌若干

玩法:家长手拿10只麻将牌, 孩子拿8只麻将牌, 共同垒高, 垒高的机会只有一次, 中途倒塌, 游戏就结束, 最终四组家庭中产生一组垒的最高的为优胜。

(三) 大班组

游戏一:夹弹珠 (地点:甜甜班 组织者:***)

准备:弹珠、筷子、碗各四双份。

玩法:一亲子为一组, 四组同时进行夹弹珠, 时间一分钟, 以碗里的弹珠数量最多为胜。 游戏二:投海洋球 (地点:甜甜班 组织者:***)

准备:海洋球若干、篮子四个

玩法:一亲子为一组, 四组同时在规定距离内进行投接海洋球, 自己确定投接者, 时间一分钟, 以篮子里的海洋球数量最多为胜。

游戏三:螃蟹夹球(地点:美美班 组织者:***)

准备:皮球8个, 椅子4把。

玩法:家长与孩子面对面, 手拉手, 两人用身体夹球, 身体迅速前进, 到达前方之后绕过小椅子原路返还, 最先到达终点的为胜利。

规则:在运球的过程中如果掉下来要重新从起点开始。

游戏四:俩人三足(地点:美美班 组织者:***)

准备:四条绳子。

玩法:由孩子和自己的家长将其中的一只脚捆绑在一起, 并由四对进行同时比赛, 先到终点的一对即为获胜。

规则:起点和终点必要要在规定的范围中

游戏五:运球走(地点:乐乐班 组织者:***)

准备:乒乓球、乒乓球板和瓶盖

玩法:一家庭为一组, 四组同时进行比赛。宝宝和家长分别站在场地的两端。游戏开始, 家长手持乒乓球板, 托球跑到宝宝处将乒乓球用手放在宝宝的瓶盖上, 宝宝手托瓶盖将球运送到终点, 时间为一分钟, 运球数多为胜。

规则:家长和宝宝不得用手扶乒乓球, 掉了捡起来继续游戏。

游戏六:巧叠火柴棒(地点:乐乐班 组织者:***)

准备:火柴棒若干、矿泉水空瓶4个(去掉盖子)

玩法:一家庭为一组, 四组家庭同时游戏, 每组一个空瓶, 在瓶口上叠放火柴棒, 时间为30秒, 家长与幼儿叠放火柴棒累计多者为胜。

规则:每次只能取一根火柴棒, 如有火柴棒落地, 立即终止游戏。

篇二:幼儿园庆六一游园活动方案

“六一”国际儿童节即将来临, 为了让孩子们度过一个快乐而又有意义的节日, 我园将举行庆六一文娱汇演和亲子游园活动。为了培养孩子良好的综合素质, 让全园每一个孩子在节日中积极参与, 大胆表现, 充分体验节日的快乐, 更好地开展本次活动, 取得较好的社会效益, 我园特制定活动方案如下:

一、活动目标

1、通过活动的开展, 让家长和孩子充分感受节日的气氛, 培养幼儿表演的才能, 让孩子体验参与节目表演的快乐与自豪。

2、增强家园联系、社区合作、幼小衔接, 形成共同教育的合力。

3、通过展牌向家长、社会展示幼儿素质教育成果, 塑造本园的良好形象, 进一步深化本园的办园特色。

4、以家庭为单位, 根据游戏规则, 通过竞赛的形式参加各组游戏活动, 以增强家长与幼儿之间的合作, 体验节日的快乐。.

二、活动安排

1、活动时间:6月1日上午8:00

2、活动地点:幼儿园内。

3、参与人员:全园幼儿、家长、教师。

3、音响、摄像:xx

4、安全工作:各班班主任

5、主持人(幼师1人, 幼儿2人)

三、活动流程

1、领导代表讲话。

2、幼儿文艺汇演。

3、家长带领幼儿参加亲子游戏活动。

附一:庆“六一”亲子游园活动方案

以家庭为单位, 根据游戏规则, 以竞赛的形式参加各组游戏活动; 若得到三颗星可兑换奖品一件, 多得多换。

游戏一:比比谁的眼力好——大一班室内

游戏玩法与规则:准备几个啤酒瓶、八宝粥罐和筷子, 家长将筷子放在两眼中间, 垂直投到瓶中, 投中者为胜。(有三次机会) 。要求两腿站直, 不允许弯曲。幼儿同上述方法将筷子投到八宝粥罐子中。也有三次机会。

游戏二:金蝉脱壳——草地

游戏玩法与规则:幼儿从起点出发向前跑, 遇到圈时将圈拿起, 从头部经躯干套到脚下脱出, 然后把圈放回原处。用同样的方法套完四个圈后, 饶过小椅子, 跑回起点处, 拍家长的手, 家长出发, 玩法同上, 依次类推, 先完成的家庭为胜。

游戏三:心心相印——大二班走廊

游戏玩法与规则:家长选择老师出示的卡片(水果名、动物名), 以手势、身体动作、语言描绘(不能说出卡片上的字) 做给孩子看, 孩子通过看家长动作说出名称, 答对五题者获胜。 游戏四:运西瓜——大二班室内

游戏玩法与规则:家长和幼儿双手各握一根体操棒, 棒上放西瓜(皮球), 走到终点, 饶过小椅子后返回起点线, 先到的家庭为胜。

游戏五:猜谜——中一班教室

游戏玩法与规则:教师先准备好谜语纸, 将它用绳子悬挂在教室的墙上, 家长猜出哪个就将谜语纸从墙上取下到负责的老师处对答案。{家长必须说出准确的答案}

游戏六:老虎撞鼓——中一班门前操场

游戏玩法与规则:家长或幼儿带上老虎头饰蒙上眼睛, 在距离10米远的地方手拿鼓槌, 沿直线向前, 击中挂在墙面上的鼓既为赢。

游戏七:摸瞎子——中二班教室

游戏玩法与规则:爸爸或妈妈蒙上眼睛, 用双手去摸, 从三个孩子中正确地摸出自己的孩子, 被摸的孩子不得发出声音, 以摸中者为胜。

游戏八:夺红旗——草地

游戏玩法与规则:家长背着孩子从起点出发, 跨过五个圈后孩子用手拔下椅上的红旗后原地返回, 以速度快者为胜

游戏九:夹小球——小一班

游戏玩法与规则:家长与小孩两两合作, 轮流夹玻璃球, 幼儿用勺子舀家长用筷子夹, 从盘子里夹到对面桌子碗里, 中途掉下返回再开始。一分钟内球多为胜。

游戏十:投篮大赛——小班门前操场

游戏玩法与规则:幼儿站在一圆圈内, 腰间系一个筐, 家长站在离圆圈一定距离的直线上向幼儿腰上的篮筐内投球, 投中一定数量后为胜。

游戏十一:两人三足跑——室外操场

游戏玩法与规则:爸爸或妈妈和宝宝用一条布带绑好腿, 形成两人三足姿势, 两人协调一致向前方100米处跑。谁先到终点, 谁胜。

附二:“六一儿童节”节目单

序号节目形式节 目 名 称人数表演班级

1诗朗诵毕业歌39大班

2群舞快乐的天使12小班

3群舞劳动最光荣16中班

4群舞老师亲, 妈妈亲17舞蹈组

5爵士鼓卖报歌1大班

6群舞旅游车10中班

7戏曲谁说女子不如男2大班

8群舞末利花15大中班

9群舞五当小子28小班

10群舞小篱笆16大中班

11英语表演唱快乐小农场25中大班

12师生表演唱我们的节日25小中大班

篇三:

活动时间:5月30日(上午8:30—10:30)

活动准备:新衣服109套 六一活动奖品:糖果5斤

活动要求:家长带着孩子参加游园活动、献计献策, 方可领礼品。及欢迎欣赏庆“六一”幼儿画展。观看幼儿园自编韵律操表演。

活动安排:庆“六一”游园活动游戏内容如下:

活动一:小猴摘挑

地点:小班教室 组织者:香华

准备:小猴头饰、桃子

玩法:家长把幼儿背在背上, 从起跑线开始跑到桃树下, 幼儿伸手摘一个桃子, 跑回到起跑线。 奖品:糖

活动二: 赶小猪

地点:活动室 组织人:金红

准备:棍子、皮球

玩法:幼儿用棍子把一个球从一起点赶到另一方, 然后赶回者为胜。

奖品:糖

活动三:捞汤圆

地点:中班教室 组织人:俏勤

准备:渔网、乒乓球、盆

玩法:幼儿拿网, 在2分钟之内, 捞汤圆(乒乓球) 多者为胜。

奖品:糖

活动四:大脚小脚齐步走

地点:礼堂 组织者:勤美

准备:

玩法:幼儿与家长面对面, 幼儿将脚放在家长的脚上, 不得落地, 跑到终点。

奖品:糖

活动五:大头娃娃帽敲锣、鼓 地点:走廊 组织者:美清

准备:大头娃娃帽、锣、鼓

玩法:幼儿戴上大头娃娃帽(等于蒙住眼睛) 拿起鼓锤走到锣、鼓前敲响为赢。

奖品:糖

活动注意事项

1. 指挥家长和幼儿在活动场合中有秩序、守纪律。

2、在游戏过程中注意家长和孩子的安全。

3、 注意保持活动场所的卫生清洁。

篇四:

一、活动目的

"六一" 是少年儿童自己的节日, 通过活动, 使幼儿人人自主地参与游园活动之中, 在游园中陶冶情操; 在游园中获取知识; 在游园中培养学生的能力, 从而全面地推进素质教育的实施。

二、活动时间安排

5月31日上午10:00-12:00

1、10:00前各班级及活动点做好准备, 幼儿、家长及负责老师到位。

2、10:10全园幼儿及老师集合, 做活动的重要安排。

3、10:30幼儿开始游园。

4、12:00活动结束。

三、活动地点

1、各幼儿班

2、运动场

3、在教学楼的走廊及前面的小广场。

四、活动的准备与安排

各班充分准备好节目, 利用空闲时间布置好场地及做好各项准备, 在游戏活动点前张贴一张有关本班级活动游戏的名称、规则等。

五、活动的形式

1、以班级为单位, 自由选择组织活动节目, 要求节目内容符合儿童实际、人人参与、幼儿感兴趣, 比如可组织套圈、扔乒乓球、贴鼻子、夹珠子等节目, 凡是参与游戏活动的幼儿都可以获得奖品、礼物。

2、参与的幼儿在玩每一个节目时要求排队, 同时为保证参与的公平性及广泛性, 原则上要求每个节目只准参与一次。

3、各班级必须精心布置好自己的活动场地与准备好本班级的节目, 每个节目必须有负责人。

4、每个节目的负责人安排一至两个, 负责本游戏节目的进行、队员参加游戏次序的安排以及游戏奖品的发放。

六、活动要求

1、活动前游戏节目的负责老师要向幼儿宣讲活动规则, 并注意安全教育。活动结束后, 各班级要搞好卫生工作。

2、参加活动学生要自觉遵守活动场所秩序(排队、不大声喧哗、不追逐打闹等) 。

3、先在本班参加活动, 再到本年部的其他班参加活动, 每种活动只准参加一次。

七、组织领导及具体分工

组 长:朱新霞

副组长:周丽丽

成 员:各班教师

篇五:幼儿园六一游园活动游戏(含亲子游戏) 汇总

游戏1:快活呼啦圈

游戏准备:小动物木偶若干、呼啦圈

游戏玩法:地上摆放若干小动物木偶, 每个木偶之间的间隔为20厘米, 游戏者站在规定的地方, 才干向木偶扔圈圈, 以扔中

游戏2:玩报纸

游戏准备:报纸

游戏玩法:亲子站在起点, 游戏开端家长把两张报纸依次展在地上, 让幼儿从报纸上走到对面, 以速度快慢获得不同的礼物

游戏3:运西瓜

游戏准备:西瓜球若干、棍子4跟、装求的纸箱一个、大的可乐瓶6个。

游戏玩法:妈妈(爸爸) 与幼儿在指定的地位, 两人拿着棍子夹好西瓜球准备, 两人夹着西瓜球绕过汽水瓶然后沿路返回,

游戏4:赶小猪

游戏准备:自制高尔夫球棍4条, 小皮球2只, 拱门两个.

游戏玩法:家长和幼儿各拿一条棍子, 互相交替赶小球向前走。可以是宝宝把小猪赶给家长, 家长再把小猪赶给宝宝; 也可

游戏5:揪尾巴

游戏准备:动物尾巴若干

游戏玩法: 在规定的场合内, 幼儿把尾巴插在裤子上, 家长背好幼儿进行互相抓尾巴, 被抓到尾巴则要退出游戏, 最后以没

游戏6:好玩的大力士

游戏玩法:4个小朋友同时加入游戏, 把绳索套在腰部, 面向圈外, 各自想措施向自己的方向用力拉, 拾前面的礼物为胜。

游戏7:打靶

游戏准备:敌人图片5幅; 小椅子5把; 沙包若干。

游戏玩法:幼儿每人5个沙包, 站在线后, 老师说:开端! 幼儿用力将沙包向“敌人”投往, 沙包用完后, 记载各自投准情形

游戏8:打保龄球

游戏准备:彩色矿泉水瓶3组(每组10个, 在瓶子上贴上祖国各地地名); 皮球几个(依据情形而定) 。

游戏玩法:幼儿在指定地位, 用力转动皮球, 将矿泉水瓶子击倒。(可嘉奖小粘贴一个或在其手臂上盖一个小印章。)

游戏9:画五官

游戏准备:黑板一块, 上面画有娃娃头两个; 粉笔; 眼罩两个。

游戏玩法:幼儿在间隔黑板适合的位置, 戴上眼罩, 由教师或家长引领到黑板前, 在黑板上的娃娃头中填画上娃娃的五官。

游戏10:我是小小领路人

游戏目标:培养幼儿与成人的合作能力。

游戏准备:雪碧瓶或鲜橙多瓶10个, 给瓶子罐好水, 间隔着摆成两条, 红绸带两条。

游戏玩法:爸爸或妈妈和小朋友站在起点处, 游戏开始, 爸爸或妈妈用绸带蒙好眼睛, 小朋友牵着爸爸或妈妈的手绕着瓶

体育游戏的作用作文900字

六年级作文

第三篇

一、体育游戏的作用

在体育游戏中,游戏规则规定了游戏的方式和方法。小学生思维活跃,活泼好动,在游戏过程中总喜爱创造性地发挥,充分利用游戏规则的一些漏洞,将手脑并用,综合运用各种技能和经验达到胜利的目的。在游戏中不仅头脑得到锻炼,手脚的协调性也能够得到相应的训练。如在花式跳绳中,需要充分协调好绳的摇摆速度和自身的起跳时间,还要在摇绳的过程中把握手的摆动方向,这样才能够完整地完成一套漂亮的花式跳绳动作。

二、对于体育游戏设计的建议

1. 充分考虑学生的年龄特点

小学各年级之间的学生们年龄上存在差异,所以在进行体育游戏设计时针对不同年龄的学生要制定不同的游戏方案和策略。对于年龄较小的小学生可以利用开导式的体育游戏,此阶段体育游戏的主要目的是为学生们树立一个正确的体育运动观念,使学生们认识体育并逐渐喜欢上体育。而对于年龄在中等位置的小学生来说,适当地增加一些体育运动项目来说更为合适一些,此年龄的小学生对于体育课程已经有了一个大体上的认知,并且掌握了一定的体育运动技能,所以在设计游戏时要在游戏中适当地增加一些体育活动,使学生们在游戏中更加扎实地掌握体育技能并且学到更多的体育知识。最后,对于年龄较大的小学生可以进行启发式的体育游戏,在设计游戏时注重联想、培养学生们探索发现的精神,可以使学生们在游戏的过程中探寻到更多的体育知识,并在不断的体育锻炼中养成健康的体魄。体育游戏的设计要区分好学生的年龄层次,以便做到有目的性和有针对性的设计,使体育游戏能够充分发挥出其应有的功能。

2. 注重简单化与基础化

小学生的思维方式远远没有成年人复杂,对于事物的考虑也较为简单和幼稚。在体育游戏设计中,需要意识到这些问题,游戏的规则需要明朗化、简单化,便于学生理解,游戏的过程也应该偏向于简单易学。在另一方面,体育游戏的设计需要以基础的锻炼为目的,才能满足小学体育教学的需要,符合小学生体质锻炼的要求。

3. 把握游戏与体育教学的联系

体育游戏设计的主要目的是为了完成体育教学,辅助教学活动的开展。在具体设计中第一要明确体育游戏的定位,避免盲目开展体育活动或者将体育游戏作为体育教学的全部。第二在游戏中要充分体现体育锻炼的特征,而不是一味地追求娱乐性,应该在体育游戏开展前

第三篇

一、体育游戏的作用

在体育游戏中,游戏规则规定了游戏的方式和方法。小学生思维活跃,活泼好动,在游戏过程中总喜爱创造性地发挥,充分利用游戏规则的一些漏洞,将手脑并用,综合运用各种技能和经验达到胜利的目的。在游戏中不仅头脑得到锻炼,手脚的协调性也能够得到相应的训练。如在花式跳绳中,需要充分协调好绳的摇摆速度和自身的起跳时间,还要在摇绳的过程中把握手的摆动方向,这样才能够完整地完成一套漂亮的花式跳绳动作。

二、对于体育游戏设计的建议

1. 充分考虑学生的年龄特点

小学各年级之间的学生们年龄上存在差异,所以在进行体育游戏设计时针对不同年龄的学生要制定不同的游戏方案和策略。对于年龄较小的小学生可以利用开导式的体育游戏,此阶段体育游戏的主要目的是为学生们树立一个正确的体育运动观念,使学生们认识体育并逐渐喜欢上体育。而对于年龄在中等位置的小学生来说,适当地增加一些体育运动项目来说更为合适一些,此年龄的小学生对于体育课程已经有了一个大体上的认知,并且掌握了一定的体育运动技能,所以在设计游戏时要在游戏中适当地增加一些体育活动,使学生们在游戏中更加扎实地掌握体育技能并且学到更多的体育知识。最后,对于年龄较大的小学生可以进行启发式的体育游戏,在设计游戏时注重联想、培养学生们探索发现的精神,可以使学生们在游戏的过程中探寻到更多的体育知识,并在不断的体育锻炼中养成健康的体魄。体育游戏的设计要区分好学生的年龄层次,以便做到有目的性和有针对性的设计,使体育游戏能够充分发挥出其应有的功能。

2. 注重简单化与基础化

小学生的思维方式远远没有成年人复杂,对于事物的考虑也较为简单和幼稚。在体育游戏设计中,需要意识到这些问题,游戏的规则需要明朗化、简单化,便于学生理解,游戏的过程也应该偏向于简单易学。在另一方面,体育游戏的设计需要以基础的锻炼为目的,才能满足小学体育教学的需要,符合小学生体质锻炼的要求。

3. 把握游戏与体育教学的联系

体育游戏设计的主要目的是为了完成体育教学,辅助教学活动的开展。在具体设计中第一要明确体育游戏的定位,避免盲目开展体育活动或者将体育游戏作为体育教学的全部。第二在游戏中要充分体现体育锻炼的特征,而不是一味地追求娱乐性,应该在体育游戏开展前

暑假游戏作文600字

初三作文

游戏

暑假的开始,闲着没事干,于是一向不会玩网络游戏,只会玩单机游戏的我,按耐不住心情,玩起了网络游戏……

当然,因为只是为了消磨时光,所以也没在意自己游戏玩得多烂,只要能从中找到乐趣就行了。这个玩游戏呢,我有时候也在想:玩游戏也要有点人性化,倘若别人找我玩,我自然是义不容辞,不过前提是:注意时间就行。

就这样,我开始了自己的“游戏暑假”。一开始玩这个游戏生疏是必然的,所以,也就不得不花费点时间在试验游戏操作上,可这又违背了我刚才说的“时间”的问题,照这样看:玩游戏必然会耗费大量的时间及精力:自己心里想着适度,可是这一玩起来,就感觉不过瘾,想要更多的时间去“适应”这个游戏,当自己停止游戏时,突然脑海中又产生了许多关于游戏的想法,比如:想到了让自己游戏操作更方便的方法;游戏之中的一些谜题的答案……这便使得我有一种想再进入游戏进行实验,检测自己方法的的想法。于是,进入游戏后,再度产生了我所说的上述的不满足、不适应的现象……如此循环便产生了所谓的“沉迷游戏,不能自拔”的后果。

我自己当然也不例外,游戏想一直玩下去,但是没有办法,这个防沉迷系统,让我绞尽脑汁也破不了,所以我也只能听他的,放弃游戏……

由于游戏玩不了,我便产生了这样一个想法:还是单机游戏好啊。没有防沉迷,可以自己玩个够,更主要的是,当自己玩的不爽时,下个G,也就什么都搞定了,于是,我便又开始了我自己的“国产山寨单机游戏”的生涯,我想:自己这一辈子可能也成为不了一个所谓的网游高手……

但是,这又有什么不好呢?

游戏

暑假的开始,闲着没事干,于是一向不会玩网络游戏,只会玩单机游戏的我,按耐不住心情,玩起了网络游戏……

当然,因为只是为了消磨时光,所以也没在意自己游戏玩得多烂,只要能从中找到乐趣就行了。这个玩游戏呢,我有时候也在想:玩游戏也要有点人性化,倘若别人找我玩,我自然是义不容辞,不过前提是:注意时间就行。

就这样,我开始了自己的“游戏暑假”。一开始玩这个游戏生疏是必然的,所以,也就不得不花费点时间在试验游戏操作上,可这又违背了我刚才说的“时间”的问题,照这样看:玩游戏必然会耗费大量的时间及精力:自己心里想着适度,可是这一玩起来,就感觉不过瘾,想要更多的时间去“适应”这个游戏,当自己停止游戏时,突然脑海中又产生了许多关于游戏的想法,比如:想到了让自己游戏操作更方便的方法;游戏之中的一些谜题的答案……这便使得我有一种想再进入游戏进行实验,检测自己方法的的想法。于是,进入游戏后,再度产生了我所说的上述的不满足、不适应的现象……如此循环便产生了所谓的“沉迷游戏,不能自拔”的后果。

我自己当然也不例外,游戏想一直玩下去,但是没有办法,这个防沉迷系统,让我绞尽脑汁也破不了,所以我也只能听他的,放弃游戏……

由于游戏玩不了,我便产生了这样一个想法:还是单机游戏好啊。没有防沉迷,可以自己玩个够,更主要的是,当自己玩的不爽时,下个G,也就什么都搞定了,于是,我便又开始了我自己的“国产山寨单机游戏”的生涯,我想:自己这一辈子可能也成为不了一个所谓的网游高手……

但是,这又有什么不好呢?

有趣的游戏活动作文作文2700字

初三作文

轻轻松松做游戏,快快乐乐写作文

卢 金利

【内容摘要】游戏活动作文是深受学生欢迎的教学形式。游戏活动作文课要努力实现写作主体的回归、写作向生活的回归和写作本体的回归。在游戏活动作文教学的研究中,教者也实现了与学生同步成长。

【关键词】游戏活动作文课 主体 生活 本体 回归 成长

游戏活动作文作为一种深受学生欢迎的教学形式,对促进学生提高写作兴趣和写作能力起到了很好的作用。

一、追求写作主体的回归。

新课标强调写作教学必须实现写作主体的回归,提出“为学生的自主写作提供有利条件和广阔的空间”,这种思想贯穿于作文教学的全过程。

要迅速提高学生的作文水平,关键在于激发和培养学生的作文兴趣。

游戏活动作文教学的一个先天性的优势,就是能迅速有效地激发起学生的兴趣。因此,游戏教学首先建立在学生放松身心,兴趣盎然地投入这个良好的基础之上。一个个生动活泼的游戏使学生感到枯燥的学习生活中从未有过的快乐。因此,每次作文课前,许多学生都兴致勃勃地追着我询问:“今天还上游戏活动作文课吗?”那种急切的眼神分明是在说:“老师呀,可千万别把游戏活动作文给忘了,我们喜欢它!”

为了更好地激发学生对游戏活动作文课的兴趣,我与学生共同商

议开展什么样的游戏活动,学生们兴奋不已,一个个新鲜有趣的游戏就在热烈的讨论中被提出或者设计出来了:吹鸡毛,“盲人”和“拐杖”,夹球赛跑,推掌等等。

但是,再好的形式,如果不关注使其具有生命力的内容,学生的兴趣仍然是难以持久的。因此,使游戏更贴近学生的心理,不断地提高学生游戏活动作文的质量使其自信心不断增强,引导学生将对游戏活动作文的兴趣迁移到对写作乃至对语文学习的热爱,才能使学生的兴趣得以长期保持并最终得到升华。

一年多的游戏活动作文研究,我欣喜地看到学生们真的变了。一方面对写作不仅不再那么厌恶,许多同学喜欢上了写作。提到写游戏活动作文,一个个欢呼雀跃。如果写的是其他形式的作文,大家也不感到为难。对游戏活动作文的热情已经自觉或不自觉地迁移到学生的写作活动中了。

学生的写作水平在游戏活动作文活动中得到了不断的提高。平时,我采用朗读学生的习作、将优秀习作打印出来供全班欣赏、在黑板报上刊登等方式,不断激发学生的热情。我还经常请学生把自己写的游戏活动作文拿去读给家长听。现在就连少数过去一提写作就发呆的学生,也能轻松地将游戏经过完整地写下来了。由于学生的自信心不断得到加强,因此学生对作文的兴趣一直保持在较高的水平上。

二、实现写作向生活的回归

传统作文教学忽视学生对生活的感受以及学生真实情感的抒发,在作文中看不到多彩的生活,看不到生命活力,看不到生命的张扬,

看不到鲜明的个性,这是对作文教学本源的一种颠倒。叶圣陶先生说过:“写作的根源在于生活,脱离生活,写作就无从谈起”,由此可见,生活才是作文教学的本源。

游戏活动作文的优势正在于贴近了学生最为喜闻乐见的生活,富有儿童生活特点。在游戏生活中,学生们无忧无虑,放开身心,在自由的天空中尽情飞翔。

为不给学生增添心理负担,游戏前我常常对担心地问我游戏后要不要写作文的同学说:“写不写作文无所谓,关键要玩得开心。老师不要求你们游戏之后一定写作文。当然如果你们自己想写的话老师一定帮助你们。”我觉得这样可以避免让学生觉得是老师“要他们写作文”,从而真正把我定位在学生的“帮助者”这个角色上。刚开始几次游戏有少数几个同学真的没有写作文,我没有强迫他们,甚至没有丝毫的责怪。我知道,现在这几个孩子觉得自己不知道怎样写,强迫他们写只能让他们更加害怕和厌恶作文。瓜熟自然蒂落,只要加以恰当的引导,他们是能够写出来的。

一次游戏活动作文课,在做游戏“盲人捉金鸡”后,绝大部分同学都把游戏经过写出来了。在读同学的作文时,我有意请没有写作的同学说说游戏中的感受。这个同学一向害怕作文,近几次游戏他只写了一次,而且写得确实有很多问题。我问他:“这次游戏做得高兴吗?你当时有什么想法?” 我了解到他在这次游戏中既没有做上“盲人”,也没有做上“金鸡”,所以玩得不开心。我们再次玩这个游戏的时候看,特意让他当了一次盲人。游戏后,我又和他交流了游戏的感受。

他主动对我说要把这次游戏写下来。我表扬了他,说:“你只要把我们刚才说的东西写下来就行了。”他写好后拿给我看,确实比平时写得认真,内容也不错。我也很惊喜,到班上一读,同学们自觉给予他热烈的掌声。我顺势引导大家懂得要多和他接近,多关心他,使我们班成为一个温暖的集体。

由此,我觉得游戏活动作文向生活的回归意义不仅在于学生在游戏中获得了自由的心灵,更在于使游戏教学贴近学生的生命和生活,教学生在游戏在懂得交往,学会做人,体现对教育的生命意义和人的生存状态的充分关怀,从而实现“人”与“文”的统一和融合。

三、实现向写作本体的回归

很多家长片面地认为,孩子读作文书是提高写作能力的最佳途径。于是一提到给孩子买书,则非作文书莫属。各种各样的作文指导书花样翻新,层出不穷,学生淹没于铺天盖地的范文中,满足于七零八碎的技巧,放弃了自己对生活的直接积累和感悟。以所谓“范文”作为作文的源泉,用他人对生活的认识代替自己的思考,使他们离真实的生活越来越远。

有的老师长年要求学生背诵现成的作文,以期学生在最终考试时择其近者用之。这一方法一时成了某些老师谋取学生高分的杀手锏。但是随着作文考题中话题作文及想像作文等形式越来越多,背作文凑数的做法才逐渐式微。

凡此种种,均使学生的写作活动变异成为一种应试手段,失去了写作的本体意义。

作文应是生命的律动,是生活的需要。写作教学应引导学生关注现实,热爱生活,表达真情实感。《语文课程标准》对写作有这样的界定:“写作是运用语言文字进行表达和交流的重要方式,是认识世界、认识自我、进行创造性表述的过程。”

或许学生的写作还不能与文学创作相提并论,但是,写作应表达作者的真情实感,这是毋庸置疑的教学理念。

游戏活动作文教学注重学生对游戏生活的亲身体验和独特感受,强调学生在习作中抒发自己在游戏过程中的真实情感。游戏活动作文的目的建立在学生发展的需要之上,致力于从根本上提高学生的语文素养和写作能力。同时,在从游戏到写作的过程中学生的观察力、想像力、思维力、创造力以及身体素质、心理素质等等得到了综合性的提高。在游戏生活中,生生、师生之间亲密交往,积极互动,既竞争又合作,有些游戏的设计从一个侧面反映了社会生活的真实情况,如“盲人和拐杖”,对学生如何做人、如何做事、如何生活都有着潜移默化的正面教育作用。所以,通过多年对游戏活动作文教学的研究,我觉得恰当地运用这种形式,非常有利于实现作文教学向写作本体的回归。

轻轻松松做游戏,快快乐乐写作文

卢 金利

【内容摘要】游戏活动作文是深受学生欢迎的教学形式。游戏活动作文课要努力实现写作主体的回归、写作向生活的回归和写作本体的回归。在游戏活动作文教学的研究中,教者也实现了与学生同步成长。

【关键词】游戏活动作文课 主体 生活 本体 回归 成长

游戏活动作文作为一种深受学生欢迎的教学形式,对促进学生提高写作兴趣和写作能力起到了很好的作用。

一、追求写作主体的回归。

新课标强调写作教学必须实现写作主体的回归,提出“为学生的自主写作提供有利条件和广阔的空间”,这种思想贯穿于作文教学的全过程。

要迅速提高学生的作文水平,关键在于激发和培养学生的作文兴趣。

游戏活动作文教学的一个先天性的优势,就是能迅速有效地激发起学生的兴趣。因此,游戏教学首先建立在学生放松身心,兴趣盎然地投入这个良好的基础之上。一个个生动活泼的游戏使学生感到枯燥的学习生活中从未有过的快乐。因此,每次作文课前,许多学生都兴致勃勃地追着我询问:“今天还上游戏活动作文课吗?”那种急切的眼神分明是在说:“老师呀,可千万别把游戏活动作文给忘了,我们喜欢它!”

为了更好地激发学生对游戏活动作文课的兴趣,我与学生共同商

议开展什么样的游戏活动,学生们兴奋不已,一个个新鲜有趣的游戏就在热烈的讨论中被提出或者设计出来了:吹鸡毛,“盲人”和“拐杖”,夹球赛跑,推掌等等。

但是,再好的形式,如果不关注使其具有生命力的内容,学生的兴趣仍然是难以持久的。因此,使游戏更贴近学生的心理,不断地提高学生游戏活动作文的质量使其自信心不断增强,引导学生将对游戏活动作文的兴趣迁移到对写作乃至对语文学习的热爱,才能使学生的兴趣得以长期保持并最终得到升华。

一年多的游戏活动作文研究,我欣喜地看到学生们真的变了。一方面对写作不仅不再那么厌恶,许多同学喜欢上了写作。提到写游戏活动作文,一个个欢呼雀跃。如果写的是其他形式的作文,大家也不感到为难。对游戏活动作文的热情已经自觉或不自觉地迁移到学生的写作活动中了。

学生的写作水平在游戏活动作文活动中得到了不断的提高。平时,我采用朗读学生的习作、将优秀习作打印出来供全班欣赏、在黑板报上刊登等方式,不断激发学生的热情。我还经常请学生把自己写的游戏活动作文拿去读给家长听。现在就连少数过去一提写作就发呆的学生,也能轻松地将游戏经过完整地写下来了。由于学生的自信心不断得到加强,因此学生对作文的兴趣一直保持在较高的水平上。

二、实现写作向生活的回归

传统作文教学忽视学生对生活的感受以及学生真实情感的抒发,在作文中看不到多彩的生活,看不到生命活力,看不到生命的张扬,

看不到鲜明的个性,这是对作文教学本源的一种颠倒。叶圣陶先生说过:“写作的根源在于生活,脱离生活,写作就无从谈起”,由此可见,生活才是作文教学的本源。

游戏活动作文的优势正在于贴近了学生最为喜闻乐见的生活,富有儿童生活特点。在游戏生活中,学生们无忧无虑,放开身心,在自由的天空中尽情飞翔。

为不给学生增添心理负担,游戏前我常常对担心地问我游戏后要不要写作文的同学说:“写不写作文无所谓,关键要玩得开心。老师不要求你们游戏之后一定写作文。当然如果你们自己想写的话老师一定帮助你们。”我觉得这样可以避免让学生觉得是老师“要他们写作文”,从而真正把我定位在学生的“帮助者”这个角色上。刚开始几次游戏有少数几个同学真的没有写作文,我没有强迫他们,甚至没有丝毫的责怪。我知道,现在这几个孩子觉得自己不知道怎样写,强迫他们写只能让他们更加害怕和厌恶作文。瓜熟自然蒂落,只要加以恰当的引导,他们是能够写出来的。

一次游戏活动作文课,在做游戏“盲人捉金鸡”后,绝大部分同学都把游戏经过写出来了。在读同学的作文时,我有意请没有写作的同学说说游戏中的感受。这个同学一向害怕作文,近几次游戏他只写了一次,而且写得确实有很多问题。我问他:“这次游戏做得高兴吗?你当时有什么想法?” 我了解到他在这次游戏中既没有做上“盲人”,也没有做上“金鸡”,所以玩得不开心。我们再次玩这个游戏的时候看,特意让他当了一次盲人。游戏后,我又和他交流了游戏的感受。

他主动对我说要把这次游戏写下来。我表扬了他,说:“你只要把我们刚才说的东西写下来就行了。”他写好后拿给我看,确实比平时写得认真,内容也不错。我也很惊喜,到班上一读,同学们自觉给予他热烈的掌声。我顺势引导大家懂得要多和他接近,多关心他,使我们班成为一个温暖的集体。

由此,我觉得游戏活动作文向生活的回归意义不仅在于学生在游戏中获得了自由的心灵,更在于使游戏教学贴近学生的生命和生活,教学生在游戏在懂得交往,学会做人,体现对教育的生命意义和人的生存状态的充分关怀,从而实现“人”与“文”的统一和融合。

三、实现向写作本体的回归

很多家长片面地认为,孩子读作文书是提高写作能力的最佳途径。于是一提到给孩子买书,则非作文书莫属。各种各样的作文指导书花样翻新,层出不穷,学生淹没于铺天盖地的范文中,满足于七零八碎的技巧,放弃了自己对生活的直接积累和感悟。以所谓“范文”作为作文的源泉,用他人对生活的认识代替自己的思考,使他们离真实的生活越来越远。

有的老师长年要求学生背诵现成的作文,以期学生在最终考试时择其近者用之。这一方法一时成了某些老师谋取学生高分的杀手锏。但是随着作文考题中话题作文及想像作文等形式越来越多,背作文凑数的做法才逐渐式微。

凡此种种,均使学生的写作活动变异成为一种应试手段,失去了写作的本体意义。

作文应是生命的律动,是生活的需要。写作教学应引导学生关注现实,热爱生活,表达真情实感。《语文课程标准》对写作有这样的界定:“写作是运用语言文字进行表达和交流的重要方式,是认识世界、认识自我、进行创造性表述的过程。”

或许学生的写作还不能与文学创作相提并论,但是,写作应表达作者的真情实感,这是毋庸置疑的教学理念。

游戏活动作文教学注重学生对游戏生活的亲身体验和独特感受,强调学生在习作中抒发自己在游戏过程中的真实情感。游戏活动作文的目的建立在学生发展的需要之上,致力于从根本上提高学生的语文素养和写作能力。同时,在从游戏到写作的过程中学生的观察力、想像力、思维力、创造力以及身体素质、心理素质等等得到了综合性的提高。在游戏生活中,生生、师生之间亲密交往,积极互动,既竞争又合作,有些游戏的设计从一个侧面反映了社会生活的真实情况,如“盲人和拐杖”,对学生如何做人、如何做事、如何生活都有着潜移默化的正面教育作用。所以,通过多年对游戏活动作文教学的研究,我觉得恰当地运用这种形式,非常有利于实现作文教学向写作本体的回归。

民间游戏扮靓七彩童年作文1900字

六年级作文

民间游戏扮靓七彩童年

小市幼儿园挖掘民间传统游戏育人效果,受到孩子和家长欢迎

为了打造“美丽绽放,快乐飞扬”的幼教品牌,形成“美•乐教育 七彩童年”特色,今年以来,泸州市小市幼儿园着力发掘传统民间游戏的魅力,受到孩子们和家长的欢迎。

以游戏为引领打造孩子的乐园

9月12日上午,记者走进小市幼儿园,立刻被整个园内洋溢的快乐情绪感染。操场上,各班孩子在老师的带领下,做着花样繁多的游戏:手拉手围成一圈开展类似丢手绢的“切西瓜”游戏,口里还念着儿歌;三三两两坐在塑胶场地上捉对厮杀,安全棋、飞行棋,玩得不亦乐乎;还有的班级小朋友一会儿学蛙跳,一会儿四肢着地爬行,并在老师的口令下四五人一组比赛谁爬得快,旁边的孩子不断加油呐喊。整个场地笑声、欢呼声不断,就像一场开心的小型运动会。

教学楼内同样热热闹闹。楼底大厅、每层楼的风雨走廊,地面都装饰了“跳房子”游戏格,标记上大大的数字,孩子们欢乐地念着格子里的数字蹦蹦跳跳;有的班级则玩着翻绳游戏,两人一组,翻出好看的花样来,不忘炫耀一番。

“我们希望把幼儿园打造成孩子们的乐园,让孩子们在这里欢乐地游戏,愉快地学习,健康地成长,给他们一个七彩的童年。”小市幼儿园副园长屈祖梅高兴地向我们介绍。

让每个孩子找到喜欢的游戏

为什么要引入传统民间游戏呢?屈祖梅说:3至6岁是孩子身体成长的关键时期,也是幼儿肢体动作协调性发展的的一个重要时期,幼儿动作的发展与他们智力的发展是密不可分的。很多民间游戏,其实大有学问,是经历一代又一代人智慧与经验的结晶,对促进幼儿动作协调,以及听觉、视觉、感觉及其他身体机能协调发展很有好处。“现在城市化进程很快,孩子更缺乏开阔的游戏场地和集体活动交流,开展民间游戏更显必要。”

为此,小市幼儿园今年年初召集全园老师集思广益,翻书查资料、上网找案例,收集了数十种民间游戏玩法,并按照教育部印发的《3——6岁儿童学习与发展指南》,根据各个年龄段分类整理,从练习手部“小肌肉”动作敏捷性的的“翻花绳”、“捡子儿”、“夹豆子”,到锻炼走跑跳等“大肌肉”动作的“跳房子”、“踩高跷”、“滚铁环”、“踢毽子”等,甚或“五子棋”、“七巧板”、“折纸飞机”等促进幼儿智能发展的游戏,五花八门,每个孩子都能找到自己喜欢的游戏。

在确定了项目后,小市幼儿园每日晨间活动组织开展民间游戏,每班每周两次以上的体智能游戏课,每天保障幼儿园活动两小时以上。每个班每月还要组织一到两次亲子民间游戏活动,发动家长积极参与民间游戏收集、材料制作、与孩子互动,使民间游戏的“育儿效果”最大化。

民间游戏促进幼儿全面发展

屈祖梅说,开展民间游戏好处很多。在实践中,小市幼儿园的老师们收获较大,积累了很多经验。很多小游戏,如翻花绳,“捡子儿”,道具简单容易开展,也不需要太大空间,可以有效利用孩子们如餐前等待之类的过渡时间随机地开展游戏。民间游戏能培养孩子们的创新能力。很多时候,老师只需提供道具,孩子们会自己发明出很多玩法:翻绳、拼七巧板等游戏玩出新花样,孩子自己命名并教会老师,很有成就感;在“跳房子”的游戏中加深对奇数偶数、顺数倒数的熟悉;集体或小组活动中配合很多儿歌教学,边玩边念,有助于孩子语言能力发展;与家长一起用废旧材料制作道具,同样是学习过程,更拉近亲子感情。

小市幼制定了各个年龄段的孩子应达到何种水平的考核标准和发展目标,涉及、走跑跳、平衡能力、攀钻爬、躲闪等,比如3到4岁能直线行走一段距离、身体平稳单脚跳2米以上;5-6岁孩子能快跑25米、能连续拍球等,整个内容分类明确,科学合理。“在开展一段时间民间游戏活动后,希望全园孩子能达到我们的预期目标。”屈祖梅说。

编写园本教材发挥示范作用

在传统游戏教学实施过程中,老师们的反思与心得反映了游戏的教育功能:“‘贴人’这一游戏很受我班孩子的欢迎,它稍有点复杂的游戏规则满足了幼儿不断挑战自己的需求,而且能锻炼孩子们的反应速度,并达成‘在一定范围内四散追逐跑’的教学目的。”“由于数学知识比较抽象,我采用‘跳房子’进行教学,将抽象单调的数字变成了有趣的民间游戏,孩子们很快在游戏中认识了10以内的顺数和倒数这一数学概念。”

家长的反馈也让小市幼的老师们倍受鼓舞。妈妈们时常在班级QQ 群里反馈孩子在家做游戏的情况,还给园长写小纸条,建议如何改进游戏方式等。有家长这样写到:幼儿园亲子活动、民间游戏带给家长和孩子很多快乐、感动和惊讶,同时也让我们体会到孩子们在活动中的表现是老师的辛苦、努力塑造的结果!真心地说一声:老师您辛苦啦!

下一步,小市幼儿园还决定将民间游戏作为科研课题进一步深入研究,并计划形成园本教材《哆来咪民间游戏集》,将研究成果更好地辐射出去,充分发挥小市幼作为省级示范园的引领作用。

民间游戏扮靓七彩童年

小市幼儿园挖掘民间传统游戏育人效果,受到孩子和家长欢迎

为了打造“美丽绽放,快乐飞扬”的幼教品牌,形成“美•乐教育 七彩童年”特色,今年以来,泸州市小市幼儿园着力发掘传统民间游戏的魅力,受到孩子们和家长的欢迎。

以游戏为引领打造孩子的乐园

9月12日上午,记者走进小市幼儿园,立刻被整个园内洋溢的快乐情绪感染。操场上,各班孩子在老师的带领下,做着花样繁多的游戏:手拉手围成一圈开展类似丢手绢的“切西瓜”游戏,口里还念着儿歌;三三两两坐在塑胶场地上捉对厮杀,安全棋、飞行棋,玩得不亦乐乎;还有的班级小朋友一会儿学蛙跳,一会儿四肢着地爬行,并在老师的口令下四五人一组比赛谁爬得快,旁边的孩子不断加油呐喊。整个场地笑声、欢呼声不断,就像一场开心的小型运动会。

教学楼内同样热热闹闹。楼底大厅、每层楼的风雨走廊,地面都装饰了“跳房子”游戏格,标记上大大的数字,孩子们欢乐地念着格子里的数字蹦蹦跳跳;有的班级则玩着翻绳游戏,两人一组,翻出好看的花样来,不忘炫耀一番。

“我们希望把幼儿园打造成孩子们的乐园,让孩子们在这里欢乐地游戏,愉快地学习,健康地成长,给他们一个七彩的童年。”小市幼儿园副园长屈祖梅高兴地向我们介绍。

让每个孩子找到喜欢的游戏

为什么要引入传统民间游戏呢?屈祖梅说:3至6岁是孩子身体成长的关键时期,也是幼儿肢体动作协调性发展的的一个重要时期,幼儿动作的发展与他们智力的发展是密不可分的。很多民间游戏,其实大有学问,是经历一代又一代人智慧与经验的结晶,对促进幼儿动作协调,以及听觉、视觉、感觉及其他身体机能协调发展很有好处。“现在城市化进程很快,孩子更缺乏开阔的游戏场地和集体活动交流,开展民间游戏更显必要。”

为此,小市幼儿园今年年初召集全园老师集思广益,翻书查资料、上网找案例,收集了数十种民间游戏玩法,并按照教育部印发的《3——6岁儿童学习与发展指南》,根据各个年龄段分类整理,从练习手部“小肌肉”动作敏捷性的的“翻花绳”、“捡子儿”、“夹豆子”,到锻炼走跑跳等“大肌肉”动作的“跳房子”、“踩高跷”、“滚铁环”、“踢毽子”等,甚或“五子棋”、“七巧板”、“折纸飞机”等促进幼儿智能发展的游戏,五花八门,每个孩子都能找到自己喜欢的游戏。

在确定了项目后,小市幼儿园每日晨间活动组织开展民间游戏,每班每周两次以上的体智能游戏课,每天保障幼儿园活动两小时以上。每个班每月还要组织一到两次亲子民间游戏活动,发动家长积极参与民间游戏收集、材料制作、与孩子互动,使民间游戏的“育儿效果”最大化。

民间游戏促进幼儿全面发展

屈祖梅说,开展民间游戏好处很多。在实践中,小市幼儿园的老师们收获较大,积累了很多经验。很多小游戏,如翻花绳,“捡子儿”,道具简单容易开展,也不需要太大空间,可以有效利用孩子们如餐前等待之类的过渡时间随机地开展游戏。民间游戏能培养孩子们的创新能力。很多时候,老师只需提供道具,孩子们会自己发明出很多玩法:翻绳、拼七巧板等游戏玩出新花样,孩子自己命名并教会老师,很有成就感;在“跳房子”的游戏中加深对奇数偶数、顺数倒数的熟悉;集体或小组活动中配合很多儿歌教学,边玩边念,有助于孩子语言能力发展;与家长一起用废旧材料制作道具,同样是学习过程,更拉近亲子感情。

小市幼制定了各个年龄段的孩子应达到何种水平的考核标准和发展目标,涉及、走跑跳、平衡能力、攀钻爬、躲闪等,比如3到4岁能直线行走一段距离、身体平稳单脚跳2米以上;5-6岁孩子能快跑25米、能连续拍球等,整个内容分类明确,科学合理。“在开展一段时间民间游戏活动后,希望全园孩子能达到我们的预期目标。”屈祖梅说。

编写园本教材发挥示范作用

在传统游戏教学实施过程中,老师们的反思与心得反映了游戏的教育功能:“‘贴人’这一游戏很受我班孩子的欢迎,它稍有点复杂的游戏规则满足了幼儿不断挑战自己的需求,而且能锻炼孩子们的反应速度,并达成‘在一定范围内四散追逐跑’的教学目的。”“由于数学知识比较抽象,我采用‘跳房子’进行教学,将抽象单调的数字变成了有趣的民间游戏,孩子们很快在游戏中认识了10以内的顺数和倒数这一数学概念。”

家长的反馈也让小市幼的老师们倍受鼓舞。妈妈们时常在班级QQ 群里反馈孩子在家做游戏的情况,还给园长写小纸条,建议如何改进游戏方式等。有家长这样写到:幼儿园亲子活动、民间游戏带给家长和孩子很多快乐、感动和惊讶,同时也让我们体会到孩子们在活动中的表现是老师的辛苦、努力塑造的结果!真心地说一声:老师您辛苦啦!

下一步,小市幼儿园还决定将民间游戏作为科研课题进一步深入研究,并计划形成园本教材《哆来咪民间游戏集》,将研究成果更好地辐射出去,充分发挥小市幼作为省级示范园的引领作用。

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