电子游戏的利与弊

我看电子游戏作文500字

四年级作文

我看电子游戏

对于电子游戏,大家并不陌生。谈起它,大家意见不一。有少部分人认为:玩电子游戏并非坏事,它可以提高人的灵活应变能力、判断能力等,并不能因少数人玩得过分影响了学习而取缔它。而另一些人则认为:应坚决杜绝电子游戏,一旦迷上了电子游戏,就会陷入泥潭,无法自拔。

我是赞成后者的,适当的玩一玩本无可厚非,可是,这种游戏很容易让人上瘾。我有一个同学,他学习成绩很好,是班级的尖子生。可是自上初三以来,他就迷上了电子游戏,一有时间,就泡在网吧里,荒废了学业,最终被家长带回家。我想:他一定很后悔,后悔当初的举动,毁了自己的前程。

我认为玩电子游戏不但会荒废学业,而且还会腐蚀人的思想。如果不及时醒悟,就会走上违法犯罪的道路。

首先,有的人为了玩电子游戏,就想尽办法节省自己的生活费用,以后上瘾了,就慢慢发展成偷家里的,学校里的钱财物品,最终走上不归路。

其次,经常沉迷于电子游戏这种虚拟的世界,也往往会误入歧途。听老师说:某中学的一学生因沉溺在游戏中,而将自己的同学杀了。

综上所述,绝不是危言耸听。我班也有一些游戏迷,成绩不好,且又经常去玩电子游戏。我想他们的成绩差,大概是由于玩游戏机所致吧。

我们中学生当前的首要任务是努力学好科学文化知识,而不应该把时间、精力在不利于我们学习的电子游戏上。

我看电子游戏

对于电子游戏,大家并不陌生。谈起它,大家意见不一。有少部分人认为:玩电子游戏并非坏事,它可以提高人的灵活应变能力、判断能力等,并不能因少数人玩得过分影响了学习而取缔它。而另一些人则认为:应坚决杜绝电子游戏,一旦迷上了电子游戏,就会陷入泥潭,无法自拔。

我是赞成后者的,适当的玩一玩本无可厚非,可是,这种游戏很容易让人上瘾。我有一个同学,他学习成绩很好,是班级的尖子生。可是自上初三以来,他就迷上了电子游戏,一有时间,就泡在网吧里,荒废了学业,最终被家长带回家。我想:他一定很后悔,后悔当初的举动,毁了自己的前程。

我认为玩电子游戏不但会荒废学业,而且还会腐蚀人的思想。如果不及时醒悟,就会走上违法犯罪的道路。

首先,有的人为了玩电子游戏,就想尽办法节省自己的生活费用,以后上瘾了,就慢慢发展成偷家里的,学校里的钱财物品,最终走上不归路。

其次,经常沉迷于电子游戏这种虚拟的世界,也往往会误入歧途。听老师说:某中学的一学生因沉溺在游戏中,而将自己的同学杀了。

综上所述,绝不是危言耸听。我班也有一些游戏迷,成绩不好,且又经常去玩电子游戏。我想他们的成绩差,大概是由于玩游戏机所致吧。

我们中学生当前的首要任务是努力学好科学文化知识,而不应该把时间、精力在不利于我们学习的电子游戏上。

我在电子游戏中学到了语文作文900字

六年级作文

我在电子游戏中学到了语文谈起电子游戏,许多老师和家长可能就要反对了,“电子游戏会伤害眼睛啊,会对学生的成绩有影响啊,会让孩子成瘾啊„„”一堆堆的理由铺天盖地而来。于是乎我们常常听到的是反对的声音,那语气那语调好象电子游戏能腐蚀人似的。但我认为,电子游戏作为一种新的娱乐方式,我们不能全盘否定,既然存在,就有它存在的理由。比如说我,我就在电子游戏中发现了语文。电子游戏不是人人都可以会玩的,要学会,就必须有一颗善于思考的大脑。而思辩力,让我看到了语文。随着孩子的不断捉摸,会发现游戏中的许多奥秘,会发现并总结出其中的规律。这不正是我们熟悉的语文吗?在游戏过程中,有的会出现许多的汉字,如某某电子有限公司、某某怎么样怎么样?如何准确、形象的表达正是生活中的语文的表现。这些信息的表达不正是游戏中的语文吗?电子游戏中有许多智能卡,如《封神榜》,它里面出现某种画面后,如果你不操作,它将会出现故事情节,说“那吒怎么来到世上,谁是他的师傅,他的父亲和母亲叫什么等,里面富有故事情节的表达都是由汉字构成,使人大饱眼福。也有《三国演义》,如果你不是很精通《三国演义》这本书的话,那么你想通关,那是根本不可能的,除非有人在你旁边指导。这种游戏会激发孩子们苦读三国的热情。这样对孩子记忆力的培养也是很有好处的。只要合理控制游戏的时间,合理地进行娱乐,那么在不经意间,我们会收获许多人生的智慧。电子游戏会引发我们的思考,“怎样才能制造出这样的技术性的东西呢?里面的好文章是怎么传输上去的?这些思考离不开语文。当然,电子游戏是一把双刃剑,关键是要看玩的人握住的是剑柄还是剑峰了。所以我们首先要有自控力。在此,我要告诉那些还不太了解电子游戏的家长们,电子游戏中也有语文。教师点评:网络,往往被许多家长排斥和否定。电子游戏作为网络的一种娱乐方式,常常被指责,小作者以独特的视角,发现了电子游戏中的语文。说的头头是道,让我们这些大人们不禁换位思考。是的,要让一种观点站得住脚,关键看自己抓理的角度,抓住了理,并学会说理,这正是文章的成功之处。指导教师:徐国华原创投稿,百度搜索“”第一个就是,记住我们的域名:

我在电子游戏中学到了语文谈起电子游戏,许多老师和家长可能就要反对了,“电子游戏会伤害眼睛啊,会对学生的成绩有影响啊,会让孩子成瘾啊„„”一堆堆的理由铺天盖地而来。于是乎我们常常听到的是反对的声音,那语气那语调好象电子游戏能腐蚀人似的。但我认为,电子游戏作为一种新的娱乐方式,我们不能全盘否定,既然存在,就有它存在的理由。比如说我,我就在电子游戏中发现了语文。电子游戏不是人人都可以会玩的,要学会,就必须有一颗善于思考的大脑。而思辩力,让我看到了语文。随着孩子的不断捉摸,会发现游戏中的许多奥秘,会发现并总结出其中的规律。这不正是我们熟悉的语文吗?在游戏过程中,有的会出现许多的汉字,如某某电子有限公司、某某怎么样怎么样?如何准确、形象的表达正是生活中的语文的表现。这些信息的表达不正是游戏中的语文吗?电子游戏中有许多智能卡,如《封神榜》,它里面出现某种画面后,如果你不操作,它将会出现故事情节,说“那吒怎么来到世上,谁是他的师傅,他的父亲和母亲叫什么等,里面富有故事情节的表达都是由汉字构成,使人大饱眼福。也有《三国演义》,如果你不是很精通《三国演义》这本书的话,那么你想通关,那是根本不可能的,除非有人在你旁边指导。这种游戏会激发孩子们苦读三国的热情。这样对孩子记忆力的培养也是很有好处的。只要合理控制游戏的时间,合理地进行娱乐,那么在不经意间,我们会收获许多人生的智慧。电子游戏会引发我们的思考,“怎样才能制造出这样的技术性的东西呢?里面的好文章是怎么传输上去的?这些思考离不开语文。当然,电子游戏是一把双刃剑,关键是要看玩的人握住的是剑柄还是剑峰了。所以我们首先要有自控力。在此,我要告诉那些还不太了解电子游戏的家长们,电子游戏中也有语文。教师点评:网络,往往被许多家长排斥和否定。电子游戏作为网络的一种娱乐方式,常常被指责,小作者以独特的视角,发现了电子游戏中的语文。说的头头是道,让我们这些大人们不禁换位思考。是的,要让一种观点站得住脚,关键看自己抓理的角度,抓住了理,并学会说理,这正是文章的成功之处。指导教师:徐国华原创投稿,百度搜索“”第一个就是,记住我们的域名:

我看电子游戏作文500字

初三作文

对于电子游戏,大家并不陌生。谈起它,大家意见不一。有少部分人认为:玩电子游戏并非坏事,它可以提高人的灵活应变能力、判断能力等,并不能因少数人玩得过分影响了学习而取缔它。而另一些人则认为:应坚决杜绝电子游戏,一旦迷上了电子游戏,就会陷入泥潭,无法自拔。

我是赞成后者的,适当的玩一玩本无可厚非,可是,这种游戏很容易让人上瘾。我有一个同学,他学习成绩很好,是班级的尖子生。可是自上初三以来,他就迷上了电子游戏,一有时间,就泡在网吧里,荒废了学业,最终被家长带回家。我想:他一定很后悔,后悔当初的举动,毁了自己的前程。

我认为玩电子游戏不但会荒废学业,而且还会腐蚀人的思想。如果不及时醒悟,就会走上违法犯罪的道路。

首先,有的人为了玩电子游戏,就想尽办法节省自己的生活费用,以后上瘾了,就慢慢发展成偷家里的,学校里的钱财物品,最终走上不归路。

其次,经常沉迷于电子游戏这种虚拟的世界,也往往会误入歧途。听老师说:某中学的一学生因沉溺在游戏中,而将自己的同学杀了。

综上所述,绝不是危言耸听。我班也有一些游戏迷,成绩不好,且又经常去玩电子游戏。我想他们的成绩差,大概是由于玩游戏机所致吧。

我们中学生当前的首要任务是努力学好科学文化知识,而不应该把时间、精力在不利于我们学习的电子游戏上。

对于电子游戏,大家并不陌生。谈起它,大家意见不一。有少部分人认为:玩电子游戏并非坏事,它可以提高人的灵活应变能力、判断能力等,并不能因少数人玩得过分影响了学习而取缔它。而另一些人则认为:应坚决杜绝电子游戏,一旦迷上了电子游戏,就会陷入泥潭,无法自拔。

我是赞成后者的,适当的玩一玩本无可厚非,可是,这种游戏很容易让人上瘾。我有一个同学,他学习成绩很好,是班级的尖子生。可是自上初三以来,他就迷上了电子游戏,一有时间,就泡在网吧里,荒废了学业,最终被家长带回家。我想:他一定很后悔,后悔当初的举动,毁了自己的前程。

我认为玩电子游戏不但会荒废学业,而且还会腐蚀人的思想。如果不及时醒悟,就会走上违法犯罪的道路。

首先,有的人为了玩电子游戏,就想尽办法节省自己的生活费用,以后上瘾了,就慢慢发展成偷家里的,学校里的钱财物品,最终走上不归路。

其次,经常沉迷于电子游戏这种虚拟的世界,也往往会误入歧途。听老师说:某中学的一学生因沉溺在游戏中,而将自己的同学杀了。

综上所述,绝不是危言耸听。我班也有一些游戏迷,成绩不好,且又经常去玩电子游戏。我想他们的成绩差,大概是由于玩游戏机所致吧。

我们中学生当前的首要任务是努力学好科学文化知识,而不应该把时间、精力在不利于我们学习的电子游戏上。

开发智力还是引入歧途作文1500字

初一作文

近年来电子游戏成为了把中学生领入歧途的一条“阳光大道”,多少中学生在这条路上丧失前途,光明。电子游戏到底有什么“魅力”能让中学生为之沉迷,为此我在中学生中展开了一翻调查

越来越多的游戏迷

几年来,电子游戏打着“开发智力”的诱人旗号,走进了我们许多中学生的生活。越来越多的中学生成了电子游戏迷,其人数的增长与学龄的增长成正比。

从初一到处三,玩过电子游戏的人数由32%上升到了71%,其中常玩的由5%上升到了12%,偶尔玩的由13%上升到59%。其中除了少数的女生在自己家或亲戚朋友,同学家玩的小型游戏机外,占绝大多数的男生是进游戏机室玩的。家中有像“小天才”“小霸王”“任天堂”及计算机式的小型游戏机的同学占6%。

常玩电子游戏有害无益

少数进初中的同学认为玩电子游戏机“可以开发智力”但实际上对正在发育的学生们会造成诸多的身心危害。还可引发癫痫、传播暴力、耽误学习。然而现在,许多学者把沉迷于电子游戏等同于染上毒瘾,其危害性已大大超过人们过去的认识。

年10月,一名韩国25岁的青年连续在网吧玩游戏86小时后突然暴毙,引起了韩国以及西方媒体的注意。法国电视台不久前也报道了美国一位母亲痛失儿子的不幸经历:她的儿子曾经玩游戏到了痴狂的境地,当他后来对游戏产生厌倦时,便因厌世而自杀。这些事件使法国不少家长对子女玩游戏产生了警觉。一些家长还在与电子游戏有关的网上论坛发表文章,讲述子女沉迷游戏导致个人及家庭生活受影响的亲身经历。由此可见电子游戏是有害无益的。

为什么沉迷

法国著名心理学家马克。瓦勒尔认为,造成沉迷除了游戏本身的趣味性外,许多中学生是想借游戏逃避不顺利的社会生活,在游戏中干一些生活中无法实现的事情。而年龄更小一些的孩子可能认为变成游戏里的“世界大王”比成为班里的优秀生要容易得多,加上那些魔幻般的游戏画面的吸引,许多中学生难以自拔。

瓦勒尔认为,电子游戏在一定程度上与鸦片有相似之处,适量的鸦片具有药用价值,而恰到好处的游戏娱乐能够起到调节身心、增强信心的作用,但过度沉迷游戏则危害巨大。因此他建议:一、玩电子游戏,尤其是容易上瘾的网络游戏每天不要超过2小时;二、尽量在受到有关部门监督的正规网吧玩游戏;三、找到其他可以打发业余时间的活动;四、加强体育锻炼;五、与现实生活中的人多交朋友;六、即使对游戏非常喜爱,也最好由一个以上的同伴陪同一起玩,以便互相提醒适可而止;七、如果难以割舍自己构筑的网络游戏角色,可以尝试将“角色”有偿让给其他网上玩家。瓦勒尔还说,如果青少年对电子游戏欲罢不能,以致长期对周围事情不管不顾,就应及时去看心理医生。

社会因素

中学生的父母望子成龙,他们的学习压力很大,而能提供给这个年龄段学生的娱乐场所太少,他们往往就会从电子游戏中去寻求释放,因为电子游戏具有易上手、趣味性强等特点,成为他们释放压力、舒缓紧张神经的最佳选择。

另一方面,家庭条件好点的学生,父母为他安排了一切,他们只需要沿着父母铺好的路走,即使有的充满了独特的人生观和人生理想,但父母也要将他拉到为他铺好的路上来,他们就在这条完全不知道终点的路走下去。对前途的迷茫使他们失去了上进心。对未来的茫然和畏惧,没有一个足以让人奋发的理想,没有一个可以自律的动力,使他们只有在电子游戏的虚幻世界中才能找到自我,才能以自己的方式决定自己的未来,实现自己的人生价值,体验成功的喜悦。

现在的中学生大多是独生子女,在学校同学之间竞争激烈,缺少与伙伴间的协作,在家里与父母沟通交流很少,而玩电子游戏已经成为学生的一种时尚,也是日常的话题之一,因此他们会把玩电子游戏作为摆脱孤独、寻求伙伴的重要手段。

近年来电子游戏成为了把中学生领入歧途的一条“阳光大道”,多少中学生在这条路上丧失前途,光明。电子游戏到底有什么“魅力”能让中学生为之沉迷,为此我在中学生中展开了一翻调查

越来越多的游戏迷

几年来,电子游戏打着“开发智力”的诱人旗号,走进了我们许多中学生的生活。越来越多的中学生成了电子游戏迷,其人数的增长与学龄的增长成正比。

从初一到处三,玩过电子游戏的人数由32%上升到了71%,其中常玩的由5%上升到了12%,偶尔玩的由13%上升到59%。其中除了少数的女生在自己家或亲戚朋友,同学家玩的小型游戏机外,占绝大多数的男生是进游戏机室玩的。家中有像“小天才”“小霸王”“任天堂”及计算机式的小型游戏机的同学占6%。

常玩电子游戏有害无益

少数进初中的同学认为玩电子游戏机“可以开发智力”但实际上对正在发育的学生们会造成诸多的身心危害。还可引发癫痫、传播暴力、耽误学习。然而现在,许多学者把沉迷于电子游戏等同于染上毒瘾,其危害性已大大超过人们过去的认识。

年10月,一名韩国25岁的青年连续在网吧玩游戏86小时后突然暴毙,引起了韩国以及西方媒体的注意。法国电视台不久前也报道了美国一位母亲痛失儿子的不幸经历:她的儿子曾经玩游戏到了痴狂的境地,当他后来对游戏产生厌倦时,便因厌世而自杀。这些事件使法国不少家长对子女玩游戏产生了警觉。一些家长还在与电子游戏有关的网上论坛发表文章,讲述子女沉迷游戏导致个人及家庭生活受影响的亲身经历。由此可见电子游戏是有害无益的。

为什么沉迷

法国著名心理学家马克。瓦勒尔认为,造成沉迷除了游戏本身的趣味性外,许多中学生是想借游戏逃避不顺利的社会生活,在游戏中干一些生活中无法实现的事情。而年龄更小一些的孩子可能认为变成游戏里的“世界大王”比成为班里的优秀生要容易得多,加上那些魔幻般的游戏画面的吸引,许多中学生难以自拔。

瓦勒尔认为,电子游戏在一定程度上与鸦片有相似之处,适量的鸦片具有药用价值,而恰到好处的游戏娱乐能够起到调节身心、增强信心的作用,但过度沉迷游戏则危害巨大。因此他建议:一、玩电子游戏,尤其是容易上瘾的网络游戏每天不要超过2小时;二、尽量在受到有关部门监督的正规网吧玩游戏;三、找到其他可以打发业余时间的活动;四、加强体育锻炼;五、与现实生活中的人多交朋友;六、即使对游戏非常喜爱,也最好由一个以上的同伴陪同一起玩,以便互相提醒适可而止;七、如果难以割舍自己构筑的网络游戏角色,可以尝试将“角色”有偿让给其他网上玩家。瓦勒尔还说,如果青少年对电子游戏欲罢不能,以致长期对周围事情不管不顾,就应及时去看心理医生。

社会因素

中学生的父母望子成龙,他们的学习压力很大,而能提供给这个年龄段学生的娱乐场所太少,他们往往就会从电子游戏中去寻求释放,因为电子游戏具有易上手、趣味性强等特点,成为他们释放压力、舒缓紧张神经的最佳选择。

另一方面,家庭条件好点的学生,父母为他安排了一切,他们只需要沿着父母铺好的路走,即使有的充满了独特的人生观和人生理想,但父母也要将他拉到为他铺好的路上来,他们就在这条完全不知道终点的路走下去。对前途的迷茫使他们失去了上进心。对未来的茫然和畏惧,没有一个足以让人奋发的理想,没有一个可以自律的动力,使他们只有在电子游戏的虚幻世界中才能找到自我,才能以自己的方式决定自己的未来,实现自己的人生价值,体验成功的喜悦。

现在的中学生大多是独生子女,在学校同学之间竞争激烈,缺少与伙伴间的协作,在家里与父母沟通交流很少,而玩电子游戏已经成为学生的一种时尚,也是日常的话题之一,因此他们会把玩电子游戏作为摆脱孤独、寻求伙伴的重要手段。

玩电子游戏害处多作文600字

三年级作文

玩电子游戏害处多

教学目标:

1、使学生知道迷恋电子游戏机的害处,从而能正确对待电子游戏;能有节制地玩电子游戏,坚决不到游戏机房去玩。

2、培养学生明辨是非和自我控制的能力,逐渐形成高雅的爱好和高尚的情操。

教学过程:

一、出示课题:

师:请同学们读课题。

生:玩电子游戏机害处多。

二、讲授新课:

师:现在请大家把小文的故事自己读一读。

(生自己读第一、二段)

生:用自己的话说一说小文的故事。

师:小文的成绩为什么下降了?

生:小文每天上学、放学都经过一家新开的电子游戏机房,渐渐迷上了玩电子游戏机,所以他的学习成绩下降了。

师:小文是怎么转变的?

生:经过老师的耐心教育、家长的密切配合、同学们的真诚帮助,小文认识并及时改正了错误。

师:上面的故事说明,迷恋电子游戏会影响工作和学习。迷恋电子游戏还有什么害处呢?请同学们默读课文第三段后回答。

(生默读第三段)

生:会染上赌博的恶习。会借钱,甚至骗钱、偷窃。

师:以上的害处都属于品德方面的,在身体方面有没有害处呢?请同学们学习课文第四、五段后回答。

(生小声自读)

师:长时间玩电子游戏对身体有什么害处?

(生根据课文内容回答)

师:对,会严重损伤眼睛,并引起精神方面的疾病,还容易感染传染病,这些都对身体有害处。

师:我给大家介绍一则报道(见参考资料)……

师:想一想,乔扬为什么会突然抽搐死亡?

生:……

三、小结:

师:同学们学习本课后,一定要正确对待电子游戏:玩电子游戏有节制,不能入迷,不能影响正常的学习和生活;坚决不到游戏机房去玩。

板书设计:

玩电子游戏害处多

教学目标:

1、使学生知道迷恋电子游戏机的害处,从而能正确对待电子游戏;能有节制地玩电子游戏,坚决不到游戏机房去玩。

2、培养学生明辨是非和自我控制的能力,逐渐形成高雅的爱好和高尚的情操。

教学过程:

一、出示课题:

师:请同学们读课题。

生:玩电子游戏机害处多。

二、讲授新课:

师:现在请大家把小文的故事自己读一读。

(生自己读第一、二段)

生:用自己的话说一说小文的故事。

师:小文的成绩为什么下降了?

生:小文每天上学、放学都经过一家新开的电子游戏机房,渐渐迷上了玩电子游戏机,所以他的学习成绩下降了。

师:小文是怎么转变的?

生:经过老师的耐心教育、家长的密切配合、同学们的真诚帮助,小文认识并及时改正了错误。

师:上面的故事说明,迷恋电子游戏会影响工作和学习。迷恋电子游戏还有什么害处呢?请同学们默读课文第三段后回答。

(生默读第三段)

生:会染上赌博的恶习。会借钱,甚至骗钱、偷窃。

师:以上的害处都属于品德方面的,在身体方面有没有害处呢?请同学们学习课文第四、五段后回答。

(生小声自读)

师:长时间玩电子游戏对身体有什么害处?

(生根据课文内容回答)

师:对,会严重损伤眼睛,并引起精神方面的疾病,还容易感染传染病,这些都对身体有害处。

师:我给大家介绍一则报道(见参考资料)……

师:想一想,乔扬为什么会突然抽搐死亡?

生:……

三、小结:

师:同学们学习本课后,一定要正确对待电子游戏:玩电子游戏有节制,不能入迷,不能影响正常的学习和生活;坚决不到游戏机房去玩。

板书设计:

"地下城与勇士"营销策略研究作文2800字

初三作文

“地下城与勇士”营销策略研究

姓名 高小岳 学校 西安文理学院

【摘要】随着网络技术的不段进步,网络游戏产业链也随之飞速的发展,网络游戏爱好者不断的增长。在这样的背景下,网络游戏企业以及相关的行业从中获取了巨大的利润。网络游戏作为一种的新型娱乐方式,已经是人们休闲生活中密不可分的一部分。然而,我国相对于其他国家来说网游这方面发展相对比较晚,远远落后于世界的平均水平,缺乏研究上存在许多问题。本文以“地下城与勇士”为例分析了网络营销的常用手段,为其他公司网络营销提供借鉴。

【关键词】营销;地下城与勇士;营销策略

一、游戏概况

《地下城与勇士》是一款韩国网络游戏公司NEOPLE 开发的免费角色扮演2D 游戏,由三星电子发行,并于2005年8月在韩国正式发布。该游戏是一款2D 卷轴式横版格斗过关网络游戏(MMOACT),继承了大量的家用机,街机2D 格斗游戏的特色。在任务为中心的增长导向作用,结合副本,PVP ,PVE ,辅以其他网游也必须改变装备和等级,并具有多种数千道具及设备。在中国DNF 由腾讯游戏代理发行,于2008年6月19日公测,随着网游在大陆的不断推广, 该游戏玩家数量也在不断的增加,并在2008年12月12日突破在线人数100万大关,2012年6月在线人数突破300万。

《地下城与勇士》是一款超绚丽的格斗游戏作品,华丽的必杀技,爽快的连击,“所有接触过这一游戏的玩家,都会被是强烈的街机风格所吸引。《地下城与勇士》通过领先全球十年的技术,完美解决了网络延迟瓶颈,引入全套即时格斗元素,完美再现了动作格斗游戏的精髓,是一款真正的集大成的动作网游,在过去,各种街机单机可能的格斗场面和技巧动作,现在在《地下城与勇士》使他们又一次完美的展现。通过精巧的操作、快速的反应以及对技能组合的理解,打出华丽的连续技能使玩家在游戏中可以快速的打败对手。随着玩家对游戏的深入了和人物角色的不断强大,使得越来越多的技能组合可以被探索和使用,战斗技能的不断提高,会遇到不同的对手,不停的加深战斗技能的理解,以实现战斗技巧突破。

二、网络游戏玩家动机分析

玩网络游戏肯定是基于一定的动机的,玩家们的游戏动机大体可以分为以下四种情况。

(一)娱乐动机

游戏的本身就是为了娱乐,很多玩家玩这款游戏就是单纯的来消遣时间,放松一下,缓解一下学习工作的压力。玩家们把游戏作为一种休闲娱乐活动,通过玩游戏获取快乐以及身心的放松。网络游戏模拟了现实生活,让大学生在游戏中寻找到一种超现实的空间,暂时忘记现实带来的烦恼。

(二)成就动机

虚拟的游戏世界其实就是现实社会的写照。网络游戏中,大学生把游戏的虚拟空间想象成一个现实社会,在其中探索未知的兴趣,有着在完成游戏任务的过程中证实自己的智力、

能力的欲望,并且因为成绩的优异而赢得相应的地位和自尊的满足游戏的角色成长就是相当于一个人的成长,大部分人玩游戏前都会心中默念要玩好这个角色。在游戏里往往装备好,技术强的就是大哥,所以每个人都想成为大哥,让别人羡慕,尊敬。

(三)社交动机

网络游戏最大的一个特点就是多人联机,网络游戏不是一个人的游戏,它是一个虚拟社会。所以社交在网络游戏里必然存在。在《地下城与勇士》游戏里的世界喇叭时常会看见“寻找XX 地区的朋友来X 线酒吧聊天”、“求一个真心的游戏兄弟一起玩游戏”、“寻早一个X 岁的男/女性朋友”等等,这些都体现了游戏里的各种社交动机。

(四)现实利益动机

还有一些人,不是来玩游戏的,他们是为了赚钱才来到游戏。他们再游戏里收购装备道具和游戏币进行倒卖,赚其中的差价。然后通过各种各样网游交易平台进行换取人民币。

三、“地下城与勇士”营销策略

“地下城与勇士”的厂商根据玩家的消费动机,制定了符合中国消费者的营销策略。其营销是以市场需求、顾客需要为出发点,有计划地组织各项经营活动,简单一点来说就是在一定时间内,以合理的方式销售自己的产品赚取最多的利润。具体如下:

(一)游戏免费

《地下城与勇士》是一款由腾讯代理的免费游戏。和很多大型网络游戏相比,这款游戏不需要点卡,所以吸引了很多玩家,目前大多数的游戏玩家都是学生,他们没有收入,游戏上的花费大多是来源于父母给的生活费。游戏免费策略就可以吸引学生群体,当这个游戏的玩家数量不断增加,可以在更大范围内宣传、推广这个游戏,从而进一步增加游戏玩家,形成一种良性的循环。但是这款游戏不是真正意义上的免费,作为网络游戏交易榜的首位,它有着独特之处。在游戏里面各种商城道具、游戏的捷径、时装等等都需要点券去购买。点券是需要人民币或者Q 币才能买到,所以想要玩好这款游戏还是需要花点钱的。

(二)更新速度快

这款游戏一般在于每周2和周4进行更新。一周更新两次是很多游戏都无法达到的,而且每年都有好几次的重大更新内容。比如:增加新的游戏角色、游戏角色等级的上限提升、游戏的副本增加、角色武器的变更、游戏界面的丰富。网络游戏和普通的产品没有任何区别,他们都有着自己的生命周期。网络游戏中的任何一个游戏都不能长期吸引玩家,玩家都有喜新厌旧的心理,当玩家失去对游戏的兴趣,他将远离游戏,游戏厂商只有正确把握游戏的生命周期为了立于不败之地。游戏更新速度快可以让游戏永葆活力,不至于被淘汰。

(三)游戏活动多

网网络游戏对现实社会中的所有虚拟元素都增加进去,使得网络游戏本身内容涵盖日益广泛。这一创造性的新思路,使活动空间有了快速的发展:从理论上讲,满足玩家同时他们也都愿意接受的前提下,活动就有很多的创造性,每逢过节,《地下城与勇士》也会给玩家们在游戏里过节。赠送给玩家一些游戏的道具、点卷、刷图经验增倍等。国内外各种重大的

节日在该游戏中都会有所体现,这大大吸引了玩家们的眼球。

(四)玩家提议系统

在一般游戏的增加新的技能时,该游戏会出现一个玩家取名的系统。从中选出一个名字命名新的技能,是游戏更加民主性,大大提升玩家玩游戏的积极性。游戏玩家还可以通过玩家提议系统把自己的想法告诉游戏厂商,这样拉近了玩家和厂商的距离,可以更好的沟通、交流。

参考文献

[1] 李琳. 中国网游:盛世之忧[J].中国外资.2008(3):40-42.

[2] 周常春, 罗敏. 大学生网络游戏消费行为特征研究[J].2006(12):19-2.

[3] 赵素华, 王金祥. 关于我国网络游戏产业发展对策的思考[J].未来与发

展,2006(5).

[4] 薛薇. 基于SPSS 的数据分析[M],北京:中国人民大学出版社,2006:361-362.

[5] 伶贺丰. 关于我国网络游戏产业的SWOT 分析仁[J].科技管理研

究,2006(8):54-59.

[6] 洪伟, 刘仲英, 张元元. 网络游戏中虚拟装备的定价研究[J].上海管理科

学.2007(1):59-62.

“地下城与勇士”营销策略研究

姓名 高小岳 学校 西安文理学院

【摘要】随着网络技术的不段进步,网络游戏产业链也随之飞速的发展,网络游戏爱好者不断的增长。在这样的背景下,网络游戏企业以及相关的行业从中获取了巨大的利润。网络游戏作为一种的新型娱乐方式,已经是人们休闲生活中密不可分的一部分。然而,我国相对于其他国家来说网游这方面发展相对比较晚,远远落后于世界的平均水平,缺乏研究上存在许多问题。本文以“地下城与勇士”为例分析了网络营销的常用手段,为其他公司网络营销提供借鉴。

【关键词】营销;地下城与勇士;营销策略

一、游戏概况

《地下城与勇士》是一款韩国网络游戏公司NEOPLE 开发的免费角色扮演2D 游戏,由三星电子发行,并于2005年8月在韩国正式发布。该游戏是一款2D 卷轴式横版格斗过关网络游戏(MMOACT),继承了大量的家用机,街机2D 格斗游戏的特色。在任务为中心的增长导向作用,结合副本,PVP ,PVE ,辅以其他网游也必须改变装备和等级,并具有多种数千道具及设备。在中国DNF 由腾讯游戏代理发行,于2008年6月19日公测,随着网游在大陆的不断推广, 该游戏玩家数量也在不断的增加,并在2008年12月12日突破在线人数100万大关,2012年6月在线人数突破300万。

《地下城与勇士》是一款超绚丽的格斗游戏作品,华丽的必杀技,爽快的连击,“所有接触过这一游戏的玩家,都会被是强烈的街机风格所吸引。《地下城与勇士》通过领先全球十年的技术,完美解决了网络延迟瓶颈,引入全套即时格斗元素,完美再现了动作格斗游戏的精髓,是一款真正的集大成的动作网游,在过去,各种街机单机可能的格斗场面和技巧动作,现在在《地下城与勇士》使他们又一次完美的展现。通过精巧的操作、快速的反应以及对技能组合的理解,打出华丽的连续技能使玩家在游戏中可以快速的打败对手。随着玩家对游戏的深入了和人物角色的不断强大,使得越来越多的技能组合可以被探索和使用,战斗技能的不断提高,会遇到不同的对手,不停的加深战斗技能的理解,以实现战斗技巧突破。

二、网络游戏玩家动机分析

玩网络游戏肯定是基于一定的动机的,玩家们的游戏动机大体可以分为以下四种情况。

(一)娱乐动机

游戏的本身就是为了娱乐,很多玩家玩这款游戏就是单纯的来消遣时间,放松一下,缓解一下学习工作的压力。玩家们把游戏作为一种休闲娱乐活动,通过玩游戏获取快乐以及身心的放松。网络游戏模拟了现实生活,让大学生在游戏中寻找到一种超现实的空间,暂时忘记现实带来的烦恼。

(二)成就动机

虚拟的游戏世界其实就是现实社会的写照。网络游戏中,大学生把游戏的虚拟空间想象成一个现实社会,在其中探索未知的兴趣,有着在完成游戏任务的过程中证实自己的智力、

能力的欲望,并且因为成绩的优异而赢得相应的地位和自尊的满足游戏的角色成长就是相当于一个人的成长,大部分人玩游戏前都会心中默念要玩好这个角色。在游戏里往往装备好,技术强的就是大哥,所以每个人都想成为大哥,让别人羡慕,尊敬。

(三)社交动机

网络游戏最大的一个特点就是多人联机,网络游戏不是一个人的游戏,它是一个虚拟社会。所以社交在网络游戏里必然存在。在《地下城与勇士》游戏里的世界喇叭时常会看见“寻找XX 地区的朋友来X 线酒吧聊天”、“求一个真心的游戏兄弟一起玩游戏”、“寻早一个X 岁的男/女性朋友”等等,这些都体现了游戏里的各种社交动机。

(四)现实利益动机

还有一些人,不是来玩游戏的,他们是为了赚钱才来到游戏。他们再游戏里收购装备道具和游戏币进行倒卖,赚其中的差价。然后通过各种各样网游交易平台进行换取人民币。

三、“地下城与勇士”营销策略

“地下城与勇士”的厂商根据玩家的消费动机,制定了符合中国消费者的营销策略。其营销是以市场需求、顾客需要为出发点,有计划地组织各项经营活动,简单一点来说就是在一定时间内,以合理的方式销售自己的产品赚取最多的利润。具体如下:

(一)游戏免费

《地下城与勇士》是一款由腾讯代理的免费游戏。和很多大型网络游戏相比,这款游戏不需要点卡,所以吸引了很多玩家,目前大多数的游戏玩家都是学生,他们没有收入,游戏上的花费大多是来源于父母给的生活费。游戏免费策略就可以吸引学生群体,当这个游戏的玩家数量不断增加,可以在更大范围内宣传、推广这个游戏,从而进一步增加游戏玩家,形成一种良性的循环。但是这款游戏不是真正意义上的免费,作为网络游戏交易榜的首位,它有着独特之处。在游戏里面各种商城道具、游戏的捷径、时装等等都需要点券去购买。点券是需要人民币或者Q 币才能买到,所以想要玩好这款游戏还是需要花点钱的。

(二)更新速度快

这款游戏一般在于每周2和周4进行更新。一周更新两次是很多游戏都无法达到的,而且每年都有好几次的重大更新内容。比如:增加新的游戏角色、游戏角色等级的上限提升、游戏的副本增加、角色武器的变更、游戏界面的丰富。网络游戏和普通的产品没有任何区别,他们都有着自己的生命周期。网络游戏中的任何一个游戏都不能长期吸引玩家,玩家都有喜新厌旧的心理,当玩家失去对游戏的兴趣,他将远离游戏,游戏厂商只有正确把握游戏的生命周期为了立于不败之地。游戏更新速度快可以让游戏永葆活力,不至于被淘汰。

(三)游戏活动多

网网络游戏对现实社会中的所有虚拟元素都增加进去,使得网络游戏本身内容涵盖日益广泛。这一创造性的新思路,使活动空间有了快速的发展:从理论上讲,满足玩家同时他们也都愿意接受的前提下,活动就有很多的创造性,每逢过节,《地下城与勇士》也会给玩家们在游戏里过节。赠送给玩家一些游戏的道具、点卷、刷图经验增倍等。国内外各种重大的

节日在该游戏中都会有所体现,这大大吸引了玩家们的眼球。

(四)玩家提议系统

在一般游戏的增加新的技能时,该游戏会出现一个玩家取名的系统。从中选出一个名字命名新的技能,是游戏更加民主性,大大提升玩家玩游戏的积极性。游戏玩家还可以通过玩家提议系统把自己的想法告诉游戏厂商,这样拉近了玩家和厂商的距离,可以更好的沟通、交流。

参考文献

[1] 李琳. 中国网游:盛世之忧[J].中国外资.2008(3):40-42.

[2] 周常春, 罗敏. 大学生网络游戏消费行为特征研究[J].2006(12):19-2.

[3] 赵素华, 王金祥. 关于我国网络游戏产业发展对策的思考[J].未来与发

展,2006(5).

[4] 薛薇. 基于SPSS 的数据分析[M],北京:中国人民大学出版社,2006:361-362.

[5] 伶贺丰. 关于我国网络游戏产业的SWOT 分析仁[J].科技管理研

究,2006(8):54-59.

[6] 洪伟, 刘仲英, 张元元. 网络游戏中虚拟装备的定价研究[J].上海管理科

学.2007(1):59-62.

数学游戏作文8100字

初三作文

数学游戏

游戏制作初始说明

初始:点击进入

画面出现:一片碧蓝的天空下居住着五十六个民族。他们生活在不同的区域内,城市,平原,山村。一片祥和而安宁。让学生点选不同的地方选取自己喜欢的民族。当学生点选后即刻出现性别选择。男生和女生。点选男生和女生后。注册,输入自己的昵称。确定后游戏开始。最后要说的是:这个游戏设置要能同时容纳从多的人同时参与。

小学一年级数学游戏

第一关 拯救生病的青蛙

数字0和1的认识

目标:完成一年级学生对数的认识教学,同时并在认识数字前提下明白数字所表示的多少和大小。

游戏制作

最初 游戏人物使用工具设置

游戏人物身旁自动出现一个武器袋,(程序自带)。武器袋成长方形,最上边写着“武器袋”三个字。其下设有十二个自上向下的小袋子,刚开始时,这十二个袋子里只有一个袋子有武器,是一支飞镖,袋子上没有相应的数字标识。所以这支飞镖只能攻击无字的妖怪才有效果,以后的战斗都是相对应的数字战斗。所以需要游戏者能熟练的使用相对应的数字飞镖进行有效的战斗。或则,则战斗时攻击无效,而造成

游戏者失败的结果。(说明:这12个小袋,是留给游戏者晋级武器使用的,最先只有一个无字飞镖,其后随着战斗的次数增加逐渐的有更多的飞镖出现在这些小袋子里,而这些小袋也是攻击时选择攻击方式的按钮)。另外游戏人物自开始游戏时起就有四个背着红色“十”字药箱和手臂上标有红色十标志的医疗人员紧跟着游戏人物。系统自行安排的好了的。(目的是让游戏者明白生病或受伤要经过治疗才能恢复)。

点击进入游戏,游戏者随即进入到一个由小花和草草组成的世界的入口处。呈现在游戏者面前是一个美丽的花园世界。花园中分布着池塘小溪,曲折而又蜿蜒迂回的小石头路。零星分布一些小的食草类小动物,和几簇稍高一些的灌木丛。这是一个青蛙的天下。到处都有青蛙在活动。青蛙分为三种,一种是身上没有标注数字的病太的青蛙,另一种是身上虽然没有标注数字但是健康的青蛙,第三种是受伤的青蛙,受伤的青蛙身上都写有不同的数字,数字分别为 0、1、2、3、4、5、6、7、8、9。十个数字。每一个青蛙身上只标有一个数字。青蛙具有很强的卡通形象,健康的显示有力量很活泼可爱。病的显示出没有一定的力量很萎靡。这些标有数字的青蛙在做无规则的运动。他们跳跃,爬行。标有数字的青蛙出现的形式为:一会儿在这出现两三只,当游戏者发现并前进时又不见了。同时在另一个地方出现不同数字青蛙两三只。(目的:是要给游戏者一个很神秘的感觉)由于它们分散在草坪的各个不同的地方,并不停移动位置。给游戏者寻找和救治造成一定的难度。

第一关 拯救生病的青蛙

第一次战斗

认识0和1 消灭病毒

取得“0”字武器和“1”字武器

游戏进行时,入口分别设置三条道路。在游戏人物所选择的行走路线上,最先的一段距离上没有事情发生。但是在行进一段距离后则触发事先设置在这里的隐形的触发按钮,(说明:三条道路上都是相同的功能的触发性按钮,但是三条路上的病态青蛙是不一样的每只青蛙所对应的妖怪也不一样,每一次战斗设置是一样的,然后是一次安排0字战斗触发按钮,1字战斗触发按钮,2字战斗触发按钮,3字触发战斗按钮。„„。)。触到这些按钮时,游戏者右上角浮现一朵白云,云团上出现一个老师形象的人物,(说明:这个老师形象的人自此以后会在每次战斗中出现),同时电子合成语音提示“请你找到那个生病了的无字的青蛙并治好它的病。”这时在不远处的草丛下就趴着一只个体比其他青蛙大的生病的青蛙。当游戏人物向生病的目标青蛙前进后,这时鼠标变成抓握形状,当游戏者抓握落到目标青蛙时候,立刻触动事先安排在这里的隐形的触发按钮,此按钮被触发后出现一个阻止游戏人物前去治疗的病毒生物(妖怪形状),于是发生战斗,第一次战斗时候,病毒性妖怪身上不标有数字,病毒形体的妖怪出现后立刻作战斗前的准备工作,准备阶段是先不停的吸气,(说明:要极力渲染吸气的过程和程度),身体不停的涨大。时间为15秒左右。

(说明:这段时间同时也是留给游戏者进行攻击性动作选择和处理用的)。15秒钟过后,不论游戏者有没有处理好攻击动。妖怪都将开始攻击。这个病毒性妖怪会口喷一团病毒性生物(这种生物很丑陋)小小的身体长长的尖牙,尖牙上闪动着蓝色的阴冷的寒光。向游戏者人物飞来,(要做好这里的动作渲染)。由于自此以后有两种情况会发生,战斗结果就会有两种结果。第一种结果是,游戏者正确点选了无字飞镖按钮,(说明:点选飞镖只要一次,而点击妖怪身体才发动攻击,而点击妖怪可以任意点击数次,也就是说当游戏者点选过相应的飞镖后,剩下来的事情只要不停地点击妖怪的身体游戏人物就会不停地发动攻击)。当游戏者点击病毒性妖怪的身体时,战斗画面则出现游戏人物躲过病毒性妖怪的攻击,(同时电子合成语音响起,我躲,躲,我打 、打、 打。这时游戏者人物漂亮的旋转着身体投射飞镖,飞镖向妖怪飞去,(说明:这里更要进行飞镖飞行的力度渲染,带动风向,弧形光芒前进,以及在空中迅速变大等渲染画面),如果游戏人物连续点击妖怪身体,每点击一次则电子和成语音就说一次“打”(目的:给游戏者一种心灵上的满足感)。多次点击妖怪身体后,妖怪身体缩小,攻击力降低,最后一次攻击只发出几个小小的病毒小虫子。(进攻渲染说明,游戏者点击飞镖后,再点击妖怪身体。则一道弧光出现,并向病毒妖怪飞去,飞行速度作一定的渲染,让游戏者能清楚的感觉到飞镖的快速飞行,并带有一定的力量杀向妖怪。然后妖怪中镖。中镖后的妖怪身体变小,失去一部分的战斗能力,然后战斗是妖怪也发起攻击,攻击的方法是再次向游戏者口喷桔红病毒小虫,

不过这次只有上次的一半多。(说明:一旦战斗被触发游戏者就可以连续不断的发动不间断的攻击)妖怪也是一样。当游戏者发动连续三次以上的攻击后病毒妖怪消失,原先在这个生病青蛙的周围的一些青蛙离开,游戏者的眼前只要一只目标青蛙一动不动的躺在地上。这时电子合成语音提示是否让医疗队进行抢救治疗?同时在电脑中间出现两个按钮,“是” “否” 让游戏者点选,(目的:是培养学生帮助弱小的好的思想品德)。若点选“是”按钮,则有两个队员快速跑过去给生病的目标青蛙注射进行治疗。注射后的青蛙迅速恢复健康,变成一个活泼可爱的健康的青蛙。这时候这个青蛙给游戏一个敬礼,同时送给游戏两袋飞镖,这两袋飞镖身上分别标有数字“0”和数字“1”作为第一战斗胜利的奖励,电子合成语音说明,谢谢你救治,为了感谢你的救命之情,我特地送你两件标有数字0和1的飞镖,动画是青蛙很虔诚的赠送,这样这样战斗武器袋就晋级为三种武器,分别是无字飞镖,”0”飞镖和“1”字飞镖。作为下次战斗选择的武器。供游戏者使用。同时游戏者的武装袋上出现三两袋飞镖,口袋上同时出现0字和1字标注。武器库升级。若点选否字按钮,则游戏者回到游戏者起点,游戏从新开始,

第二种结果。游戏人物选择错误,或是不会操作,则病毒性妖怪击中游戏人物,游戏人物受伤,生命值下降三分之一,身体缩小一圈。(这样安排目的是给游戏者警示,同时留给游戏者再次作正确操作选择机会)此时妖怪在做下一次的攻击准备工作,时间仍然是15秒,这段时间是留给游戏者作正确的选择和操作,如这次操作是正确

的,则战斗同上次一样可取得胜利,若仍然是错误,则再次被病毒性妖怪攻击成功,生命值下降,身体再次缩小一圈,攻击力再次下降。这时病毒性妖怪正在作下次的攻击准备,时间仍然是15秒,这时如果游戏人选择正确的攻击没而不是错误,则攻击仍然有效,只是渲染要做的很小,多次电子和成语音说我打,打,打后,游戏者取得胜利。得到奖励。

如果第三次仍然是错误的,那么病毒性妖怪攻击有效,游戏人物倒地不起成昏迷状态,生命值只剩下“1’,同时妖怪正在快速向游戏人物爬来想作最后的击杀。这时有两个红色“十”军医快速冲出,用担架抬走游戏人物,游戏退到上一级,同时游戏人物躺在病床上,打点滴由军医正在救治,15秒钟后,游戏人物生命值恢复,行动自如,游戏重新开始,

游戏人物晋级说明:游戏人物晋级时,晋级音乐响起,同时游戏人物晋级升为一级,生命值增加10点。说明,每次战斗结束后,这个地方不在出现妖怪和任何战斗发生,成为永恒的光明世界。任由游戏者人物在上面行走,游玩。

第一关 拯救生病的青蛙

第二次战斗

运用数字”0”认识数字2和3

取得2字和3字飞镖武器

说明:这一关是数字数字0,数字2和数字3的认知练习,是让学生在纷乱的数字中,按照电子合成语音提示,找到相应的数字,并解救生病的青蛙。(目的是让学生品德和学习成绩同时提高)。

接第一关胜利后,晋级后的游戏人物前面出现同一条小路,通向草坪的纵深方向,当游戏者点击前进沿着这条小路行走时,走一段距离后,即触发一个隐形触发按钮。触到触发按钮后,同样是游戏者右上角浮现一朵白云,云团上出现一个老师形象的人物,同时电子合成语音提示“请你找到那个生病了的0字的青蛙并治好它的病。”这时0字受伤的青蛙就在不远处同其他数字青蛙混合在一起,向前移动着,只是由于它是后腿受了伤,移动很慢,但是它却很容易被游戏者发现。这样游戏人物就可以向生病的目标青蛙前进,这时鼠标同样会变成抓握形状,当游戏者抓握落到目标青蛙时候,立刻触动事先安排在这里的隐形的触发按钮,此按钮被触发后,立刻出现一个阻止游戏人物前去救治青蛙的妖怪。此妖怪是一只很大的蟑螂。此蟑螂身体上也标注0字字样。同时电子合成语音说:要想救治这只属于我伤害对象的青蛙,就必须战胜我。哈哈哈。这个电子合成语音结束后,屏幕的右上角那个老师再次出现,同时电子合成语音提示,要打败这个可恶的蟑螂,你要选择正确的数字飞镖攻击才能战胜它。此后老师隐去。于是发生第二次战斗,蟑螂形体的妖怪出现后立刻作战斗前的准备工作,准备阶段是慢慢的使自己的身体涨大,(渲染涨大的过程和程度),涨大的时间为15秒左右。(这段时间是留给游戏者进行攻击性动作处理用的)15秒中过后不论游戏者处理好攻击动作没有。妖怪都将

开始攻击。这个蟑螂形体的妖怪会口喷一团团火焰。火焰带着强烈的渲染滚动着向游戏者飞来。(提示要做好这里的动作渲染)。由于自此以后有两种情况会发生,战斗结果就会有两种结果。第一种结果是,游戏者正确点选了0字飞镖,同时点击蟑螂形体的妖怪的身体,战斗画面则出现游戏人物躲过蟑螂形体妖怪的攻击,(同时电子合成语音响起,我躲,我打打打,再打等声响。动画设置为游戏者人物漂亮的旋转着身体并向敌人投射数字0的飞镖,飞镖不停地向妖怪飞去。但要让游戏者能很清楚的看到数字0飞动的情况,(这里更要进行飞镖飞行的力度渲染,带动风向,弧形光芒前进等渲染),如果游戏人物连续点击妖怪身体,每点击一次则电子和成语音就说一次“打”(目的给游戏者一种心灵上的满足感)。多次点攻击妖怪身体后,(说明这个游戏的战斗画面设置是想和实际战斗基本相同的,所以妖怪和游戏人物对打时,采用的是相互攻击对方,游戏者点击的快,妖怪反应的也很快,但有比游戏者少慢一些,一般是游戏者点击打两次妖怪反击一次,)妖怪身体缩小,攻击力降低,最后一次攻击只发出一个很小的小火团并且飞行很短的距离就消失不见了。(说明:游戏者人物渲染是,游戏者点击飞镖后,则一道道弧光出现,并向病毒妖怪飞去,飞行速度作一定的渲染,让游戏者能清楚的感觉到飞镖的快速飞行,并带有一定的力量杀向妖怪)。然后妖怪中镖。中镖后的妖怪身体变小,失去一部分的战斗能力,然后战斗是妖怪也发起攻击,攻击的方法是再次向游戏者口小了一半的火焰,妖怪消失,原先在这个生病青蛙的周围的一些青蛙离开,游戏者的眼前只要一只目标青蛙一动不动

的躺在地上。这时电子合成语音提示是否让医疗队进行抢救治疗?同时在电脑中间出现两个按钮,“是” “否” 让游戏者点选,若点选“是”按钮,则有两个队员快速跑过去给生病的目标青蛙注射治疗。注射后的青蛙迅速恢复健康,变成一个活泼可爱的健康的青蛙。这时候这个青蛙给游戏一个敬礼,同时送给游戏两袋飞镖,这两袋飞镖身上标有数字“2”和数字“3”作为第一战斗胜利的奖励,电子合成语音说明,谢谢你救治,为了感谢你的救命之情,我特地送你两件标有数字2和3的飞镖,动画是青蛙很虔诚的赠送,这样这样战斗武器袋就晋级为三种武器,这时后游戏者的武器库晋级为分别是标有无字飞镖,”0”飞镖和“1”字飞镖。2字飞镖和3字飞镖字样的武器库,作为下次战斗选择的武器。供游戏者使用。同时游戏晋级音乐响起游戏者晋级为二级。身体比以前健壮一些。生命值增加10点。如点“否”的按钮则游戏回到上一次位置,游戏还得再次开始。

第二种结果。游戏人物选择错误,或是不会操作,则蟑螂形体的妖怪击中游戏人物,游戏人物受伤,生命值下降三分之一,身体缩小一圈。(这样安排目的是给游戏者警示,同时留给游戏者再次作正确操作选择机会)此时妖怪在做下一次的攻击准备工作,时间仍然是15秒,这段时间是留给游戏者作正确的选择和操作,如这次操作是正确的,则战斗同上次一样可取得胜利,若仍然是错误,则再次被病毒性妖怪攻击成功,生命值下降,身体再次缩小一圈,攻击力再次下降。这时蟑螂形体的妖怪正在作下次的攻击准备,时间仍然是15秒,这时如果游戏人选择正确的攻击,则攻击仍然有效,只是渲染要做的

很小,多次电子和成语音说我打,打,打后,游戏者取得胜利。得到奖励。

如果第三次仍然是错误的,那么病毒性妖怪攻击有效,游戏人物倒地不起成昏迷状态,生命值只剩下“1’,同时妖怪正在快速向游戏人物爬来想作最后的击杀。这时有两个红色“十”军医快速冲出,用担架抬走游戏人物,游戏退到上一级,同时游戏人物躺在病床上,打点滴由军医正在救治,15秒钟后,游戏人物生命值恢复,行动自如,游戏重新开始,

第一关 拯救生病的青蛙

第三次战斗

认识数字1和数字4

获得得4字的飞镖

游戏发展到这以后,需要给学生留有更多的选择了,这样能给游戏者更多的自主权利,同时也为增加游戏趣味性和一定的难度,当游戏者人物取得第二次胜利后,出现在游戏者面前的可选择路线增加到三条。每一条路上安排不同的数字选取。

第一条路设置为数字1的认识,触发1字战斗,同时以后安排为2字认识就,也就是说接着走向纵深就是数字2的战斗,接下来是数字3字的战斗„„。

第二条路设置和第一条路上相同,但要改变一下妖怪的形象,青

蛙的形态也要改变。

第三条路上也和前两条路相同。说明:这一关是让学生任意点选行进路线,战斗仍然是以隐形触发按钮激发战斗。按照电子合成语音提示,找到相应的数字的飞镖并使用飞镖战斗,用战斗的胜利来解救生病的青蛙。(目的是让学生尝试认知不同的数字和了解自主性研究性学习方法,安排不同的妖怪是给游戏者留下新鲜感)。

具体安排是:接上一关胜利后,晋级后的游戏人物前面出现三条的小路,通向草坪的三个方向,不论游戏者点选那条路前进,沿着任何一条小路行走,走一段距离后,都能触发事先设置在这条路上的一个按钮。从而激发一次认知数字的战斗。

下面就以左右的顺序说明第一条路上的数字认知战斗开启。左起

第一条路上的安排。同样是在游戏人物的行走路线上,设置隐形的触发按钮,触到次按钮时,游戏者右上角浮现一朵白云,云团上出现一个老师形象的人物,同时电子合成语音提示“请你找到那个受伤的“1”字的青蛙并治好它的病。”这时前腿受伤的1字青蛙就在不远处同其他青蛙在一起,向前移动着,只是由于它受了伤,移动很慢,但是它却很容易被游戏者发现。这样游戏人物就可以向生病的目标青蛙前进,这时鼠标同样会变成抓握形状,当游戏者抓握落到目标青蛙时候,立刻触动事先安排在青蛙身上的隐形触发按钮,此按钮被触发后,出现一个阻止游戏人物前去救治青蛙的妖怪。此妖怪是一只很大的苍蝇。此苍蝇身上同样生长着很多小的很丑恶心的小爬虫,苍蝇身体上也标注1字字样。同时电子合成语音说:要想救治这只属于我伤害对象的

青蛙,就必须战胜我。哈哈哈。此声音结束后。右上角的白云出现,同时老师再次出现,电子合成语音提示:要打败这个带传染病的苍蝇,你要选择正确的数字飞镖,才能胜利。于是发生第三次战斗,苍蝇形体的妖怪出现后立刻作战斗前的准备工作,准备阶段是慢慢的使自己的身体涨大,同时它的吸管一样的口器也在不停的变大,达到能吞吃游戏人物状态(渲染涨大的过程和程度),涨大的时间为15秒左右。(这段时间是留给游戏中进行攻击性动作处理用的)15秒中过后不论游戏者处理好攻击动作没有。妖怪都开始攻击。这个苍蝇形体的妖怪用它的大口器咬向游戏者人物。苍蝇飞行速度很快,攻击强度大。(提示要做好这里的动作渲染)。由于自此以后有两种情况会发生,战斗结果就会有两种结果。

第一种结果是,游戏者正确点选了数字1字飞镖,同时点击苍蝇形体的妖怪的身体,战斗画面则出现游戏人物躲过苍蝇形体妖怪,同时和妖怪相互攻击,(同时电子合成语音响起,我躲,我打打打,动画设置为游戏者人物漂亮的旋转着身体并向敌人投射数字1的飞镖,飞镖向妖怪飞去时数字1要清晰可见,(这里更要进行飞镖飞行的力度渲染,带动风向,弧形光芒前进等渲染),如果游戏人物连续点击妖怪身体,每点击一次则电子和成语音就说一次“打”(目的给游戏者一种心灵上的满足感)。多次点击妖怪身体后,妖怪身体缩小,攻击力降低,最后一次攻击只发出一个很小的小火团并且飞行很短的距离就消失不见了。(游戏者人物渲染是,游戏者点击飞镖后,则一道道弧光出现,并向病毒妖怪飞去,飞行速度作一定的渲染,让游戏者能清

楚的感觉到飞镖的快速飞行,并带有一定的力量杀向妖怪。然后妖怪中镖。中镖后的妖怪身体变小,失去一部分的战斗能力,然后战斗是妖怪也发起攻击,攻击的方法是再次向游戏者用口器撕咬但是口器却小了一半,(说明一旦战斗被触发游戏者就可以连续不断的发动不间断的攻击)妖怪也是一样。当游戏者发动第连续三次以上的攻击后苍(当然如果想让游戏者能多打几下效果会更好)蝇形体妖怪后,妖怪消失,原先在这个生病青蛙的周围的一些青蛙离开,游戏者的眼前只要一只目标青蛙一动不动的躺在地上。这时电子合成语音提示是否让医疗队进行抢救治疗?同时在电脑中间出现两个按钮,“是” “否” 让游戏者点选,若点选“是”按钮,则有两个队员快速跑过去给生病的目标青蛙注射进行治疗。注射后的青蛙迅速恢复健康,变成一个活泼可爱的健康的青蛙。这时候这个青蛙给游戏一个敬礼,同时送给游戏两袋飞镖,这两袋飞镖身上标有数字“4”飞镖、作为这一战斗胜利的奖励,电子合成语音说明,谢谢你救治,为了感谢你的救命之恩,我特地送你标有数字4的飞镖,动画是青蛙很虔诚的赠送,这样战斗武器袋就晋级为五种武器,游戏人物晋级音乐响起,同时游戏人物晋级升为一级,生命值增加10点。

这时游戏人物分别有无字飞镖,”0”飞镖,1字飞镖,2字飞镖,3字飞镖和4字飞镖。作为下次战斗选择的武器。供游戏者使用。

如点否的按钮则游戏回到上一次位置,游戏还得再次开始。 第二种结果。游戏人物选择错误,或是不会操作,则苍蝇形体的妖怪击中游戏人物,游戏人物受伤,生命值下降三分之一,身体缩

小一圈。(这样安排目的是给游戏者警示,同时留给游戏者再次作正确操作选择机会)此时妖怪在做下一次的攻击准备工作,时间仍然是15秒,这段时间是留给游戏者作正确的选择和操作,如这次操作是正确的,则战斗同上次一样可取得胜利,若仍然是错误,则再次被病毒性妖怪攻击成功,生命值下降,身体再次缩小一圈,攻击力再次下降。这时苍蝇形体的妖怪正在作下次的攻击准备,时间仍然是15秒,这时如果游戏人选择正确的攻击没没有错误,则攻击仍然有效,只是渲染要做的很小,多次电子和成语音说我打,打,打后,游戏者取得胜利。得到奖励。

如果第三次仍然是错误的,那么病毒性妖怪攻击有效,游戏人物倒地不起成昏迷状态,生命值只剩下“1’,同时妖怪正在快速向游戏人物爬来想作最后的击杀。这时有两个红色“十”军医快速冲出,用担架抬走游戏人物,游戏退到上一级,同时游戏人物躺在病床上,打点滴由军医正在救治,15秒钟后,游戏人物生命值恢复,行动自如,游戏重新开始前,

数学游戏

游戏制作初始说明

初始:点击进入

画面出现:一片碧蓝的天空下居住着五十六个民族。他们生活在不同的区域内,城市,平原,山村。一片祥和而安宁。让学生点选不同的地方选取自己喜欢的民族。当学生点选后即刻出现性别选择。男生和女生。点选男生和女生后。注册,输入自己的昵称。确定后游戏开始。最后要说的是:这个游戏设置要能同时容纳从多的人同时参与。

小学一年级数学游戏

第一关 拯救生病的青蛙

数字0和1的认识

目标:完成一年级学生对数的认识教学,同时并在认识数字前提下明白数字所表示的多少和大小。

游戏制作

最初 游戏人物使用工具设置

游戏人物身旁自动出现一个武器袋,(程序自带)。武器袋成长方形,最上边写着“武器袋”三个字。其下设有十二个自上向下的小袋子,刚开始时,这十二个袋子里只有一个袋子有武器,是一支飞镖,袋子上没有相应的数字标识。所以这支飞镖只能攻击无字的妖怪才有效果,以后的战斗都是相对应的数字战斗。所以需要游戏者能熟练的使用相对应的数字飞镖进行有效的战斗。或则,则战斗时攻击无效,而造成

游戏者失败的结果。(说明:这12个小袋,是留给游戏者晋级武器使用的,最先只有一个无字飞镖,其后随着战斗的次数增加逐渐的有更多的飞镖出现在这些小袋子里,而这些小袋也是攻击时选择攻击方式的按钮)。另外游戏人物自开始游戏时起就有四个背着红色“十”字药箱和手臂上标有红色十标志的医疗人员紧跟着游戏人物。系统自行安排的好了的。(目的是让游戏者明白生病或受伤要经过治疗才能恢复)。

点击进入游戏,游戏者随即进入到一个由小花和草草组成的世界的入口处。呈现在游戏者面前是一个美丽的花园世界。花园中分布着池塘小溪,曲折而又蜿蜒迂回的小石头路。零星分布一些小的食草类小动物,和几簇稍高一些的灌木丛。这是一个青蛙的天下。到处都有青蛙在活动。青蛙分为三种,一种是身上没有标注数字的病太的青蛙,另一种是身上虽然没有标注数字但是健康的青蛙,第三种是受伤的青蛙,受伤的青蛙身上都写有不同的数字,数字分别为 0、1、2、3、4、5、6、7、8、9。十个数字。每一个青蛙身上只标有一个数字。青蛙具有很强的卡通形象,健康的显示有力量很活泼可爱。病的显示出没有一定的力量很萎靡。这些标有数字的青蛙在做无规则的运动。他们跳跃,爬行。标有数字的青蛙出现的形式为:一会儿在这出现两三只,当游戏者发现并前进时又不见了。同时在另一个地方出现不同数字青蛙两三只。(目的:是要给游戏者一个很神秘的感觉)由于它们分散在草坪的各个不同的地方,并不停移动位置。给游戏者寻找和救治造成一定的难度。

第一关 拯救生病的青蛙

第一次战斗

认识0和1 消灭病毒

取得“0”字武器和“1”字武器

游戏进行时,入口分别设置三条道路。在游戏人物所选择的行走路线上,最先的一段距离上没有事情发生。但是在行进一段距离后则触发事先设置在这里的隐形的触发按钮,(说明:三条道路上都是相同的功能的触发性按钮,但是三条路上的病态青蛙是不一样的每只青蛙所对应的妖怪也不一样,每一次战斗设置是一样的,然后是一次安排0字战斗触发按钮,1字战斗触发按钮,2字战斗触发按钮,3字触发战斗按钮。„„。)。触到这些按钮时,游戏者右上角浮现一朵白云,云团上出现一个老师形象的人物,(说明:这个老师形象的人自此以后会在每次战斗中出现),同时电子合成语音提示“请你找到那个生病了的无字的青蛙并治好它的病。”这时在不远处的草丛下就趴着一只个体比其他青蛙大的生病的青蛙。当游戏人物向生病的目标青蛙前进后,这时鼠标变成抓握形状,当游戏者抓握落到目标青蛙时候,立刻触动事先安排在这里的隐形的触发按钮,此按钮被触发后出现一个阻止游戏人物前去治疗的病毒生物(妖怪形状),于是发生战斗,第一次战斗时候,病毒性妖怪身上不标有数字,病毒形体的妖怪出现后立刻作战斗前的准备工作,准备阶段是先不停的吸气,(说明:要极力渲染吸气的过程和程度),身体不停的涨大。时间为15秒左右。

(说明:这段时间同时也是留给游戏者进行攻击性动作选择和处理用的)。15秒钟过后,不论游戏者有没有处理好攻击动。妖怪都将开始攻击。这个病毒性妖怪会口喷一团病毒性生物(这种生物很丑陋)小小的身体长长的尖牙,尖牙上闪动着蓝色的阴冷的寒光。向游戏者人物飞来,(要做好这里的动作渲染)。由于自此以后有两种情况会发生,战斗结果就会有两种结果。第一种结果是,游戏者正确点选了无字飞镖按钮,(说明:点选飞镖只要一次,而点击妖怪身体才发动攻击,而点击妖怪可以任意点击数次,也就是说当游戏者点选过相应的飞镖后,剩下来的事情只要不停地点击妖怪的身体游戏人物就会不停地发动攻击)。当游戏者点击病毒性妖怪的身体时,战斗画面则出现游戏人物躲过病毒性妖怪的攻击,(同时电子合成语音响起,我躲,躲,我打 、打、 打。这时游戏者人物漂亮的旋转着身体投射飞镖,飞镖向妖怪飞去,(说明:这里更要进行飞镖飞行的力度渲染,带动风向,弧形光芒前进,以及在空中迅速变大等渲染画面),如果游戏人物连续点击妖怪身体,每点击一次则电子和成语音就说一次“打”(目的:给游戏者一种心灵上的满足感)。多次点击妖怪身体后,妖怪身体缩小,攻击力降低,最后一次攻击只发出几个小小的病毒小虫子。(进攻渲染说明,游戏者点击飞镖后,再点击妖怪身体。则一道弧光出现,并向病毒妖怪飞去,飞行速度作一定的渲染,让游戏者能清楚的感觉到飞镖的快速飞行,并带有一定的力量杀向妖怪。然后妖怪中镖。中镖后的妖怪身体变小,失去一部分的战斗能力,然后战斗是妖怪也发起攻击,攻击的方法是再次向游戏者口喷桔红病毒小虫,

不过这次只有上次的一半多。(说明:一旦战斗被触发游戏者就可以连续不断的发动不间断的攻击)妖怪也是一样。当游戏者发动连续三次以上的攻击后病毒妖怪消失,原先在这个生病青蛙的周围的一些青蛙离开,游戏者的眼前只要一只目标青蛙一动不动的躺在地上。这时电子合成语音提示是否让医疗队进行抢救治疗?同时在电脑中间出现两个按钮,“是” “否” 让游戏者点选,(目的:是培养学生帮助弱小的好的思想品德)。若点选“是”按钮,则有两个队员快速跑过去给生病的目标青蛙注射进行治疗。注射后的青蛙迅速恢复健康,变成一个活泼可爱的健康的青蛙。这时候这个青蛙给游戏一个敬礼,同时送给游戏两袋飞镖,这两袋飞镖身上分别标有数字“0”和数字“1”作为第一战斗胜利的奖励,电子合成语音说明,谢谢你救治,为了感谢你的救命之情,我特地送你两件标有数字0和1的飞镖,动画是青蛙很虔诚的赠送,这样这样战斗武器袋就晋级为三种武器,分别是无字飞镖,”0”飞镖和“1”字飞镖。作为下次战斗选择的武器。供游戏者使用。同时游戏者的武装袋上出现三两袋飞镖,口袋上同时出现0字和1字标注。武器库升级。若点选否字按钮,则游戏者回到游戏者起点,游戏从新开始,

第二种结果。游戏人物选择错误,或是不会操作,则病毒性妖怪击中游戏人物,游戏人物受伤,生命值下降三分之一,身体缩小一圈。(这样安排目的是给游戏者警示,同时留给游戏者再次作正确操作选择机会)此时妖怪在做下一次的攻击准备工作,时间仍然是15秒,这段时间是留给游戏者作正确的选择和操作,如这次操作是正确

的,则战斗同上次一样可取得胜利,若仍然是错误,则再次被病毒性妖怪攻击成功,生命值下降,身体再次缩小一圈,攻击力再次下降。这时病毒性妖怪正在作下次的攻击准备,时间仍然是15秒,这时如果游戏人选择正确的攻击没而不是错误,则攻击仍然有效,只是渲染要做的很小,多次电子和成语音说我打,打,打后,游戏者取得胜利。得到奖励。

如果第三次仍然是错误的,那么病毒性妖怪攻击有效,游戏人物倒地不起成昏迷状态,生命值只剩下“1’,同时妖怪正在快速向游戏人物爬来想作最后的击杀。这时有两个红色“十”军医快速冲出,用担架抬走游戏人物,游戏退到上一级,同时游戏人物躺在病床上,打点滴由军医正在救治,15秒钟后,游戏人物生命值恢复,行动自如,游戏重新开始,

游戏人物晋级说明:游戏人物晋级时,晋级音乐响起,同时游戏人物晋级升为一级,生命值增加10点。说明,每次战斗结束后,这个地方不在出现妖怪和任何战斗发生,成为永恒的光明世界。任由游戏者人物在上面行走,游玩。

第一关 拯救生病的青蛙

第二次战斗

运用数字”0”认识数字2和3

取得2字和3字飞镖武器

说明:这一关是数字数字0,数字2和数字3的认知练习,是让学生在纷乱的数字中,按照电子合成语音提示,找到相应的数字,并解救生病的青蛙。(目的是让学生品德和学习成绩同时提高)。

接第一关胜利后,晋级后的游戏人物前面出现同一条小路,通向草坪的纵深方向,当游戏者点击前进沿着这条小路行走时,走一段距离后,即触发一个隐形触发按钮。触到触发按钮后,同样是游戏者右上角浮现一朵白云,云团上出现一个老师形象的人物,同时电子合成语音提示“请你找到那个生病了的0字的青蛙并治好它的病。”这时0字受伤的青蛙就在不远处同其他数字青蛙混合在一起,向前移动着,只是由于它是后腿受了伤,移动很慢,但是它却很容易被游戏者发现。这样游戏人物就可以向生病的目标青蛙前进,这时鼠标同样会变成抓握形状,当游戏者抓握落到目标青蛙时候,立刻触动事先安排在这里的隐形的触发按钮,此按钮被触发后,立刻出现一个阻止游戏人物前去救治青蛙的妖怪。此妖怪是一只很大的蟑螂。此蟑螂身体上也标注0字字样。同时电子合成语音说:要想救治这只属于我伤害对象的青蛙,就必须战胜我。哈哈哈。这个电子合成语音结束后,屏幕的右上角那个老师再次出现,同时电子合成语音提示,要打败这个可恶的蟑螂,你要选择正确的数字飞镖攻击才能战胜它。此后老师隐去。于是发生第二次战斗,蟑螂形体的妖怪出现后立刻作战斗前的准备工作,准备阶段是慢慢的使自己的身体涨大,(渲染涨大的过程和程度),涨大的时间为15秒左右。(这段时间是留给游戏者进行攻击性动作处理用的)15秒中过后不论游戏者处理好攻击动作没有。妖怪都将

开始攻击。这个蟑螂形体的妖怪会口喷一团团火焰。火焰带着强烈的渲染滚动着向游戏者飞来。(提示要做好这里的动作渲染)。由于自此以后有两种情况会发生,战斗结果就会有两种结果。第一种结果是,游戏者正确点选了0字飞镖,同时点击蟑螂形体的妖怪的身体,战斗画面则出现游戏人物躲过蟑螂形体妖怪的攻击,(同时电子合成语音响起,我躲,我打打打,再打等声响。动画设置为游戏者人物漂亮的旋转着身体并向敌人投射数字0的飞镖,飞镖不停地向妖怪飞去。但要让游戏者能很清楚的看到数字0飞动的情况,(这里更要进行飞镖飞行的力度渲染,带动风向,弧形光芒前进等渲染),如果游戏人物连续点击妖怪身体,每点击一次则电子和成语音就说一次“打”(目的给游戏者一种心灵上的满足感)。多次点攻击妖怪身体后,(说明这个游戏的战斗画面设置是想和实际战斗基本相同的,所以妖怪和游戏人物对打时,采用的是相互攻击对方,游戏者点击的快,妖怪反应的也很快,但有比游戏者少慢一些,一般是游戏者点击打两次妖怪反击一次,)妖怪身体缩小,攻击力降低,最后一次攻击只发出一个很小的小火团并且飞行很短的距离就消失不见了。(说明:游戏者人物渲染是,游戏者点击飞镖后,则一道道弧光出现,并向病毒妖怪飞去,飞行速度作一定的渲染,让游戏者能清楚的感觉到飞镖的快速飞行,并带有一定的力量杀向妖怪)。然后妖怪中镖。中镖后的妖怪身体变小,失去一部分的战斗能力,然后战斗是妖怪也发起攻击,攻击的方法是再次向游戏者口小了一半的火焰,妖怪消失,原先在这个生病青蛙的周围的一些青蛙离开,游戏者的眼前只要一只目标青蛙一动不动

的躺在地上。这时电子合成语音提示是否让医疗队进行抢救治疗?同时在电脑中间出现两个按钮,“是” “否” 让游戏者点选,若点选“是”按钮,则有两个队员快速跑过去给生病的目标青蛙注射治疗。注射后的青蛙迅速恢复健康,变成一个活泼可爱的健康的青蛙。这时候这个青蛙给游戏一个敬礼,同时送给游戏两袋飞镖,这两袋飞镖身上标有数字“2”和数字“3”作为第一战斗胜利的奖励,电子合成语音说明,谢谢你救治,为了感谢你的救命之情,我特地送你两件标有数字2和3的飞镖,动画是青蛙很虔诚的赠送,这样这样战斗武器袋就晋级为三种武器,这时后游戏者的武器库晋级为分别是标有无字飞镖,”0”飞镖和“1”字飞镖。2字飞镖和3字飞镖字样的武器库,作为下次战斗选择的武器。供游戏者使用。同时游戏晋级音乐响起游戏者晋级为二级。身体比以前健壮一些。生命值增加10点。如点“否”的按钮则游戏回到上一次位置,游戏还得再次开始。

第二种结果。游戏人物选择错误,或是不会操作,则蟑螂形体的妖怪击中游戏人物,游戏人物受伤,生命值下降三分之一,身体缩小一圈。(这样安排目的是给游戏者警示,同时留给游戏者再次作正确操作选择机会)此时妖怪在做下一次的攻击准备工作,时间仍然是15秒,这段时间是留给游戏者作正确的选择和操作,如这次操作是正确的,则战斗同上次一样可取得胜利,若仍然是错误,则再次被病毒性妖怪攻击成功,生命值下降,身体再次缩小一圈,攻击力再次下降。这时蟑螂形体的妖怪正在作下次的攻击准备,时间仍然是15秒,这时如果游戏人选择正确的攻击,则攻击仍然有效,只是渲染要做的

很小,多次电子和成语音说我打,打,打后,游戏者取得胜利。得到奖励。

如果第三次仍然是错误的,那么病毒性妖怪攻击有效,游戏人物倒地不起成昏迷状态,生命值只剩下“1’,同时妖怪正在快速向游戏人物爬来想作最后的击杀。这时有两个红色“十”军医快速冲出,用担架抬走游戏人物,游戏退到上一级,同时游戏人物躺在病床上,打点滴由军医正在救治,15秒钟后,游戏人物生命值恢复,行动自如,游戏重新开始,

第一关 拯救生病的青蛙

第三次战斗

认识数字1和数字4

获得得4字的飞镖

游戏发展到这以后,需要给学生留有更多的选择了,这样能给游戏者更多的自主权利,同时也为增加游戏趣味性和一定的难度,当游戏者人物取得第二次胜利后,出现在游戏者面前的可选择路线增加到三条。每一条路上安排不同的数字选取。

第一条路设置为数字1的认识,触发1字战斗,同时以后安排为2字认识就,也就是说接着走向纵深就是数字2的战斗,接下来是数字3字的战斗„„。

第二条路设置和第一条路上相同,但要改变一下妖怪的形象,青

蛙的形态也要改变。

第三条路上也和前两条路相同。说明:这一关是让学生任意点选行进路线,战斗仍然是以隐形触发按钮激发战斗。按照电子合成语音提示,找到相应的数字的飞镖并使用飞镖战斗,用战斗的胜利来解救生病的青蛙。(目的是让学生尝试认知不同的数字和了解自主性研究性学习方法,安排不同的妖怪是给游戏者留下新鲜感)。

具体安排是:接上一关胜利后,晋级后的游戏人物前面出现三条的小路,通向草坪的三个方向,不论游戏者点选那条路前进,沿着任何一条小路行走,走一段距离后,都能触发事先设置在这条路上的一个按钮。从而激发一次认知数字的战斗。

下面就以左右的顺序说明第一条路上的数字认知战斗开启。左起

第一条路上的安排。同样是在游戏人物的行走路线上,设置隐形的触发按钮,触到次按钮时,游戏者右上角浮现一朵白云,云团上出现一个老师形象的人物,同时电子合成语音提示“请你找到那个受伤的“1”字的青蛙并治好它的病。”这时前腿受伤的1字青蛙就在不远处同其他青蛙在一起,向前移动着,只是由于它受了伤,移动很慢,但是它却很容易被游戏者发现。这样游戏人物就可以向生病的目标青蛙前进,这时鼠标同样会变成抓握形状,当游戏者抓握落到目标青蛙时候,立刻触动事先安排在青蛙身上的隐形触发按钮,此按钮被触发后,出现一个阻止游戏人物前去救治青蛙的妖怪。此妖怪是一只很大的苍蝇。此苍蝇身上同样生长着很多小的很丑恶心的小爬虫,苍蝇身体上也标注1字字样。同时电子合成语音说:要想救治这只属于我伤害对象的

青蛙,就必须战胜我。哈哈哈。此声音结束后。右上角的白云出现,同时老师再次出现,电子合成语音提示:要打败这个带传染病的苍蝇,你要选择正确的数字飞镖,才能胜利。于是发生第三次战斗,苍蝇形体的妖怪出现后立刻作战斗前的准备工作,准备阶段是慢慢的使自己的身体涨大,同时它的吸管一样的口器也在不停的变大,达到能吞吃游戏人物状态(渲染涨大的过程和程度),涨大的时间为15秒左右。(这段时间是留给游戏中进行攻击性动作处理用的)15秒中过后不论游戏者处理好攻击动作没有。妖怪都开始攻击。这个苍蝇形体的妖怪用它的大口器咬向游戏者人物。苍蝇飞行速度很快,攻击强度大。(提示要做好这里的动作渲染)。由于自此以后有两种情况会发生,战斗结果就会有两种结果。

第一种结果是,游戏者正确点选了数字1字飞镖,同时点击苍蝇形体的妖怪的身体,战斗画面则出现游戏人物躲过苍蝇形体妖怪,同时和妖怪相互攻击,(同时电子合成语音响起,我躲,我打打打,动画设置为游戏者人物漂亮的旋转着身体并向敌人投射数字1的飞镖,飞镖向妖怪飞去时数字1要清晰可见,(这里更要进行飞镖飞行的力度渲染,带动风向,弧形光芒前进等渲染),如果游戏人物连续点击妖怪身体,每点击一次则电子和成语音就说一次“打”(目的给游戏者一种心灵上的满足感)。多次点击妖怪身体后,妖怪身体缩小,攻击力降低,最后一次攻击只发出一个很小的小火团并且飞行很短的距离就消失不见了。(游戏者人物渲染是,游戏者点击飞镖后,则一道道弧光出现,并向病毒妖怪飞去,飞行速度作一定的渲染,让游戏者能清

楚的感觉到飞镖的快速飞行,并带有一定的力量杀向妖怪。然后妖怪中镖。中镖后的妖怪身体变小,失去一部分的战斗能力,然后战斗是妖怪也发起攻击,攻击的方法是再次向游戏者用口器撕咬但是口器却小了一半,(说明一旦战斗被触发游戏者就可以连续不断的发动不间断的攻击)妖怪也是一样。当游戏者发动第连续三次以上的攻击后苍(当然如果想让游戏者能多打几下效果会更好)蝇形体妖怪后,妖怪消失,原先在这个生病青蛙的周围的一些青蛙离开,游戏者的眼前只要一只目标青蛙一动不动的躺在地上。这时电子合成语音提示是否让医疗队进行抢救治疗?同时在电脑中间出现两个按钮,“是” “否” 让游戏者点选,若点选“是”按钮,则有两个队员快速跑过去给生病的目标青蛙注射进行治疗。注射后的青蛙迅速恢复健康,变成一个活泼可爱的健康的青蛙。这时候这个青蛙给游戏一个敬礼,同时送给游戏两袋飞镖,这两袋飞镖身上标有数字“4”飞镖、作为这一战斗胜利的奖励,电子合成语音说明,谢谢你救治,为了感谢你的救命之恩,我特地送你标有数字4的飞镖,动画是青蛙很虔诚的赠送,这样战斗武器袋就晋级为五种武器,游戏人物晋级音乐响起,同时游戏人物晋级升为一级,生命值增加10点。

这时游戏人物分别有无字飞镖,”0”飞镖,1字飞镖,2字飞镖,3字飞镖和4字飞镖。作为下次战斗选择的武器。供游戏者使用。

如点否的按钮则游戏回到上一次位置,游戏还得再次开始。 第二种结果。游戏人物选择错误,或是不会操作,则苍蝇形体的妖怪击中游戏人物,游戏人物受伤,生命值下降三分之一,身体缩

小一圈。(这样安排目的是给游戏者警示,同时留给游戏者再次作正确操作选择机会)此时妖怪在做下一次的攻击准备工作,时间仍然是15秒,这段时间是留给游戏者作正确的选择和操作,如这次操作是正确的,则战斗同上次一样可取得胜利,若仍然是错误,则再次被病毒性妖怪攻击成功,生命值下降,身体再次缩小一圈,攻击力再次下降。这时苍蝇形体的妖怪正在作下次的攻击准备,时间仍然是15秒,这时如果游戏人选择正确的攻击没没有错误,则攻击仍然有效,只是渲染要做的很小,多次电子和成语音说我打,打,打后,游戏者取得胜利。得到奖励。

如果第三次仍然是错误的,那么病毒性妖怪攻击有效,游戏人物倒地不起成昏迷状态,生命值只剩下“1’,同时妖怪正在快速向游戏人物爬来想作最后的击杀。这时有两个红色“十”军医快速冲出,用担架抬走游戏人物,游戏退到上一级,同时游戏人物躺在病床上,打点滴由军医正在救治,15秒钟后,游戏人物生命值恢复,行动自如,游戏重新开始前,

电子海洛因?作文1000字

初三作文

最近一段时间,社会上关于电子游戏是“电子海洛因”的论断十分流行,起源无非就是光明日报上的一篇报道——我姑且不从文章的真实度上考虑,就算那是真的,也不能将电子游戏与海洛因相提并论。究其原因,主要有三:其一,海洛因对人有百害而无一利,电子游戏则不然。有人因为玩电子游戏而走上成功的道路,但却没有人因为吸食海洛因而成功。当然也有成功后吸毒的,那就是题外话了;其二,不是因为有了电子游戏,孩子才会学坏,才会堕落。如果按文章作者的看法,在电子游戏出现之前,应该是成功人士的天下了。其三,此作者既然能三番五次的“潜伏”进入不法游戏场所,为何不能正大光明的到正规游戏场所看看?那就是因为作者对电子游戏一定带有陈见,如此得出的结果,当然是不言而喻了。当然我无意贬低此作者,试想他写的文章能在光明日报上发表,给全国人民宣传,而我的网站不过是个日访问量不足50人,1周才有时间更新一次的小站,差异是显而易见的。但是正因为这样,我才更为这位作者的偏见而惋惜。

电子游戏是不是海洛因其实是个不争的事实,根本没必要再多费口舌。当务之急,是如何把中国的游戏业引入正轨,让它真正成为一项事业,才是真的。说到这里,我又忍不住要说几句题外话。要说落后,中国国内的游戏业的确很落后。制作水平上不去,却总是抓住了国人爱国的感情,每每以“国产”“支持国家软件”等等口号来误道广大玩家。一方面鼓吹爱国,一方面又妄图分裂国家。为何?原来他们在宣传中总是把香港、澳门、台湾的作品排除在外,好象只有大陆的产品才算“国产”一般。各种夸张广告更是层出不穷,什么“中国的国产游戏的最恶心者竟然如此宣传——“我们相信,您会因此支持国产游戏!”其实玩家们何尝不支持呢,只是各位朋友的作品

看到了吧,这就是各位“爱国者”的嘴脸,大家作何感想呢?难道这就是中国人的素质?以偏盖全,误道群众?难道这就是中国人的水平?学艺未精还妄尊自大?所以我认为,中国游戏业,不该裁,而应该改!

说到改,我又想到另一个问题,那就是法规的规定和实际情况不符。譬如这一条——“非法定节假日营业性电子游戏室不能接待未成年人”就是一个例子。我认为应该规定未成年人不能在游戏机室停留到晚上XX点钟之类,似乎更有实际作用。大家觉得呢?

说到最后,我提议:如果你爱国,如果你爱游戏,如果你爱国产游戏,那么——请你也为中国游戏的发展尽一份力吧!

最近一段时间,社会上关于电子游戏是“电子海洛因”的论断十分流行,起源无非就是光明日报上的一篇报道——我姑且不从文章的真实度上考虑,就算那是真的,也不能将电子游戏与海洛因相提并论。究其原因,主要有三:其一,海洛因对人有百害而无一利,电子游戏则不然。有人因为玩电子游戏而走上成功的道路,但却没有人因为吸食海洛因而成功。当然也有成功后吸毒的,那就是题外话了;其二,不是因为有了电子游戏,孩子才会学坏,才会堕落。如果按文章作者的看法,在电子游戏出现之前,应该是成功人士的天下了。其三,此作者既然能三番五次的“潜伏”进入不法游戏场所,为何不能正大光明的到正规游戏场所看看?那就是因为作者对电子游戏一定带有陈见,如此得出的结果,当然是不言而喻了。当然我无意贬低此作者,试想他写的文章能在光明日报上发表,给全国人民宣传,而我的网站不过是个日访问量不足50人,1周才有时间更新一次的小站,差异是显而易见的。但是正因为这样,我才更为这位作者的偏见而惋惜。

电子游戏是不是海洛因其实是个不争的事实,根本没必要再多费口舌。当务之急,是如何把中国的游戏业引入正轨,让它真正成为一项事业,才是真的。说到这里,我又忍不住要说几句题外话。要说落后,中国国内的游戏业的确很落后。制作水平上不去,却总是抓住了国人爱国的感情,每每以“国产”“支持国家软件”等等口号来误道广大玩家。一方面鼓吹爱国,一方面又妄图分裂国家。为何?原来他们在宣传中总是把香港、澳门、台湾的作品排除在外,好象只有大陆的产品才算“国产”一般。各种夸张广告更是层出不穷,什么“中国的国产游戏的最恶心者竟然如此宣传——“我们相信,您会因此支持国产游戏!”其实玩家们何尝不支持呢,只是各位朋友的作品

看到了吧,这就是各位“爱国者”的嘴脸,大家作何感想呢?难道这就是中国人的素质?以偏盖全,误道群众?难道这就是中国人的水平?学艺未精还妄尊自大?所以我认为,中国游戏业,不该裁,而应该改!

说到改,我又想到另一个问题,那就是法规的规定和实际情况不符。譬如这一条——“非法定节假日营业性电子游戏室不能接待未成年人”就是一个例子。我认为应该规定未成年人不能在游戏机室停留到晚上XX点钟之类,似乎更有实际作用。大家觉得呢?

说到最后,我提议:如果你爱国,如果你爱游戏,如果你爱国产游戏,那么——请你也为中国游戏的发展尽一份力吧!

游戏范文作文5200字

三年级作文

1. 在娱乐至死的年代

这是一个最好的时代,也是一个最坏的时代。人们很快地远离自然,孜孜不倦地创造出一种又一种的休闲娱乐方式,于是便自然有人沉湎于游戏。很少人察觉,在这样一个个游戏和玩家背后,是这个娱乐至死年代的缩影。

在《娱乐至死》这本书中,作者犀利地指出“在娱乐至死的年代里,人们感到痛苦的不是他们用笑声代替了思考,而是他们为什么笑和为什么不再思考。”身处这样一个充满变数、机遇、堕落的时代,我们是否应该停下来,好好思考:我们到底需要的是什么?

我们需要的不只是物质丰盛,更是性灵轻盈。

在游戏中,的确有不少玩家获得了忙碌后的休闲一刻,抑或通关的满足、自豪,但必须看到的是,更多的玩家沉迷其中而无法自拔,精神在短暂的满足后又追求在游戏中获得更多的荣誉,可以说大部分游戏都利用了玩家的这种心理,预支了他们的成就感,导致不少人愈来愈觉得空虚。正如蒋勋在《生活十讲》里提到“物质不是不好,不好的是没有抗衡的力量。”我想游戏也未必一无是处,但亟待解决的是让人们在这种休闲方式中获得更多精神上的启迪,甚至可以和现实中的种种欲望相抗衡。在娱乐至死的年代,就需要人们精神比物质迈出多一步。

我们需要的不是屏幕前空洞的眼神,而是思考后从眼睛里透射出来的光辉。

不只是游戏,现在低头族遍地可见,人人都在或大或小的屏幕前流连忘返。无可否认,在信息爆炸的时代,任何人都在接受着各种讯息信息,较前人比我们有的是“视界”。可是“眼界”呢?类似游戏,当前流行的大多娱乐媒体都很少给予人思考的多元维度,反而使人习惯于被动接受海量信息,思维日益钝化,感官日益退化,那么最终社会也会泛化。帕斯卡尔曾经说过:“人是一根会思想的芦苇。”既然人们被赋予了思考思索的天职,又何苦到电脑桌前,何苦盯着手中屏幕躲避思维的训练?在娱乐至死的年代,就需要人们不断激出思想的火花。

因为游戏,因为物质,因为娱乐至死,人们似乎已经不再依赖自然,亲近自然。我怀念的,是归有光在他《项脊轩志》中的一段描写:“万籁有声,而庭阶寂寂。小鸟时来啄食,人至不去。三五之夜,明月半墙,风移影动,珊珊可爱。”对古人这种生活的向往,不仅是其悠闲自适,更因为它没有过多的形式上的束缚,回归到本性,反而收获了最大的快乐。

我知道,对快乐的向往自古至今没有人变过,但如今身处这个娱乐至死的年代,比起游戏,追求精神、思想和诗意难道不是更为重要的吗?

润泽精神,淬砺思想,怀抱诗意,我们才能在时代的大道上一直向前。

得分:57.5分

评语:“在娱乐至死的年代”,因为游戏、娱乐、物质,人们远离精神家园、熄灭思想火花、甚至背弃诗意的自然,这就是纸醉金迷的可怜物欲和被商家玩于股掌之间而不自觉的玩儿们的“成就感”,就是这么低俗无趣的娱乐生态,作者却以精妙活泼、不失“文艺”

和思辨的笔触去面对,从而使得文章具有很强的灵动感和可读性。

这是一篇考场作文,作者内紧外松、从容笃定的表达使得文章并没有显现出一般应试作文常见的局促和板滞,换句话说,即便拿应试作文的标准去衡量它,它在观点、结构、材料、表达诸方面也是应有尽有的:它的核心内容的层次很清晰,作者小心翼翼地用了三、

五、八三个精粹小段来强化文章主旨以及维护文章的整体性和彼此勾连。至于表达上信手拈来的旁征博引,自然贴切,一望而知,无需赘述。

这是一篇看不到什么高考痕迹的好文章,不过也许正因为此,与满分擦肩而过,呵呵。

(评点教师:深圳高级中学 周 社)

2. 莫让游戏掌控了你

游戏,在中国古代的文人雅士的眼中,是自我闲适志趣的表达。老子有“无为”之论,追崇天人合一,自由自在的“游戏人生”;一代文豪苏轼、李白将游戏看作表达意趣的源泉,一壶酒一首诗,终成一代名家。这些人皆是游戏的掌控者。而反观当下,游戏成为童年的“伙伴”,令无数学子废寝忘食,终日沉迷,至此,镜片越来越厚,成绩却越来越低,荒芜了岁月,虚度了青春。不由发出一声慨叹:莫让游戏掌控了你!

“游戏人生”看似现代人消遣娱乐的现象,但其反映的本质却是现代人对快节奏公式化生活的一种消极的反抗。黎巴嫩诗人纪伯伦曾说:“人们走得太快,以至于忘记了自己为什么出发。”这正是现代人生活的真实写照,人们一面在国际竞争、生产力解放的鞭策下拼命创造物质财富,一面又嗟吁短叹精神生活的缺失。在程式化,快节奏的生活驱动下,人们奋力奔跑,日以继夜,仿佛只要加快速度便得完成生产力发展的使命。于是,一有哪怕一丝一毫的休息时间,人们便颓成一滩烂泥,沉迷在游戏之中,无法自拔。

“游戏现象”更是反映了现代社会中人们信仰的缺失。中国人在解放初期时总会自豪骄傲地说:“洋鬼子信仰上帝,咱有马列毛!”以此表达当社会主义者无信仰主义,坚持马列思想的执着。然这么多年过去,随着全球化的加深,所谓的马列毛主义也在淡化,中国人信仰意识变得淡薄,而几千年来的传统,让国人精神层面的空虚变得尤为突出,于是国人便从游戏中寻求慰藉,找寻自己的心灵寄托。

综上所论,面对现代化生活压迫下的“游戏”问题,我们该如何自处?

首先个人,毕竟对待多元文化的选择,做与不做的权利在个人手中。只有我们自觉管理和分配好游戏与学业的时间,劳逸结合,才能减少游戏对我的影响。其次是企业,虽说当下第三产业的发展无可厚非,而游戏作为第三产业的中流砥柱更是重中之重,但企业对游戏的研发更应有所取舍,生产一些有利于青少年身心健康的文化游戏是可行途径。最后是国家,一个人游戏问题或许是个人问题,但一个民族乃至国家游戏问题便是一个国家的问题了,这也警示国家应当采取措施加强市场监管和教育的发展。

让全社会都携起手来,创建更加和谐文明的环境。莫让游戏掌控了我们,树立更高更有理想的价值观,为实现复兴“中国梦”而出一份力!

得分: 56.5分

评语:此文题目的拟定很好地体现了议论文的文体特点,一下子就抓住了文章的观点。文章很好地运用层进式结构来展开论述:开头以古今对比的方式引出论点:莫让游戏掌控了你!接着谈当下人们“游戏”现象的原因:一是对快节奏公式化生活的一种消极的反抗;二是现代人信仰的缺失。最后提出解决办法:要从个人、企业和国家三个层面加强对游戏的选择、研发和监管。结构层层推进、思路清晰明了是本文最大的优点。

本文的致命伤是不耐读,很多语言经不起推敲,表达不通顺。话题的逻辑转换上多处显得生硬而突兀。比如:把老子的“无为”之论,追崇天人合一,硬说成是“自由自在的游戏人生”;苏轼、李白将游戏看作表达意趣的源泉,由此来得出古人能够掌控游戏。这就未免有点生拉硬扯了;还有论述“现代社会中人们信仰的缺失”这一段更是语无伦次,“以此表达当社会主义者无信仰主义,坚持马列思想的执着。”这句话不知道究竟想说什么?在材料的选择上不够准确,也就难以把理说清楚了。总之在论述过程中语言的思维难以深入展开,这也是目前中学生作文的通病。

(评点教师:深圳市高级中学 谌晗)

3且行且戏

鲁迅在《风筝》一文中忆起自己损坏弟弟的风筝,几十年后追悔莫及,弟弟却早已毫无记忆。在人生最初的记忆里,没有了游戏带来的绚丽欢愉,原本五彩斑斓的生活是如何褪尽了血色而变得苍白无聊!错过游戏,错过的,却不仅是游戏。

只是今天,游戏变成了家长眼中的洪水猛兽,玩家眼中令人不能自拔的毒药。在我心里,游戏不该是PSP 等电子产品的大肆消费,不该是孩子瞪着血红双眼、通宵对着荧屏的惨烈厮杀,它该是“儿童放学早,归来放纸鸢”的纯洁欢快,该是采蘑菇的小姑娘挎着篮子跑遍山林的清新自在。

龙应台说:“闲暇,逗留,确实是创造力的土壤,不可或缺。”好的游戏令人放松身心,灵感便在不可预测的时刻优雅到来。《童稚》中摇头晃脑的小儿将蚊子留在帐中,“冲烟而飞鸣,作青云白鹤观”,“为之怡然称快”。小小孩童在普通游戏中创造了多少美!一个下雪天,谢氏家族团聚而坐,吟诵诗文以自娱。俄而雪骤,那位富含才情的传奇女子便于这雅趣的游戏间留下千古传颂的名句:“未若柳絮因风起。”游戏创造了从容闲暇的心境,让人在一路奔忙的路途上创造出诗情与美。大书法家王献之偶然游戏之心兴起,在白衣少年羊欣身上的绢衣留下泼墨之作,到今天仍让人吟诵不已!

只是游戏必然是孩童专属的权利吗?我想未必。在更高水平上,游戏成了一种潇洒随意的人生态度,宽容豁达的人生情怀。《西厢记》中小姐说道:这园子委实观之不尽,留着明日再来玩耍吧。生活何尝不是“观之不尽”的园子,曲径通幽,总不能一眼探底。总有些风景要被遗憾地错过,而游戏,便让人放下执念,减少遗憾,随性而动,总有更不同的风景于明日等待。道家提倡“无为而治”,不也是以游戏般的简单的放松心情,去领略“得时须尽

欢,失时莫强求”的豁达么?“一蓑烟雨任平生”,在岁月旅途中的艰苦困顿,且以游戏之心对待,它不是反对严谨认真的生活态度,却是“百花丛中过、片叶不沾身”的大气、旷达。

游戏,创造力的土壤,随性潇洒的人生态度。让我们在这曲径通幽的生活之乐园中,且行且戏,且戏且悟。

得分: 54.5

评语:本文立意有深度、有创意,行文脉络清晰,观点、态度鲜明:通过对比电子游戏与传统游戏对青少年身心的不同影响,就势引出了“好的游戏”之于人生的意义:“令人放松身心” ;“是滋长灵感、创造力的土壤”;“创造了从容闲暇的心境,让人在一路奔忙的路途上创造出诗情与美”,甚至将游戏上升为“一种潇洒随意的人生态度,宽容豁达的人生情怀”。

然而从“切题”的角度来看,写作思路值得商榷。“游戏”有广义、狭义之分,题目材料中的“游戏”应特指“虚拟世界”、电子游戏。本文从第三段始,论述重心倾向于广义游戏、传统游戏了,结尾部分,回扣材料亦不明显。

全文论据丰富,信手拈来,体现了作者开阔的阅读视野与良好的人文素养。文笔饱含诗情画意,彰显了文采和文化底蕴。

(评点教师:深圳高级中学 齐敏)

4. 别让游戏“游戏”你人生

世界所有玩家在“魔兽世界”花的总时间超过593年,相当于人类演进时长。中国有600万人每周至少玩22小时的游戏。当这些令人惊愕的数据摆在面前,不得不深思,多少人的人生已被游戏了?

所以,请别让游戏“游戏”你的人生!

梵高说过:“人的情形有如麦子,若不播种在土里等待发芽,便只能被磨碎制成面包。”游戏便是那危险的磨盘,侵害、主导你的人生。

游戏,败坏学业。作为21世纪青年学生,当前的首要任务,便是学习。但如果把过多的时间用在游戏上,又如何有时间去品诵“无边落木萧萧下,不尽长江滚滚来”“人生自古谁无死,留取丹心照汗青”等前人的精神名言?又如何有时间去演算数学题,研究物理知识,细读政治讲义呢?游戏,会败坏学生的学业,侵害内心,浪费青春这一最美好的学习时光。

游戏,改变品性。可以听到许多类似的新闻:某人沉浸于游戏,拿刀砍杀父母。难道在接触游戏之前,他们便会杀自己的至亲?当然不是。是虚拟的世界改变了他们原本善良的品性,是求胜求赢的游戏改变了他们原本温静的品性,使他们变得急躁不安。别让游戏主导你的性格。

游戏,使人失去了生活价值。中国科技大学毕业生刘宁,对外宣称没有找到喜欢的工作才乞讨街头。其实真实的理由是大学时沉迷了网络游戏,不能自拔。原本,他是一等学府的优秀毕业生,而如今就因被游戏“游戏”了他的人生,成了街头的乞讨者。我们应该找到自己的生活价值,不能在游戏中迷失了自我,不能被“游戏”人生。人生,应在灿烂的阳光下前行!

面对游戏,自己应该有自控能力,不能投入身心,可以认为是一种缓解压力的方式,偶尔玩玩。面对游戏,家长应给孩子正确的引导,辨明游戏利害,控制孩子的游戏时间。面对游戏,政府应有正确的条例管理,正确发展游戏产业,引向可以给人民带来正能量的方向。

莎士比亚说:“人的一生是短暂的,但若卑劣地过一生就太漫长了。”别让游戏“游戏”你的人生,别在昏暗的游戏中卑劣地度过人生。在灿烂的阳光下,感受最美好的生命吧!

得分:53.5分

评语:莫“游戏”你的考场作文,莫“游戏”你的璀璨人生。此文作者当是深谙考场作文之道。无论是拟题紧扣材料关键词,还是行文途中时时扣合题目重申观点、结构框架明晰合理、名言警句适时引用,都符合考场作文的特点。然而此文仍有不少硬伤,主体部分分论点的设置较为粗糙,议论停留在对材料观点的简单证明上,缺少深入挖掘,说理经不起推敲。譬如文章倒数第二段提到可以把游戏当作“一种缓解压力的方式,偶尔玩玩”“辨明游戏利害”,这说明游戏有其优点,然而前文分论点却是将游戏直接定位为“败坏学业”“改变”温良“品性”“使人失去了生活价值”的罪魁祸首,这样前后矛盾,令自己的观点不攻而破,应把握好“度”的问题,准确表述为“一味沉溺于游戏之中”会“败坏学业”等。再比如“难道在接触游戏之前,他们便会杀自己的至亲?”问得有点莫名其妙,“政府应有正确的条例管理,正确发展游戏产业,引向可以给人民带来正能量的方向”表述不妥。

(评点教师:深圳市高级中学 黄晓莉)

1. 在娱乐至死的年代

这是一个最好的时代,也是一个最坏的时代。人们很快地远离自然,孜孜不倦地创造出一种又一种的休闲娱乐方式,于是便自然有人沉湎于游戏。很少人察觉,在这样一个个游戏和玩家背后,是这个娱乐至死年代的缩影。

在《娱乐至死》这本书中,作者犀利地指出“在娱乐至死的年代里,人们感到痛苦的不是他们用笑声代替了思考,而是他们为什么笑和为什么不再思考。”身处这样一个充满变数、机遇、堕落的时代,我们是否应该停下来,好好思考:我们到底需要的是什么?

我们需要的不只是物质丰盛,更是性灵轻盈。

在游戏中,的确有不少玩家获得了忙碌后的休闲一刻,抑或通关的满足、自豪,但必须看到的是,更多的玩家沉迷其中而无法自拔,精神在短暂的满足后又追求在游戏中获得更多的荣誉,可以说大部分游戏都利用了玩家的这种心理,预支了他们的成就感,导致不少人愈来愈觉得空虚。正如蒋勋在《生活十讲》里提到“物质不是不好,不好的是没有抗衡的力量。”我想游戏也未必一无是处,但亟待解决的是让人们在这种休闲方式中获得更多精神上的启迪,甚至可以和现实中的种种欲望相抗衡。在娱乐至死的年代,就需要人们精神比物质迈出多一步。

我们需要的不是屏幕前空洞的眼神,而是思考后从眼睛里透射出来的光辉。

不只是游戏,现在低头族遍地可见,人人都在或大或小的屏幕前流连忘返。无可否认,在信息爆炸的时代,任何人都在接受着各种讯息信息,较前人比我们有的是“视界”。可是“眼界”呢?类似游戏,当前流行的大多娱乐媒体都很少给予人思考的多元维度,反而使人习惯于被动接受海量信息,思维日益钝化,感官日益退化,那么最终社会也会泛化。帕斯卡尔曾经说过:“人是一根会思想的芦苇。”既然人们被赋予了思考思索的天职,又何苦到电脑桌前,何苦盯着手中屏幕躲避思维的训练?在娱乐至死的年代,就需要人们不断激出思想的火花。

因为游戏,因为物质,因为娱乐至死,人们似乎已经不再依赖自然,亲近自然。我怀念的,是归有光在他《项脊轩志》中的一段描写:“万籁有声,而庭阶寂寂。小鸟时来啄食,人至不去。三五之夜,明月半墙,风移影动,珊珊可爱。”对古人这种生活的向往,不仅是其悠闲自适,更因为它没有过多的形式上的束缚,回归到本性,反而收获了最大的快乐。

我知道,对快乐的向往自古至今没有人变过,但如今身处这个娱乐至死的年代,比起游戏,追求精神、思想和诗意难道不是更为重要的吗?

润泽精神,淬砺思想,怀抱诗意,我们才能在时代的大道上一直向前。

得分:57.5分

评语:“在娱乐至死的年代”,因为游戏、娱乐、物质,人们远离精神家园、熄灭思想火花、甚至背弃诗意的自然,这就是纸醉金迷的可怜物欲和被商家玩于股掌之间而不自觉的玩儿们的“成就感”,就是这么低俗无趣的娱乐生态,作者却以精妙活泼、不失“文艺”

和思辨的笔触去面对,从而使得文章具有很强的灵动感和可读性。

这是一篇考场作文,作者内紧外松、从容笃定的表达使得文章并没有显现出一般应试作文常见的局促和板滞,换句话说,即便拿应试作文的标准去衡量它,它在观点、结构、材料、表达诸方面也是应有尽有的:它的核心内容的层次很清晰,作者小心翼翼地用了三、

五、八三个精粹小段来强化文章主旨以及维护文章的整体性和彼此勾连。至于表达上信手拈来的旁征博引,自然贴切,一望而知,无需赘述。

这是一篇看不到什么高考痕迹的好文章,不过也许正因为此,与满分擦肩而过,呵呵。

(评点教师:深圳高级中学 周 社)

2. 莫让游戏掌控了你

游戏,在中国古代的文人雅士的眼中,是自我闲适志趣的表达。老子有“无为”之论,追崇天人合一,自由自在的“游戏人生”;一代文豪苏轼、李白将游戏看作表达意趣的源泉,一壶酒一首诗,终成一代名家。这些人皆是游戏的掌控者。而反观当下,游戏成为童年的“伙伴”,令无数学子废寝忘食,终日沉迷,至此,镜片越来越厚,成绩却越来越低,荒芜了岁月,虚度了青春。不由发出一声慨叹:莫让游戏掌控了你!

“游戏人生”看似现代人消遣娱乐的现象,但其反映的本质却是现代人对快节奏公式化生活的一种消极的反抗。黎巴嫩诗人纪伯伦曾说:“人们走得太快,以至于忘记了自己为什么出发。”这正是现代人生活的真实写照,人们一面在国际竞争、生产力解放的鞭策下拼命创造物质财富,一面又嗟吁短叹精神生活的缺失。在程式化,快节奏的生活驱动下,人们奋力奔跑,日以继夜,仿佛只要加快速度便得完成生产力发展的使命。于是,一有哪怕一丝一毫的休息时间,人们便颓成一滩烂泥,沉迷在游戏之中,无法自拔。

“游戏现象”更是反映了现代社会中人们信仰的缺失。中国人在解放初期时总会自豪骄傲地说:“洋鬼子信仰上帝,咱有马列毛!”以此表达当社会主义者无信仰主义,坚持马列思想的执着。然这么多年过去,随着全球化的加深,所谓的马列毛主义也在淡化,中国人信仰意识变得淡薄,而几千年来的传统,让国人精神层面的空虚变得尤为突出,于是国人便从游戏中寻求慰藉,找寻自己的心灵寄托。

综上所论,面对现代化生活压迫下的“游戏”问题,我们该如何自处?

首先个人,毕竟对待多元文化的选择,做与不做的权利在个人手中。只有我们自觉管理和分配好游戏与学业的时间,劳逸结合,才能减少游戏对我的影响。其次是企业,虽说当下第三产业的发展无可厚非,而游戏作为第三产业的中流砥柱更是重中之重,但企业对游戏的研发更应有所取舍,生产一些有利于青少年身心健康的文化游戏是可行途径。最后是国家,一个人游戏问题或许是个人问题,但一个民族乃至国家游戏问题便是一个国家的问题了,这也警示国家应当采取措施加强市场监管和教育的发展。

让全社会都携起手来,创建更加和谐文明的环境。莫让游戏掌控了我们,树立更高更有理想的价值观,为实现复兴“中国梦”而出一份力!

得分: 56.5分

评语:此文题目的拟定很好地体现了议论文的文体特点,一下子就抓住了文章的观点。文章很好地运用层进式结构来展开论述:开头以古今对比的方式引出论点:莫让游戏掌控了你!接着谈当下人们“游戏”现象的原因:一是对快节奏公式化生活的一种消极的反抗;二是现代人信仰的缺失。最后提出解决办法:要从个人、企业和国家三个层面加强对游戏的选择、研发和监管。结构层层推进、思路清晰明了是本文最大的优点。

本文的致命伤是不耐读,很多语言经不起推敲,表达不通顺。话题的逻辑转换上多处显得生硬而突兀。比如:把老子的“无为”之论,追崇天人合一,硬说成是“自由自在的游戏人生”;苏轼、李白将游戏看作表达意趣的源泉,由此来得出古人能够掌控游戏。这就未免有点生拉硬扯了;还有论述“现代社会中人们信仰的缺失”这一段更是语无伦次,“以此表达当社会主义者无信仰主义,坚持马列思想的执着。”这句话不知道究竟想说什么?在材料的选择上不够准确,也就难以把理说清楚了。总之在论述过程中语言的思维难以深入展开,这也是目前中学生作文的通病。

(评点教师:深圳市高级中学 谌晗)

3且行且戏

鲁迅在《风筝》一文中忆起自己损坏弟弟的风筝,几十年后追悔莫及,弟弟却早已毫无记忆。在人生最初的记忆里,没有了游戏带来的绚丽欢愉,原本五彩斑斓的生活是如何褪尽了血色而变得苍白无聊!错过游戏,错过的,却不仅是游戏。

只是今天,游戏变成了家长眼中的洪水猛兽,玩家眼中令人不能自拔的毒药。在我心里,游戏不该是PSP 等电子产品的大肆消费,不该是孩子瞪着血红双眼、通宵对着荧屏的惨烈厮杀,它该是“儿童放学早,归来放纸鸢”的纯洁欢快,该是采蘑菇的小姑娘挎着篮子跑遍山林的清新自在。

龙应台说:“闲暇,逗留,确实是创造力的土壤,不可或缺。”好的游戏令人放松身心,灵感便在不可预测的时刻优雅到来。《童稚》中摇头晃脑的小儿将蚊子留在帐中,“冲烟而飞鸣,作青云白鹤观”,“为之怡然称快”。小小孩童在普通游戏中创造了多少美!一个下雪天,谢氏家族团聚而坐,吟诵诗文以自娱。俄而雪骤,那位富含才情的传奇女子便于这雅趣的游戏间留下千古传颂的名句:“未若柳絮因风起。”游戏创造了从容闲暇的心境,让人在一路奔忙的路途上创造出诗情与美。大书法家王献之偶然游戏之心兴起,在白衣少年羊欣身上的绢衣留下泼墨之作,到今天仍让人吟诵不已!

只是游戏必然是孩童专属的权利吗?我想未必。在更高水平上,游戏成了一种潇洒随意的人生态度,宽容豁达的人生情怀。《西厢记》中小姐说道:这园子委实观之不尽,留着明日再来玩耍吧。生活何尝不是“观之不尽”的园子,曲径通幽,总不能一眼探底。总有些风景要被遗憾地错过,而游戏,便让人放下执念,减少遗憾,随性而动,总有更不同的风景于明日等待。道家提倡“无为而治”,不也是以游戏般的简单的放松心情,去领略“得时须尽

欢,失时莫强求”的豁达么?“一蓑烟雨任平生”,在岁月旅途中的艰苦困顿,且以游戏之心对待,它不是反对严谨认真的生活态度,却是“百花丛中过、片叶不沾身”的大气、旷达。

游戏,创造力的土壤,随性潇洒的人生态度。让我们在这曲径通幽的生活之乐园中,且行且戏,且戏且悟。

得分: 54.5

评语:本文立意有深度、有创意,行文脉络清晰,观点、态度鲜明:通过对比电子游戏与传统游戏对青少年身心的不同影响,就势引出了“好的游戏”之于人生的意义:“令人放松身心” ;“是滋长灵感、创造力的土壤”;“创造了从容闲暇的心境,让人在一路奔忙的路途上创造出诗情与美”,甚至将游戏上升为“一种潇洒随意的人生态度,宽容豁达的人生情怀”。

然而从“切题”的角度来看,写作思路值得商榷。“游戏”有广义、狭义之分,题目材料中的“游戏”应特指“虚拟世界”、电子游戏。本文从第三段始,论述重心倾向于广义游戏、传统游戏了,结尾部分,回扣材料亦不明显。

全文论据丰富,信手拈来,体现了作者开阔的阅读视野与良好的人文素养。文笔饱含诗情画意,彰显了文采和文化底蕴。

(评点教师:深圳高级中学 齐敏)

4. 别让游戏“游戏”你人生

世界所有玩家在“魔兽世界”花的总时间超过593年,相当于人类演进时长。中国有600万人每周至少玩22小时的游戏。当这些令人惊愕的数据摆在面前,不得不深思,多少人的人生已被游戏了?

所以,请别让游戏“游戏”你的人生!

梵高说过:“人的情形有如麦子,若不播种在土里等待发芽,便只能被磨碎制成面包。”游戏便是那危险的磨盘,侵害、主导你的人生。

游戏,败坏学业。作为21世纪青年学生,当前的首要任务,便是学习。但如果把过多的时间用在游戏上,又如何有时间去品诵“无边落木萧萧下,不尽长江滚滚来”“人生自古谁无死,留取丹心照汗青”等前人的精神名言?又如何有时间去演算数学题,研究物理知识,细读政治讲义呢?游戏,会败坏学生的学业,侵害内心,浪费青春这一最美好的学习时光。

游戏,改变品性。可以听到许多类似的新闻:某人沉浸于游戏,拿刀砍杀父母。难道在接触游戏之前,他们便会杀自己的至亲?当然不是。是虚拟的世界改变了他们原本善良的品性,是求胜求赢的游戏改变了他们原本温静的品性,使他们变得急躁不安。别让游戏主导你的性格。

游戏,使人失去了生活价值。中国科技大学毕业生刘宁,对外宣称没有找到喜欢的工作才乞讨街头。其实真实的理由是大学时沉迷了网络游戏,不能自拔。原本,他是一等学府的优秀毕业生,而如今就因被游戏“游戏”了他的人生,成了街头的乞讨者。我们应该找到自己的生活价值,不能在游戏中迷失了自我,不能被“游戏”人生。人生,应在灿烂的阳光下前行!

面对游戏,自己应该有自控能力,不能投入身心,可以认为是一种缓解压力的方式,偶尔玩玩。面对游戏,家长应给孩子正确的引导,辨明游戏利害,控制孩子的游戏时间。面对游戏,政府应有正确的条例管理,正确发展游戏产业,引向可以给人民带来正能量的方向。

莎士比亚说:“人的一生是短暂的,但若卑劣地过一生就太漫长了。”别让游戏“游戏”你的人生,别在昏暗的游戏中卑劣地度过人生。在灿烂的阳光下,感受最美好的生命吧!

得分:53.5分

评语:莫“游戏”你的考场作文,莫“游戏”你的璀璨人生。此文作者当是深谙考场作文之道。无论是拟题紧扣材料关键词,还是行文途中时时扣合题目重申观点、结构框架明晰合理、名言警句适时引用,都符合考场作文的特点。然而此文仍有不少硬伤,主体部分分论点的设置较为粗糙,议论停留在对材料观点的简单证明上,缺少深入挖掘,说理经不起推敲。譬如文章倒数第二段提到可以把游戏当作“一种缓解压力的方式,偶尔玩玩”“辨明游戏利害”,这说明游戏有其优点,然而前文分论点却是将游戏直接定位为“败坏学业”“改变”温良“品性”“使人失去了生活价值”的罪魁祸首,这样前后矛盾,令自己的观点不攻而破,应把握好“度”的问题,准确表述为“一味沉溺于游戏之中”会“败坏学业”等。再比如“难道在接触游戏之前,他们便会杀自己的至亲?”问得有点莫名其妙,“政府应有正确的条例管理,正确发展游戏产业,引向可以给人民带来正能量的方向”表述不妥。

(评点教师:深圳市高级中学 黄晓莉)

玩网络游戏的利与弊作文6400字

初二作文

玩网络游戏的利与弊

计算机网络和国际互联网的出现,使信息网络化的浪潮席卷全球。根据中国互联网信息研究中心最新发布的中国互联网调查报告显示,目前的中国互联网上网人数已经达到了9900万人,其中18岁以下的未成年人有1650万人,占19%。 如此惊人的数字,实在让人震惊,具调查其中网络成瘾的患者达到250万人。据2001年统计,我国上网人数已达2650万,并以每年翻一番的速度增长,其中青少年占80%。网络已成为青少年学习、交流、娱乐的重要平台。但网络是一把双刃剑,也存在着让人痴迷的危险。 青少年用户上网目的分为实用目的、娱乐目的、网络技术使用和信息寻求。超过50%的使用率的功能有网络游戏(62%)和聊天室(54.5%),其次是使用电子邮件(48.6%)。约50%的青少年用户有保持电子邮件联系的朋友;25.2%的青少年用户在聊天室或BBS 上经常发言;37.6%的青少年用户使用ICQ 与认识或不认识的朋友联系。

所以说:“对没有成年人监护的青少年来说,国际互连网是一个非常危险的地方。

1. 使自控能力差的同学沉溺网中,不能自拔,花费大量时间上网,从而影响学习成绩。

2. 网络良莠并存,容易接触不良网页,如色情、暴力等。又因为学生常常容易受人影响、自控能力差、分辨能力弱,他们常常会因为网上不良内容而走上犯罪道路。

3. 长时间上网容易造成大脑缺氧,从而造成精神萎靡、眼睛长期处于紧张状态容易造成近视。

4. 一些长期长时间上网的学生容易产生孤独症,整天沉溺于幻想中脱离现实,而当他真正面对社会和人群的时候,就会因为想象和距离的问题产生退缩感,不敢正常与人沟通。

5. 许多中学生因为打一些暴力游戏使自己模糊了真人与游戏对象的区别,常常无意识地模仿游戏来对待身边的人。

6. 长期上网需要大量金钱,没有钱的时候,自控能力弱的人会采取违法的方式,不择手段地获取金钱从而走上犯罪道路。

7. 网吧这些上网的地方往往是无业游民、瘾君子、罪犯的藏匿地点,在这些地方逗留时间太久往往会出意外,或受人引诱。

8. 互联网中的不良信息和网络犯罪对青少年的身心健康和安全构成危害和威胁.

9. 互联网使许多青少年沉溺于网络虚拟世界,脱离现实,也使一些青少年荒废学业。

10. 据一项调查显示,不少的中学生成了小“网虫”,沉湎于网上,将90%的时间用到网络游戏上,做了网络的俘虏,为网络所累,痴迷于“网吧”、“聊天室”不能自拔。据2000年4月《广州日报》报道,一名15岁的中学生为了上网玩“随心所欲”网络游戏,竟然杀害自己的表姐,以达到占有她电脑的目的。青少年沉浸到网络的虚拟化生活空间中,容易患上“网络上瘾症”,“网络疏离症”等新型的精神性疾病。一旦回到现实社会就产生一种孤独感,成天高唱:网络是我家,我的眼里只有它。这样对心理造成严重损害。同时在生理上小学生正处于快速发育时间,但是他们一上网就是四、五个小时,不仅眼睛超负荷运转,危害视力。对青少年的身体也有不良影响。

网络游戏对于青少年成长的利与弊研究方案

研究背景和意义

解脱沉迷游戏中的青少年, 正确认识网络游戏的作用

研究目的

让更多的青少年重新认识网游。

研究过程

一.立题阶段(第1周):

二.制定计划(第2周):

三.实施计划(第3~5周):

人员分工:

资料收集:王刚 、王迪

采访游戏爱好者:张志鹏

制定问卷:安元、杨宁

整理总合:杜广泽(组长)

指导教师:史燕

四.整理报告(第6周):

五.评估修改(第7周)

六.完成上交(第8周)

网络游戏对于青少年成长的利与弊(结题报告)

济南七中 杜广泽 张志鹏、安元、王刚、杨宁、王迪

我们组的制作成员有组长杜广泽,组员张志鹏、安元、王刚。

我们的分工是,组长我负责把材料合成制作成PPT 的课件,安元在网上搜查案例和材料,张志鹏负责采访网络游戏沉迷者,采访他们的内心感受,为什么要玩网络游戏,沉迷其中的什么,王刚负责整理材料,把其中的典型例子和好的材料找出来。这样的分工既省时又省力,使我们充分发挥自己的优势,把我们的课件完成到做最好。

我们为什么要选择这个课题呢,因为这是我们青少年所喜欢的假期休闲活动之一,但有的沉迷其中,有的能从中得到乐趣,既不沉迷其中,又能从中感悟到其中的奥妙,这是发挥网络游戏最好的成果。

网络游戏对于青少年有什么吸引力,使有些人失去理性,走上了违法的道路的,这也是我们研究的重要话题之一。

随着科学技术的发展,网络走进千家万户,在时代的脚步下我们怎样面对这有趣的、又有可能沉迷的网络游戏呢?

下面请看我们的课件:网游对于青少年的利与弊。

什么叫网络游戏

网络游戏其实是一种电子游戏,它与人们通常所玩的一般电子游戏所不同的是,它是人们通过互联网而进行的一种对抗式的电子游戏。在游戏中,你的对手不再是单一的由程序员编制的电子动画,还可以是藏在电子动画后面的人即所谓的玩家。网络游戏的乐趣是人与人之间的对抗,而不仅是人与事先设置的各种程序的对抗,所以网络游戏比普通的电子游戏更具有生命力,更具有诱惑性。

游戏中的叙述,故事片断,与“现实”极为特殊的关系-----回避现实的作品,往往摆脱不了现实的纠缠,而追求现实的作品,却又总会游戏游离于现实之外;还有被游戏格式化的面孔和身体它们被赋予了一种惊人的相似,还有或平淡无奇或荒诞怪异的物体和风景,不存在的家园或是一些我们感觉到好像一直生活过的地方;有简短的经历和瞬间即逝的情感,有鬼崇猥琐或慷慨激昂的行为举止;有屈服有放弃,有成就有失落,有不切实际的幻想,也有对社会与人际关系的理解和对人类自身的认识.

网络游戏的种类

网络游戏多达几十种,大致可分为:

1.武侠类:这类游戏是以中国式武侠为背景。

2.奇幻类:这类游戏以奇幻世界为背景。

3.龙与地下城类:这类游戏参照西方奇幻小说

《龙与地下城》设定游戏背景。

4.卡通类:这类游戏中的人物和怪物都是以Q 版

的卡通造型出现。

5.休闲娱乐类:这类游戏主要是供玩家在闲暇时

休闲娱乐的小游戏。

网络游戏犯罪

现在外面的孩子们都在讨论着最热门的游戏,阿琮却在省未成年人管教所里“安安静静地学

手艺”。多年前阿琮开始打游戏的时候,孩子们还在为《反恐精英》... 而着迷。现在的阿琮只盼望着3年的刑期结束后能和爸爸一起经营一个小小的烧烤店。眼前的阿琮像个16岁的男孩子打篮球、讲“义气”,;阿琮又不像个16岁的男孩子,说话的时候他会沉稳地看着对方的眼睛,连管教的狱警也说“阿琮比别的孩子成熟”。从初一时第一次去网吧打游戏开始,阿琮的青春,是通宵达旦的游戏、越说越顺的谎言,是丢弃的书本、家人的眼泪、挣脱铁链后的疯狂,直至黑色的结伙抢劫。从前,阿琮的在班上一直是前十五名,后来跌到三十几名。没钱上网了,就骗家里说学校要交什么费用。有一天,阿琮的几个网友教唆他去抢学生,然后继续去网吧。他们曾经被抓过很多次,每次派出所都让家里人来接回去。终于有一次事态严重了。拿到判决书,看到是3年。阿琮决定出去后跟爸爸一起经营烧烤店。 学生采访稿

对象:某一位同学(名字保密)

内容:问:你喜欢玩网络游戏吗?

答:当然喜欢!

问:你是从什么时候开始玩网络游戏的呢?

答:十岁。

问:你最喜欢什么网络游戏?

答: 魔兽 、梦幻西游、冒险岛、泡泡堂 、QQ 游戏。

问:你每天花多少时间在它身上?

答:3小时。

问:你认为这样做会影响学习吗?

答:有一点吧。

问:你的父母同意你网络游戏吗?

答:同意。只要我能合理安排时间,他们不会反对。他们认为网络游戏也不全有害,有一些对学生还是有益的。学生除学习书本知识以外还应适当的放松,做到劳逸结合。

总结:我们采访的同学与大多数同学一样是十分喜欢玩网络游戏。网络游戏有好有坏,我们应认真选择。还要控制自己,使自己不沉迷于网络的虚幻世界中,从而影响正常学习、生活。希望各位同学可以认识网络游戏的利弊,把握玩网络游戏的尺寸。

网络,一个科技发展的产物,也是信息时代的标志。作为我们中学生,理所应当对其进行追求、探索。 这尽管是一个虚拟的空间,但它的方便、快捷、灵活等多种优点,拓展了我们的知识面,给予了我们敖游的空间。它的出现改变了人们传统的思想方法,在我们的生活中给予了我们极大的帮助;坐在家中即可浏览众多网上图书馆丰富的图书收藏;几秒种内,便可收到相隔万里的来信,在最短的时间内获得各地各种祥细的、自已想知道的信息;通过各学校开办的远程教育网了解更多的知识等等。正由于网络的这些优点,才受到越来越多的表少年的青睐。

总结与思考

从网络发展的总趋势来看,互联网在不久的将来就会影响到我们生活的方方面面。今天的中学生就是明天社会的主体,他们将与网络一起成长,成为新的" 网络时代" 。因此如何应对互联网对中学生带来的负面影响,如何尽快在中学生中筑起一道牢固的" 防火墙" 是摆在我们中学教师面前一个十分重要的问题,我们应该对此做出积极的超前的应对。" 堵网" 并不是解决问题的根本办法,关键在于疏导和引导,让孩子在对待、使用网络过程中充分发挥自己的主动性和创造性。

1、针对中学生特点,开展网络道德教育及网络文明教育。

2、家长、学校和社会共同关心中学生的心理成长,提高中学生适应现代社会的能力。

3、打破传统的监管方式。学校可以与家长联系,鼓励家长陪同孩子上网," 互教互学" 。

4、建立与网络教育相适应的新观念

网络游戏的利与弊 [材料]

利:

1、具有一定的教育功能。

如目前在小学生中流行一款有趣的网络游戏,雷锋叔叔成了网络游戏主角,与以往很多网络游戏不同,艰苦朴素、乐于助人是“学雷锋”游戏的主旨。据称这是某网络公司专门制作的一款教育网络游戏,开发目的在于让当下的学生能体会到帮人的快乐感。

2、放松心情,缓解压力。

游戏只是生活中的一部分,不是生活的全部。如学习累了,可以适当地玩一下网络游戏,用以调整紧张的情绪,消除疲劳。从这个角度出发,适可而止地玩网络游戏是有好处的。但是一个人就是为了玩游戏而玩游戏,以牺牲学习或工作为代价,这就不可取了,也是毫无意义的,甚至是有害的。

3、增长见识,开发智力。

有趣味的智力游戏有助于开发了小学生的智力,在游戏中增长历史、地理、政治等方面的知识,如《三国志》等游戏让学生在轻松的游戏中认识一些历史人物及历史故事。 4、为小学生提供了一个展示自我的平台。

弊:

1、 影响学生身心健康。

小学生正处于一个人身心成长的关键时期,养成良好的学习、生活习惯至关重要。沉迷于网络世界,一方面挤占了课余体育锻炼和参与社会实践的时间,不利于养成健康的体魄和参与社会实践的能力。长期沉迷于网络游戏,与人交流减少,或情绪不稳定,容易发脾气;作息规律被打乱,精神不振;长时间盯在荧屏上,还可能造成用眼过度,导致视网膜损坏;医务专家还指出,长时间沉溺网络游戏会使人产生精神依赖,导致植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使人免疫功能降低,引发心血管疾病、肠胃神经功能病、紧张性头痛、焦虑、忧郁等,甚至可能导致死亡。

2、影响学业。

在大多数中学生网络游戏玩家中,有80%的同学成绩处于中下水平。沉迷于游戏中的小学生,几乎无时无刻不想着游戏中的情节,想着如何去战胜别人,如何多练级数,甚至于如何去盗取别人的账号等,长期地不思学习,以至于成绩下滑。所以过度玩游戏将导致:自我约束能力下降;学习兴趣减少,效率降低,不按时完成作业,成绩下降,严重者出现厌学、逃课、退学等。

3、诱发学生犯罪问题。

有些游戏需要买“点卡”或充Q 币,有些学生则瞒着父母进网吧上网玩电脑游戏,必然会巧立名目向父母索取,要不然就东拼西凑、挖空心思地弄钱,因此而走上了犯罪的不归路。 有的学生长期沉迷在虚拟的网络游戏中,不需要面对现实中的挫折,不需要接受社会规范和其他人的监督,可以随心所欲地宣泄。长此下去,会给暴力犯罪埋下隐患。

2、 有资料显示,目前在中国市场销售的网络游戏有大约95%是以刺激、暴力和打斗为主要内容的,而且越刺激的游戏上网参与的人数越多。但中国绝大多数网络游戏运营商并没有开发能力,少数有网络游戏开发能力的商家所开发的游戏,也是以暴力刺激的内容为重点来吸引人。这些打呀、杀呀的,为了达到目的,可以不择手段。

3、 许多暴力游戏的影响是潜移默化的,在游戏世界里,所有的问题都可以用武力解决。当学生熟悉这种解决问题的方式之后,在现实社会中遇到冲突,便会采用这种最熟悉的方式来解决,在他们看来,这和在游戏里重复过无数次的行为没太大不同。因此引发了很多悲剧。

关于小学生玩游戏的利与弊的研究报告

一.问题的提出

班上有许多同学一直在争论玩游戏的利与弊,双方各执一词,有人说玩游戏有弊无利,有人则说玩游戏利大于弊,双方一直争执不下。

二.各方执词的深入研究(有弊无利的为正方,利大于弊的为反方)

反方认为的利是:

1、消磨时间;

2、有精神依托, 在游戏中得到自我实现,就是在现实生活中得不到的,不敢做的在里面可以表现,从中得到快乐;

3、有的游戏能起到益智作用,有的可以促进小脑反应灵敏度;

4、提高脑力发育;

5、提高手与计算机的配合能力;

6、休闲, 放松压力;

7、提高敏捷度。

正方认为的弊是:

1、荒废青少年学业。

许多青少年沉溺于网络游戏,脱离现实,也使一些青少年荒废学业。与现实的社会生活不同,青少年在游戏中面对的是一个虚拟的世界,它不仅满足了青少年尽早尽快占有各种信息的需要,也给人际交往留下了广阔的想象空间,而且不必承担现实生活中的压力和责任。游戏世界的这些特点,使得不少青少年宁可整日沉溺于虚幻的环境中而不愿面对现实生活。而无限制地耗在游戏上将对日常学习、生活产生很大的影响,严重的甚至会荒废学业,影响到终身幸福。

电脑游戏富有挑战性、刺激性,赌博性、迷惑性,有时甚至有许多不健康的黄色内容,这种诱惑力对辨别能力较差、自制力不强的青少年来说,胜过课堂学习,甚至胜过学校开展的有益集体活动。因此,迷恋游戏的同学往往无心听课,有的同学甚至为玩游戏而逃学旷课,这样势必会导致学习任务不能完成、学习成绩直线下降。

关于小学生玩游戏的利与弊的研究报告受到身边的事物的影响,同时也是极度缺乏自我控制能力的时期。而现在绝大多数网游,都充满暴力和色情,对青少年形成直接的视觉和记忆冲击,让他们很容易认为真实世界和虚拟世界一样,从而让他们成长为一个充满暴力倾向的年轻一代,这样的损失就不是任何数据可统计的了;同时,他们一旦沉迷于游戏,大多都会产生愈来愈强的心里依赖和反复操作的渴望,当不能玩游戏时容易产生情绪烦躁、抑郁等情绪,这样将给家庭和集体带来严重的伤害,影响青少年正常人格的养成,从而危害到他们的终身幸福。所以从家庭和社会长远利益来看,都有必要严格制止青少年接触游戏。

3、对认知、情绪、行为带来消极影响。

长时间玩电脑游戏,一旦停止电脑游戏活动,便难以从事其他有意义的事情,情绪低落,思维迟缓,记忆减退,食欲不振,出现难以摆脱的渴望玩游戏机的冲动,形成精神依赖和相应的生理反应。此外,长时间玩游戏会使初中生的人格发生明显改变,变得自私、怯懦、自卑,失去朋友和家人的信任。暴力游戏对行为造成的影响不仅引发游戏者的攻击冲动,而且会诱导游戏者用“进攻”的方式去解决问题。

4、有关玩游戏弊大于利的具体事例:

2009年8月

一高中生在网吧不幸突发心脏病而死

2010年12月

有一小学生因玩cs 入迷,在学校门前拿着刀一边砍一边说“爆头”,砍伤12名学生 2011年2月

女生沈某被网友金某骗到郊外杀害

2011年3月

二男子过马路低头玩手机,被车撞飞

结论:总体来说,小学生玩网络游戏弊大于利,但网络游戏也有可取之处,偶尔体验一下也可放松心情。

三、意见与建议

小学生玩游戏应该擦亮自己的眼睛,适当玩一些益智类的游戏是可以缓解压力的,务必要小心网络上的一些不法商家,为了赚钱,研发一些黄色暴力游戏,引诱自制力不强的小学生,使之走入网络游戏的无底深渊而无法自拔。

玩网络游戏的利与弊

计算机网络和国际互联网的出现,使信息网络化的浪潮席卷全球。根据中国互联网信息研究中心最新发布的中国互联网调查报告显示,目前的中国互联网上网人数已经达到了9900万人,其中18岁以下的未成年人有1650万人,占19%。 如此惊人的数字,实在让人震惊,具调查其中网络成瘾的患者达到250万人。据2001年统计,我国上网人数已达2650万,并以每年翻一番的速度增长,其中青少年占80%。网络已成为青少年学习、交流、娱乐的重要平台。但网络是一把双刃剑,也存在着让人痴迷的危险。 青少年用户上网目的分为实用目的、娱乐目的、网络技术使用和信息寻求。超过50%的使用率的功能有网络游戏(62%)和聊天室(54.5%),其次是使用电子邮件(48.6%)。约50%的青少年用户有保持电子邮件联系的朋友;25.2%的青少年用户在聊天室或BBS 上经常发言;37.6%的青少年用户使用ICQ 与认识或不认识的朋友联系。

所以说:“对没有成年人监护的青少年来说,国际互连网是一个非常危险的地方。

1. 使自控能力差的同学沉溺网中,不能自拔,花费大量时间上网,从而影响学习成绩。

2. 网络良莠并存,容易接触不良网页,如色情、暴力等。又因为学生常常容易受人影响、自控能力差、分辨能力弱,他们常常会因为网上不良内容而走上犯罪道路。

3. 长时间上网容易造成大脑缺氧,从而造成精神萎靡、眼睛长期处于紧张状态容易造成近视。

4. 一些长期长时间上网的学生容易产生孤独症,整天沉溺于幻想中脱离现实,而当他真正面对社会和人群的时候,就会因为想象和距离的问题产生退缩感,不敢正常与人沟通。

5. 许多中学生因为打一些暴力游戏使自己模糊了真人与游戏对象的区别,常常无意识地模仿游戏来对待身边的人。

6. 长期上网需要大量金钱,没有钱的时候,自控能力弱的人会采取违法的方式,不择手段地获取金钱从而走上犯罪道路。

7. 网吧这些上网的地方往往是无业游民、瘾君子、罪犯的藏匿地点,在这些地方逗留时间太久往往会出意外,或受人引诱。

8. 互联网中的不良信息和网络犯罪对青少年的身心健康和安全构成危害和威胁.

9. 互联网使许多青少年沉溺于网络虚拟世界,脱离现实,也使一些青少年荒废学业。

10. 据一项调查显示,不少的中学生成了小“网虫”,沉湎于网上,将90%的时间用到网络游戏上,做了网络的俘虏,为网络所累,痴迷于“网吧”、“聊天室”不能自拔。据2000年4月《广州日报》报道,一名15岁的中学生为了上网玩“随心所欲”网络游戏,竟然杀害自己的表姐,以达到占有她电脑的目的。青少年沉浸到网络的虚拟化生活空间中,容易患上“网络上瘾症”,“网络疏离症”等新型的精神性疾病。一旦回到现实社会就产生一种孤独感,成天高唱:网络是我家,我的眼里只有它。这样对心理造成严重损害。同时在生理上小学生正处于快速发育时间,但是他们一上网就是四、五个小时,不仅眼睛超负荷运转,危害视力。对青少年的身体也有不良影响。

网络游戏对于青少年成长的利与弊研究方案

研究背景和意义

解脱沉迷游戏中的青少年, 正确认识网络游戏的作用

研究目的

让更多的青少年重新认识网游。

研究过程

一.立题阶段(第1周):

二.制定计划(第2周):

三.实施计划(第3~5周):

人员分工:

资料收集:王刚 、王迪

采访游戏爱好者:张志鹏

制定问卷:安元、杨宁

整理总合:杜广泽(组长)

指导教师:史燕

四.整理报告(第6周):

五.评估修改(第7周)

六.完成上交(第8周)

网络游戏对于青少年成长的利与弊(结题报告)

济南七中 杜广泽 张志鹏、安元、王刚、杨宁、王迪

我们组的制作成员有组长杜广泽,组员张志鹏、安元、王刚。

我们的分工是,组长我负责把材料合成制作成PPT 的课件,安元在网上搜查案例和材料,张志鹏负责采访网络游戏沉迷者,采访他们的内心感受,为什么要玩网络游戏,沉迷其中的什么,王刚负责整理材料,把其中的典型例子和好的材料找出来。这样的分工既省时又省力,使我们充分发挥自己的优势,把我们的课件完成到做最好。

我们为什么要选择这个课题呢,因为这是我们青少年所喜欢的假期休闲活动之一,但有的沉迷其中,有的能从中得到乐趣,既不沉迷其中,又能从中感悟到其中的奥妙,这是发挥网络游戏最好的成果。

网络游戏对于青少年有什么吸引力,使有些人失去理性,走上了违法的道路的,这也是我们研究的重要话题之一。

随着科学技术的发展,网络走进千家万户,在时代的脚步下我们怎样面对这有趣的、又有可能沉迷的网络游戏呢?

下面请看我们的课件:网游对于青少年的利与弊。

什么叫网络游戏

网络游戏其实是一种电子游戏,它与人们通常所玩的一般电子游戏所不同的是,它是人们通过互联网而进行的一种对抗式的电子游戏。在游戏中,你的对手不再是单一的由程序员编制的电子动画,还可以是藏在电子动画后面的人即所谓的玩家。网络游戏的乐趣是人与人之间的对抗,而不仅是人与事先设置的各种程序的对抗,所以网络游戏比普通的电子游戏更具有生命力,更具有诱惑性。

游戏中的叙述,故事片断,与“现实”极为特殊的关系-----回避现实的作品,往往摆脱不了现实的纠缠,而追求现实的作品,却又总会游戏游离于现实之外;还有被游戏格式化的面孔和身体它们被赋予了一种惊人的相似,还有或平淡无奇或荒诞怪异的物体和风景,不存在的家园或是一些我们感觉到好像一直生活过的地方;有简短的经历和瞬间即逝的情感,有鬼崇猥琐或慷慨激昂的行为举止;有屈服有放弃,有成就有失落,有不切实际的幻想,也有对社会与人际关系的理解和对人类自身的认识.

网络游戏的种类

网络游戏多达几十种,大致可分为:

1.武侠类:这类游戏是以中国式武侠为背景。

2.奇幻类:这类游戏以奇幻世界为背景。

3.龙与地下城类:这类游戏参照西方奇幻小说

《龙与地下城》设定游戏背景。

4.卡通类:这类游戏中的人物和怪物都是以Q 版

的卡通造型出现。

5.休闲娱乐类:这类游戏主要是供玩家在闲暇时

休闲娱乐的小游戏。

网络游戏犯罪

现在外面的孩子们都在讨论着最热门的游戏,阿琮却在省未成年人管教所里“安安静静地学

手艺”。多年前阿琮开始打游戏的时候,孩子们还在为《反恐精英》... 而着迷。现在的阿琮只盼望着3年的刑期结束后能和爸爸一起经营一个小小的烧烤店。眼前的阿琮像个16岁的男孩子打篮球、讲“义气”,;阿琮又不像个16岁的男孩子,说话的时候他会沉稳地看着对方的眼睛,连管教的狱警也说“阿琮比别的孩子成熟”。从初一时第一次去网吧打游戏开始,阿琮的青春,是通宵达旦的游戏、越说越顺的谎言,是丢弃的书本、家人的眼泪、挣脱铁链后的疯狂,直至黑色的结伙抢劫。从前,阿琮的在班上一直是前十五名,后来跌到三十几名。没钱上网了,就骗家里说学校要交什么费用。有一天,阿琮的几个网友教唆他去抢学生,然后继续去网吧。他们曾经被抓过很多次,每次派出所都让家里人来接回去。终于有一次事态严重了。拿到判决书,看到是3年。阿琮决定出去后跟爸爸一起经营烧烤店。 学生采访稿

对象:某一位同学(名字保密)

内容:问:你喜欢玩网络游戏吗?

答:当然喜欢!

问:你是从什么时候开始玩网络游戏的呢?

答:十岁。

问:你最喜欢什么网络游戏?

答: 魔兽 、梦幻西游、冒险岛、泡泡堂 、QQ 游戏。

问:你每天花多少时间在它身上?

答:3小时。

问:你认为这样做会影响学习吗?

答:有一点吧。

问:你的父母同意你网络游戏吗?

答:同意。只要我能合理安排时间,他们不会反对。他们认为网络游戏也不全有害,有一些对学生还是有益的。学生除学习书本知识以外还应适当的放松,做到劳逸结合。

总结:我们采访的同学与大多数同学一样是十分喜欢玩网络游戏。网络游戏有好有坏,我们应认真选择。还要控制自己,使自己不沉迷于网络的虚幻世界中,从而影响正常学习、生活。希望各位同学可以认识网络游戏的利弊,把握玩网络游戏的尺寸。

网络,一个科技发展的产物,也是信息时代的标志。作为我们中学生,理所应当对其进行追求、探索。 这尽管是一个虚拟的空间,但它的方便、快捷、灵活等多种优点,拓展了我们的知识面,给予了我们敖游的空间。它的出现改变了人们传统的思想方法,在我们的生活中给予了我们极大的帮助;坐在家中即可浏览众多网上图书馆丰富的图书收藏;几秒种内,便可收到相隔万里的来信,在最短的时间内获得各地各种祥细的、自已想知道的信息;通过各学校开办的远程教育网了解更多的知识等等。正由于网络的这些优点,才受到越来越多的表少年的青睐。

总结与思考

从网络发展的总趋势来看,互联网在不久的将来就会影响到我们生活的方方面面。今天的中学生就是明天社会的主体,他们将与网络一起成长,成为新的" 网络时代" 。因此如何应对互联网对中学生带来的负面影响,如何尽快在中学生中筑起一道牢固的" 防火墙" 是摆在我们中学教师面前一个十分重要的问题,我们应该对此做出积极的超前的应对。" 堵网" 并不是解决问题的根本办法,关键在于疏导和引导,让孩子在对待、使用网络过程中充分发挥自己的主动性和创造性。

1、针对中学生特点,开展网络道德教育及网络文明教育。

2、家长、学校和社会共同关心中学生的心理成长,提高中学生适应现代社会的能力。

3、打破传统的监管方式。学校可以与家长联系,鼓励家长陪同孩子上网," 互教互学" 。

4、建立与网络教育相适应的新观念

网络游戏的利与弊 [材料]

利:

1、具有一定的教育功能。

如目前在小学生中流行一款有趣的网络游戏,雷锋叔叔成了网络游戏主角,与以往很多网络游戏不同,艰苦朴素、乐于助人是“学雷锋”游戏的主旨。据称这是某网络公司专门制作的一款教育网络游戏,开发目的在于让当下的学生能体会到帮人的快乐感。

2、放松心情,缓解压力。

游戏只是生活中的一部分,不是生活的全部。如学习累了,可以适当地玩一下网络游戏,用以调整紧张的情绪,消除疲劳。从这个角度出发,适可而止地玩网络游戏是有好处的。但是一个人就是为了玩游戏而玩游戏,以牺牲学习或工作为代价,这就不可取了,也是毫无意义的,甚至是有害的。

3、增长见识,开发智力。

有趣味的智力游戏有助于开发了小学生的智力,在游戏中增长历史、地理、政治等方面的知识,如《三国志》等游戏让学生在轻松的游戏中认识一些历史人物及历史故事。 4、为小学生提供了一个展示自我的平台。

弊:

1、 影响学生身心健康。

小学生正处于一个人身心成长的关键时期,养成良好的学习、生活习惯至关重要。沉迷于网络世界,一方面挤占了课余体育锻炼和参与社会实践的时间,不利于养成健康的体魄和参与社会实践的能力。长期沉迷于网络游戏,与人交流减少,或情绪不稳定,容易发脾气;作息规律被打乱,精神不振;长时间盯在荧屏上,还可能造成用眼过度,导致视网膜损坏;医务专家还指出,长时间沉溺网络游戏会使人产生精神依赖,导致植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使人免疫功能降低,引发心血管疾病、肠胃神经功能病、紧张性头痛、焦虑、忧郁等,甚至可能导致死亡。

2、影响学业。

在大多数中学生网络游戏玩家中,有80%的同学成绩处于中下水平。沉迷于游戏中的小学生,几乎无时无刻不想着游戏中的情节,想着如何去战胜别人,如何多练级数,甚至于如何去盗取别人的账号等,长期地不思学习,以至于成绩下滑。所以过度玩游戏将导致:自我约束能力下降;学习兴趣减少,效率降低,不按时完成作业,成绩下降,严重者出现厌学、逃课、退学等。

3、诱发学生犯罪问题。

有些游戏需要买“点卡”或充Q 币,有些学生则瞒着父母进网吧上网玩电脑游戏,必然会巧立名目向父母索取,要不然就东拼西凑、挖空心思地弄钱,因此而走上了犯罪的不归路。 有的学生长期沉迷在虚拟的网络游戏中,不需要面对现实中的挫折,不需要接受社会规范和其他人的监督,可以随心所欲地宣泄。长此下去,会给暴力犯罪埋下隐患。

2、 有资料显示,目前在中国市场销售的网络游戏有大约95%是以刺激、暴力和打斗为主要内容的,而且越刺激的游戏上网参与的人数越多。但中国绝大多数网络游戏运营商并没有开发能力,少数有网络游戏开发能力的商家所开发的游戏,也是以暴力刺激的内容为重点来吸引人。这些打呀、杀呀的,为了达到目的,可以不择手段。

3、 许多暴力游戏的影响是潜移默化的,在游戏世界里,所有的问题都可以用武力解决。当学生熟悉这种解决问题的方式之后,在现实社会中遇到冲突,便会采用这种最熟悉的方式来解决,在他们看来,这和在游戏里重复过无数次的行为没太大不同。因此引发了很多悲剧。

关于小学生玩游戏的利与弊的研究报告

一.问题的提出

班上有许多同学一直在争论玩游戏的利与弊,双方各执一词,有人说玩游戏有弊无利,有人则说玩游戏利大于弊,双方一直争执不下。

二.各方执词的深入研究(有弊无利的为正方,利大于弊的为反方)

反方认为的利是:

1、消磨时间;

2、有精神依托, 在游戏中得到自我实现,就是在现实生活中得不到的,不敢做的在里面可以表现,从中得到快乐;

3、有的游戏能起到益智作用,有的可以促进小脑反应灵敏度;

4、提高脑力发育;

5、提高手与计算机的配合能力;

6、休闲, 放松压力;

7、提高敏捷度。

正方认为的弊是:

1、荒废青少年学业。

许多青少年沉溺于网络游戏,脱离现实,也使一些青少年荒废学业。与现实的社会生活不同,青少年在游戏中面对的是一个虚拟的世界,它不仅满足了青少年尽早尽快占有各种信息的需要,也给人际交往留下了广阔的想象空间,而且不必承担现实生活中的压力和责任。游戏世界的这些特点,使得不少青少年宁可整日沉溺于虚幻的环境中而不愿面对现实生活。而无限制地耗在游戏上将对日常学习、生活产生很大的影响,严重的甚至会荒废学业,影响到终身幸福。

电脑游戏富有挑战性、刺激性,赌博性、迷惑性,有时甚至有许多不健康的黄色内容,这种诱惑力对辨别能力较差、自制力不强的青少年来说,胜过课堂学习,甚至胜过学校开展的有益集体活动。因此,迷恋游戏的同学往往无心听课,有的同学甚至为玩游戏而逃学旷课,这样势必会导致学习任务不能完成、学习成绩直线下降。

关于小学生玩游戏的利与弊的研究报告受到身边的事物的影响,同时也是极度缺乏自我控制能力的时期。而现在绝大多数网游,都充满暴力和色情,对青少年形成直接的视觉和记忆冲击,让他们很容易认为真实世界和虚拟世界一样,从而让他们成长为一个充满暴力倾向的年轻一代,这样的损失就不是任何数据可统计的了;同时,他们一旦沉迷于游戏,大多都会产生愈来愈强的心里依赖和反复操作的渴望,当不能玩游戏时容易产生情绪烦躁、抑郁等情绪,这样将给家庭和集体带来严重的伤害,影响青少年正常人格的养成,从而危害到他们的终身幸福。所以从家庭和社会长远利益来看,都有必要严格制止青少年接触游戏。

3、对认知、情绪、行为带来消极影响。

长时间玩电脑游戏,一旦停止电脑游戏活动,便难以从事其他有意义的事情,情绪低落,思维迟缓,记忆减退,食欲不振,出现难以摆脱的渴望玩游戏机的冲动,形成精神依赖和相应的生理反应。此外,长时间玩游戏会使初中生的人格发生明显改变,变得自私、怯懦、自卑,失去朋友和家人的信任。暴力游戏对行为造成的影响不仅引发游戏者的攻击冲动,而且会诱导游戏者用“进攻”的方式去解决问题。

4、有关玩游戏弊大于利的具体事例:

2009年8月

一高中生在网吧不幸突发心脏病而死

2010年12月

有一小学生因玩cs 入迷,在学校门前拿着刀一边砍一边说“爆头”,砍伤12名学生 2011年2月

女生沈某被网友金某骗到郊外杀害

2011年3月

二男子过马路低头玩手机,被车撞飞

结论:总体来说,小学生玩网络游戏弊大于利,但网络游戏也有可取之处,偶尔体验一下也可放松心情。

三、意见与建议

小学生玩游戏应该擦亮自己的眼睛,适当玩一些益智类的游戏是可以缓解压力的,务必要小心网络上的一些不法商家,为了赚钱,研发一些黄色暴力游戏,引诱自制力不强的小学生,使之走入网络游戏的无底深渊而无法自拔。

[地下城与勇士]游戏协议作文4100字

初三作文

尊敬的用户:

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处理措施:同上述第2条的处理措施。

合同依据:《地下城与勇士》游戏协议第5.5条第(5)、(7)项、第6.1条、第6.2条。

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7、宣传或贩卖BUG 、攻击服务器运行、牟取个人利益、影响游戏公平性,以及影响其他玩家正常进行游戏等行为。

处理措施:

采取上述第1条所述的处理措施,和/或采取《地下城与勇士》游戏协议第6.2条所述的第(7)项措施,即永久性地、不可撤销地将您非法获取的Q 币、Q 点、点券、游戏道具和/或游戏装备等游戏物品删除,或者将其返还给原来的通过合法途径取得其使用权的其他用户。

合同依据:《地下城与勇士》游戏协议第5.5条第(4)、(5)项、第6.1条、第6.2条、第6.3条。

8、持有复制道具、未开放道具等非法物品,影响游戏的公平性。

处理措施:同上述第7条的处理措施。

合同依据:《地下城与勇士》游戏协议第5.5条第(3)项、第6.1条、第6.2条、第6.3条。

9、盗取或参与盗取他人账号,非法挪用或转移被盗者帐号中的游戏物品,给被盗者造成严重损失的行为。

处理措施:同上述第1条所述的第(2)项处理措施。

合同依据:《地下城与勇士》游戏协议第5.6条、第6.1条、第6.2条、第6.3条。

10、故意使用《地下城与勇士》游戏对话频道功能妨害他人进行游戏的。

处理措施:对您使用的QQ 帐号采取《地下城与勇士》游戏协议第6.2条所述的第(1)项措施,即暂时禁止您凭借该QQ 帐号登录《地下城与勇士》,禁止登录期限为24小时。

合同依据:《地下城与勇士》游戏协议第5.5条、第6.1条、第6.2条。

11、在《地下城与勇士》游戏中及/或享受GM 提供的线上服务过程中,对腾讯及/或其工作人员进行诽谤、扭曲事实、侮蔑、辱骂等侵害腾讯及/或其工作人员名誉的行为。

处理措施:同上述第10条的处理措施。

合同依据:《地下城与勇士》游戏协议第5.5条第(7)项、第5.10条、第6.1条、第6.2条。

12、侮辱、毁谤、猥亵、威胁、辱骂玩家,扭曲事实、恶意散布不实谣言,恶意影响游戏环境等行为。 处理措施:同上述第10条的处理措施。

合同依据:《地下城与勇士》游戏协议第5.5条第(7)项、第5.9条、第6.1条、第6.2条。

13、游戏角色数据存在严重异常,或帐号点券数据存在异常。

处理措施:对您使用的QQ 帐号采取《地下城与勇士》游戏协议第6.2条所述的第(1)项处理措施,即暂时禁止您凭借该QQ 帐号登录《地下城与勇士》。如果数据异常的原因得到查明,并且异常数据得到

恢复,腾讯公司将立即解除该禁止措施,允许您继续凭借该QQ 帐号登录《地下城与勇士》。否则,腾讯公司将根据《地下城与勇士》游戏协议第6.3条之约定,无限期地延长禁止您凭借该QQ 帐号登录《地下城与勇士》的时间。

合同依据:《地下城与勇士》游戏协议第5.5条、第5.9条、第6.1条、第6.2条、第6.3条、第

6.4条、第7.4条、第7.5条、第7.6条、第7.7条。

二、“点券”使用期限及永久删除条款

《地下城与勇士》游戏当中“点券”的使用期限均为180天。如果您使用的QQ 帐号连续180天未登录该游戏的,“点券”的使用期限即为届满,腾讯将根据《地下城与勇士》游戏协议第5.19条之规定,永久性地删除该QQ 帐号在该游戏当中所有的“点券”以及对应的游戏动态数据,您将不能继续使用这些“点券”。换言之,如果您使用的QQ 帐号连续180天未登录《地下城与勇士》游戏的,在180天之后再次登录该游戏的,则该QQ 帐号项下的“点券”因使用期限届满而不可用,您如需要使用“点券”的,应当另行获取。

上述180天使用期限的计算是连续的,自您使用的QQ 帐号最后一次登录《地下城与勇士》游戏之时开始计算。这期间,如果您使用的QQ 帐号有登录《地下城与勇士》游戏的,则“点券”使用期限的计算自动中断,自此次登录之时重新计算180天。依此类推。

上述180天使用期限的计算由《地下城与勇士》游戏服务器软件进行,以《地下城与勇士》游戏服务器统计的连续未登录该游戏的天数为准。而且,该种计算是不问您是由于何种原因导致未登录该游戏的。换言之,只要《地下城与勇士》游戏服务器统计到您使用的QQ 帐号连续180天未登录该游戏,《地下城与勇士》游戏服务器即会自动将该QQ 帐号项下所有的“点券”永久地删除。而且,您因为违反《地下城与勇士》游戏协议而被暂时禁止登录该游戏的期限亦将被计算在上述的180天使用期限之中。

三、禁止第三方交易的条款

1、禁止QQ 帐号交易

腾讯公司禁止用户私下有偿或无偿转让QQ 帐号,以免因QQ 帐号问题产生纠纷,您应当自行承担因违反此要求而遭致的任何损失,同时腾讯保留追究上述行为人法律责任的权利。

腾讯郑重提醒您:通过转让得到的QQ 帐号,很可能:(1)在《地下城与勇士》游戏中有违反相关条例的不良记录,您将自行承担因这些不良记录带来的任何损失;(2)是在《地下城与勇士》游戏中被其他恶意用户盗用的,您对该帐号进行的挪用以及转移物品的操作将同样视为盗号行为。您将自行承担因这些不良操作所带来的任何损失。

合同依据:《地下城与勇士》游戏协议第4.3条、第4.4条、第4.6条、第5.7条、第5.9条。

2、禁止游戏物品交易

腾讯通过《地下城与勇士》及其官方网站和其他软件,为您提供了诸如“商城”的获得Q 币、Q 点、点券、游戏道具、游戏装备等游戏物品的途径,您可以从腾讯提供的这些途径获得上述游戏物品。腾讯不提倡您通过购买、接受赠与或者其他的方式从第三方获得上述游戏物品,不对第三方交易的行为负责,并且不受理因第三方交易发生纠纷而带来的申诉。

腾讯不提倡的交易方式包括但不限于以下几种方式:(1)通过第三方开设的所谓“专业游戏交易平台”网站购买;(2)通过第三方开设的其他电子网络交易平台网站购买;(3)向第三方开设的所谓“游戏工作室”、“打币工作室”购买;(4)向其他用户使用真实货币购买。

腾讯郑重提醒您:通过第三方交易的方式获得的游戏物品可能是:(1)盗号分子盗窃得来的赃物,受害者一旦通过正当手段要求索回,腾讯公司将按照相关约定予以受理,您将自行承担因此带来的任何损失;(2)不法分子利用程序BUG 、恶意程序等非法产出的,腾讯公司一经查实,将按照相关约定,对您购得的非法产出予以拔取处理,您将自行承担因此带来的任何损失。

合同依据:《地下城与勇士》游戏协议第5.9条。

本《<地下城与勇士>之<玩家条例>》自即日起生效,请各位用户严格遵守,谢谢!

尊敬的用户:

根据《<地下城与勇士>游戏软件许可及服务协议》(简称“《地下城与勇士》游戏协议”) 第5.5条等相关条款的约定,您及其他用户均不得进行任何有损于腾讯、neople 或其他用户合法权益的非法行为。同时,根据《地下城与勇士》游戏协议第5.19条之约定,为了保证您及其他用户的游戏速度,腾讯将定期转移或者删除《地下城与勇士》游戏服务器上存储的一些过往的游戏动态数据。

为了落实上述约定,依据《地下城与勇士》游戏协议第5.5条、第5.19条、第6.1条、第6.2条和第8.4条之约定,腾讯特制定本《 <地下城与勇士>之<玩家条例>》,作为《地下城与勇士》游戏协议的补充协议,请您及其他用户遵守:

一、游戏禁止登录条款

1、玩家伪称或暗示为GM (伪称如:温馨提示、腾讯客服等;暗示如:语言中带有我是腾讯内部员工等),企图得到不正当利益或影响其他用户权益的行为。

处理措施:

(1)对您使用的QQ 帐号采取《地下城与勇士》游戏协议第6.2条所述的第(1)项处理措施,即暂时禁止您凭借该QQ 帐号登录《地下城与勇士》;或者

(2)对您使用的QQ 帐号采取《地下城与勇士》游戏协议第6.2条所述的第(13)项处理措施,即永久地、不可撤销地禁止您凭借该QQ 帐号登录《地下城与勇士》,并将该QQ 帐号在《地下城与勇士》当中产生的所有游戏动态数据、点券、游戏道具、游戏装备等资料全部删除、清空。

合同依据:《地下城与勇士》游戏协议第5.5条第(6)项、第6.1条、第6.2条。

2、无视国家规定,在人物名称、公会名称中使用违规词语或不文明词语、非法字符(涉及本公司名称、名誉,GM 通用名称或恶意相似名称,无名称、违反公共道德、污秽不雅、领袖名称、非法组织的字眼、色情、政治相关字眼、非法字符)。用同音字组、相近字母和制造非法名称亦在本处罚条例范围。 处理措施:

采取上述第1条所述的处理措施,并采取《地下城与勇士》游戏协议第6.2条所述的第(6)项措施,即永久性地、不可撤销地将您发布的广告、虚假信息或者非法言论删除,或者采取其他的阻止其传播的措施。

合同依据:《地下城与勇士》游戏协议第5.5条第(7)项、第6.1条、第6.2条。

3、玩家涉及到侵入、拦截、破坏、复制、修改《地下城与勇士》客户端程序,以及宣扬、叫卖和使用各种辅助性程序或恶性非法程序(如修改器,变速齿轮、加速器等),即使用外挂程序、或在游戏中宣传外挂程序的行为。

处理措施:同上述第1条的处理措施。

合同依据:《地下城与勇士》游戏协议第5.5条第(3)、(4)项、第6.1条、第6.2条。

4、以任何弄虚作假的形式来蒙蔽或者欺骗其他用户,如发布模仿官方并带有病毒的网站、非官方中奖信息(例如:恭喜您,您中奖了,请到www.***.com网站输入您的QQ 号及密码领取您的奖品)。 处理措施:同上述第2条的处理措施。

合同依据:《地下城与勇士》游戏协议第5.5条第(6)项、第6.1条、第6.2条。

5、在游戏中发布非法网站,宣传或使用私服、游戏代码、木马、外挂、病毒、色情信息、垃圾广告、非法广告等信息。

处理措施:同上述第2条的处理措施。

合同依据:《地下城与勇士》游戏协议第5.5条第(5)、(7)项、第6.1条、第6.2条。

6、在游戏中发布触犯政府法令的文字,如:煽动、反动、猥亵、暴力、种族歧视、宗教歧视等字眼,包含这类相关字的反向书写。

处理措施:同上述第2条的处理措施,情节严重的将移交有关行政管理机关给予行政处罚,或者追究您的刑事责任。

合同依据:《地下城与勇士》游戏协议第5.5条第(7)项、第6.1条、第6.2条。

7、宣传或贩卖BUG 、攻击服务器运行、牟取个人利益、影响游戏公平性,以及影响其他玩家正常进行游戏等行为。

处理措施:

采取上述第1条所述的处理措施,和/或采取《地下城与勇士》游戏协议第6.2条所述的第(7)项措施,即永久性地、不可撤销地将您非法获取的Q 币、Q 点、点券、游戏道具和/或游戏装备等游戏物品删除,或者将其返还给原来的通过合法途径取得其使用权的其他用户。

合同依据:《地下城与勇士》游戏协议第5.5条第(4)、(5)项、第6.1条、第6.2条、第6.3条。

8、持有复制道具、未开放道具等非法物品,影响游戏的公平性。

处理措施:同上述第7条的处理措施。

合同依据:《地下城与勇士》游戏协议第5.5条第(3)项、第6.1条、第6.2条、第6.3条。

9、盗取或参与盗取他人账号,非法挪用或转移被盗者帐号中的游戏物品,给被盗者造成严重损失的行为。

处理措施:同上述第1条所述的第(2)项处理措施。

合同依据:《地下城与勇士》游戏协议第5.6条、第6.1条、第6.2条、第6.3条。

10、故意使用《地下城与勇士》游戏对话频道功能妨害他人进行游戏的。

处理措施:对您使用的QQ 帐号采取《地下城与勇士》游戏协议第6.2条所述的第(1)项措施,即暂时禁止您凭借该QQ 帐号登录《地下城与勇士》,禁止登录期限为24小时。

合同依据:《地下城与勇士》游戏协议第5.5条、第6.1条、第6.2条。

11、在《地下城与勇士》游戏中及/或享受GM 提供的线上服务过程中,对腾讯及/或其工作人员进行诽谤、扭曲事实、侮蔑、辱骂等侵害腾讯及/或其工作人员名誉的行为。

处理措施:同上述第10条的处理措施。

合同依据:《地下城与勇士》游戏协议第5.5条第(7)项、第5.10条、第6.1条、第6.2条。

12、侮辱、毁谤、猥亵、威胁、辱骂玩家,扭曲事实、恶意散布不实谣言,恶意影响游戏环境等行为。 处理措施:同上述第10条的处理措施。

合同依据:《地下城与勇士》游戏协议第5.5条第(7)项、第5.9条、第6.1条、第6.2条。

13、游戏角色数据存在严重异常,或帐号点券数据存在异常。

处理措施:对您使用的QQ 帐号采取《地下城与勇士》游戏协议第6.2条所述的第(1)项处理措施,即暂时禁止您凭借该QQ 帐号登录《地下城与勇士》。如果数据异常的原因得到查明,并且异常数据得到

恢复,腾讯公司将立即解除该禁止措施,允许您继续凭借该QQ 帐号登录《地下城与勇士》。否则,腾讯公司将根据《地下城与勇士》游戏协议第6.3条之约定,无限期地延长禁止您凭借该QQ 帐号登录《地下城与勇士》的时间。

合同依据:《地下城与勇士》游戏协议第5.5条、第5.9条、第6.1条、第6.2条、第6.3条、第

6.4条、第7.4条、第7.5条、第7.6条、第7.7条。

二、“点券”使用期限及永久删除条款

《地下城与勇士》游戏当中“点券”的使用期限均为180天。如果您使用的QQ 帐号连续180天未登录该游戏的,“点券”的使用期限即为届满,腾讯将根据《地下城与勇士》游戏协议第5.19条之规定,永久性地删除该QQ 帐号在该游戏当中所有的“点券”以及对应的游戏动态数据,您将不能继续使用这些“点券”。换言之,如果您使用的QQ 帐号连续180天未登录《地下城与勇士》游戏的,在180天之后再次登录该游戏的,则该QQ 帐号项下的“点券”因使用期限届满而不可用,您如需要使用“点券”的,应当另行获取。

上述180天使用期限的计算是连续的,自您使用的QQ 帐号最后一次登录《地下城与勇士》游戏之时开始计算。这期间,如果您使用的QQ 帐号有登录《地下城与勇士》游戏的,则“点券”使用期限的计算自动中断,自此次登录之时重新计算180天。依此类推。

上述180天使用期限的计算由《地下城与勇士》游戏服务器软件进行,以《地下城与勇士》游戏服务器统计的连续未登录该游戏的天数为准。而且,该种计算是不问您是由于何种原因导致未登录该游戏的。换言之,只要《地下城与勇士》游戏服务器统计到您使用的QQ 帐号连续180天未登录该游戏,《地下城与勇士》游戏服务器即会自动将该QQ 帐号项下所有的“点券”永久地删除。而且,您因为违反《地下城与勇士》游戏协议而被暂时禁止登录该游戏的期限亦将被计算在上述的180天使用期限之中。

三、禁止第三方交易的条款

1、禁止QQ 帐号交易

腾讯公司禁止用户私下有偿或无偿转让QQ 帐号,以免因QQ 帐号问题产生纠纷,您应当自行承担因违反此要求而遭致的任何损失,同时腾讯保留追究上述行为人法律责任的权利。

腾讯郑重提醒您:通过转让得到的QQ 帐号,很可能:(1)在《地下城与勇士》游戏中有违反相关条例的不良记录,您将自行承担因这些不良记录带来的任何损失;(2)是在《地下城与勇士》游戏中被其他恶意用户盗用的,您对该帐号进行的挪用以及转移物品的操作将同样视为盗号行为。您将自行承担因这些不良操作所带来的任何损失。

合同依据:《地下城与勇士》游戏协议第4.3条、第4.4条、第4.6条、第5.7条、第5.9条。

2、禁止游戏物品交易

腾讯通过《地下城与勇士》及其官方网站和其他软件,为您提供了诸如“商城”的获得Q 币、Q 点、点券、游戏道具、游戏装备等游戏物品的途径,您可以从腾讯提供的这些途径获得上述游戏物品。腾讯不提倡您通过购买、接受赠与或者其他的方式从第三方获得上述游戏物品,不对第三方交易的行为负责,并且不受理因第三方交易发生纠纷而带来的申诉。

腾讯不提倡的交易方式包括但不限于以下几种方式:(1)通过第三方开设的所谓“专业游戏交易平台”网站购买;(2)通过第三方开设的其他电子网络交易平台网站购买;(3)向第三方开设的所谓“游戏工作室”、“打币工作室”购买;(4)向其他用户使用真实货币购买。

腾讯郑重提醒您:通过第三方交易的方式获得的游戏物品可能是:(1)盗号分子盗窃得来的赃物,受害者一旦通过正当手段要求索回,腾讯公司将按照相关约定予以受理,您将自行承担因此带来的任何损失;(2)不法分子利用程序BUG 、恶意程序等非法产出的,腾讯公司一经查实,将按照相关约定,对您购得的非法产出予以拔取处理,您将自行承担因此带来的任何损失。

合同依据:《地下城与勇士》游戏协议第5.9条。

本《<地下城与勇士>之<玩家条例>》自即日起生效,请各位用户严格遵守,谢谢!

小学是否应该玩电脑游戏作文1000字

五年级作文

《小学生是否应该玩网络游戏》(简写)

同学们:

大家好!

在《小学生是否应该玩网络游戏》的队会上, 我要发表自己的建议。

在小学是未成年的儿童,面对那些诱人的网络游戏,还不会分辨哪些是好的,哪些是让自己走进游戏陷阱的,网络能造就人才,也能使我们走进迷途,走进盗窃、抢劫的行为,所以在不久前,因为有一名高三学生因玩网络游戏而死亡,我们上网时查找应当的资料,不是利用找资料的名号来玩网络游戏,要控制好自己,把握自己,让自己在成长的道路上努力学习,希望自己健康快乐的成长的同学,就不该玩网络游戏,所以我认为小学生不应该玩网络游戏。但是有些游戏有利于孩子的智力发展,而有些就不是,孩子还小,这需要大人在旁边监督,不能完全去克制,那样会造成孩子的负面影响,是在适当的时间 并且不能沉迷于网络,休息娱乐应该还行,但也有坏处是1、有损眼球健康,造成视力下降。2、易使身体多部位受到损伤。3、精神不可避免地要紧张、亢奋,神经中枢系统很容易失调,失去平衡,结果上课时注意力不集中,影响学习。平时心情也不宁静,多动暴燥,爱发火,有时甚至无端地和伙伴打架。也有一些孩子因为迷恋电子游戏而厌学逃学,并最终走向犯罪。4、受屏幕强光、噪声刺激,使血压升高,引起头昏、头痛、心律失常。5、有些电子游戏还严重地影响了青少年的心理健康。辩论会发言稿

网络日益渗透到我们的生活中,随之而来的网络游戏也成为了青少年的最爱。于是乎,网络游戏对青少年成长的影响也成了家长、老师乃至全社会非常关注的问题。对此,大家众说纷纭,有的说网络游戏可开发智力,对青少年的成长有益;有的说网络游戏容易让青少年成瘾而影响他们的前程……那么,小学生该不该玩网络游戏呢?我方的观点是小学生可以玩网络游戏。下面我将陈述论证我方观点的理由。 1、玩网络游戏可以培养思维能力和应变能力。网络游戏要求玩家完成各种各样的任务,在游戏过程中寓教于乐,不断地激发玩家的思考能力和应变能力,使玩家的头脑更加灵活,变得更加聪明机智。 2、玩网络游戏可以舒缓学习压力。网络游戏有着生动有趣的情节和丰富多彩的画面,玩家通过游戏自我调节,达到放松心情、缓解压力的效果。 3、玩网络游戏可以培养社交能力。在不同的网络游戏中,玩家通过游戏练习交流技巧,相互合作、相互帮助,从中学会人际关系和学到互相尊重。

《小学生是否应该玩网络游戏》(简写)

同学们:

大家好!

在《小学生是否应该玩网络游戏》的队会上, 我要发表自己的建议。

在小学是未成年的儿童,面对那些诱人的网络游戏,还不会分辨哪些是好的,哪些是让自己走进游戏陷阱的,网络能造就人才,也能使我们走进迷途,走进盗窃、抢劫的行为,所以在不久前,因为有一名高三学生因玩网络游戏而死亡,我们上网时查找应当的资料,不是利用找资料的名号来玩网络游戏,要控制好自己,把握自己,让自己在成长的道路上努力学习,希望自己健康快乐的成长的同学,就不该玩网络游戏,所以我认为小学生不应该玩网络游戏。但是有些游戏有利于孩子的智力发展,而有些就不是,孩子还小,这需要大人在旁边监督,不能完全去克制,那样会造成孩子的负面影响,是在适当的时间 并且不能沉迷于网络,休息娱乐应该还行,但也有坏处是1、有损眼球健康,造成视力下降。2、易使身体多部位受到损伤。3、精神不可避免地要紧张、亢奋,神经中枢系统很容易失调,失去平衡,结果上课时注意力不集中,影响学习。平时心情也不宁静,多动暴燥,爱发火,有时甚至无端地和伙伴打架。也有一些孩子因为迷恋电子游戏而厌学逃学,并最终走向犯罪。4、受屏幕强光、噪声刺激,使血压升高,引起头昏、头痛、心律失常。5、有些电子游戏还严重地影响了青少年的心理健康。辩论会发言稿

网络日益渗透到我们的生活中,随之而来的网络游戏也成为了青少年的最爱。于是乎,网络游戏对青少年成长的影响也成了家长、老师乃至全社会非常关注的问题。对此,大家众说纷纭,有的说网络游戏可开发智力,对青少年的成长有益;有的说网络游戏容易让青少年成瘾而影响他们的前程……那么,小学生该不该玩网络游戏呢?我方的观点是小学生可以玩网络游戏。下面我将陈述论证我方观点的理由。 1、玩网络游戏可以培养思维能力和应变能力。网络游戏要求玩家完成各种各样的任务,在游戏过程中寓教于乐,不断地激发玩家的思考能力和应变能力,使玩家的头脑更加灵活,变得更加聪明机智。 2、玩网络游戏可以舒缓学习压力。网络游戏有着生动有趣的情节和丰富多彩的画面,玩家通过游戏自我调节,达到放松心情、缓解压力的效果。 3、玩网络游戏可以培养社交能力。在不同的网络游戏中,玩家通过游戏练习交流技巧,相互合作、相互帮助,从中学会人际关系和学到互相尊重。

一场激烈的辩论比赛作文800字

四年级作文

宁波市奉化市居敬小学 六(1)班 胡茜茜

今天,我们展开了一场十分激烈的辩论赛,我们的辩论主题是《打电子游戏好不好》。主持人王老师宣布:“关于打电子游戏好不好的辩论赛开始!现在有请正反方上场!”

我们聚精会神地看着,正方上场了,只有5个人,再看看反方,人多得从讲台桌到垃圾桶,他们还挤在一起,这使大家哈哈大笑。王老师开始说了:“现在请正方立论。”一场唇枪舌战开始了。正方的吴济民立马站出来,他滔滔不绝地说起了打电子游戏的好处:“第一,打电子游戏可以娱乐身心。第二,打电子游戏有利于智利开发。”伶牙俐齿的伍彦喜不甘示弱,大步走上前说:“电子游戏有许多辐射,会导致视力严重下降,我认为打电子游戏是不好的。”正方的周彦翔昂着头走到讲台,用响亮的声音说:“辐射是可以解决的,只要摆上一盘仙人掌就可以抵消一些辐射。”反方的肖嘉瑜立即表态说:“那还是辐射在的啊,还有沉迷于网络游戏会使成绩一落千丈。”正文的周彦翔看着肖嘉瑜说:“那是那些学生没有自制能力,跟游戏没有关系。”伍彦喜继续反驳:“那你能确保你能自制你自己吗?还有,你看看你们5个人全都是近视眼”。伍彦喜的话一讲完,我们往正方阵营一看,果然都是近视眼,大家不由得哄堂大笑。

我心想:“伍彦喜真是伶牙俐齿,反驳得正方每个人脸彤红彤红的。这下子正方该哑口无言了吧!”

这时正方的舒行辉激动地不由指手画脚,嘴里在声嚷嚷着:“我们是近视眼但跟电脑没关系!”王老师将舒行辉取消了辩论资格,双方继续开始辩论。这时博学广文的王卓对正方说了一句:“网络游戏连成人人有时都无法自制,我们小学生就更加应该远离电子游戏。”话音刚落,他就大摇大摆走下台去。周彦翔最后说了一句:“适当游戏益脑,过度游戏伤身。”

最后双方达成共识,适当游戏可以,但是过度游戏不行。一场没有销烟的战争结束了。

我们的辩论赛到此结束。

宁波市奉化市居敬小学 六(1)班 胡茜茜

今天,我们展开了一场十分激烈的辩论赛,我们的辩论主题是《打电子游戏好不好》。主持人王老师宣布:“关于打电子游戏好不好的辩论赛开始!现在有请正反方上场!”

我们聚精会神地看着,正方上场了,只有5个人,再看看反方,人多得从讲台桌到垃圾桶,他们还挤在一起,这使大家哈哈大笑。王老师开始说了:“现在请正方立论。”一场唇枪舌战开始了。正方的吴济民立马站出来,他滔滔不绝地说起了打电子游戏的好处:“第一,打电子游戏可以娱乐身心。第二,打电子游戏有利于智利开发。”伶牙俐齿的伍彦喜不甘示弱,大步走上前说:“电子游戏有许多辐射,会导致视力严重下降,我认为打电子游戏是不好的。”正方的周彦翔昂着头走到讲台,用响亮的声音说:“辐射是可以解决的,只要摆上一盘仙人掌就可以抵消一些辐射。”反方的肖嘉瑜立即表态说:“那还是辐射在的啊,还有沉迷于网络游戏会使成绩一落千丈。”正文的周彦翔看着肖嘉瑜说:“那是那些学生没有自制能力,跟游戏没有关系。”伍彦喜继续反驳:“那你能确保你能自制你自己吗?还有,你看看你们5个人全都是近视眼”。伍彦喜的话一讲完,我们往正方阵营一看,果然都是近视眼,大家不由得哄堂大笑。

我心想:“伍彦喜真是伶牙俐齿,反驳得正方每个人脸彤红彤红的。这下子正方该哑口无言了吧!”

这时正方的舒行辉激动地不由指手画脚,嘴里在声嚷嚷着:“我们是近视眼但跟电脑没关系!”王老师将舒行辉取消了辩论资格,双方继续开始辩论。这时博学广文的王卓对正方说了一句:“网络游戏连成人人有时都无法自制,我们小学生就更加应该远离电子游戏。”话音刚落,他就大摇大摆走下台去。周彦翔最后说了一句:“适当游戏益脑,过度游戏伤身。”

最后双方达成共识,适当游戏可以,但是过度游戏不行。一场没有销烟的战争结束了。

我们的辩论赛到此结束。

高三作文--写游戏里的真理的作文作文1300字

高三作文

写游戏里的真理的作文

游戏是现代社会的一种娱乐方式,电子游戏更是让人乐此不疲。但有谁想过,游戏里珍藏着一份巨大的宝藏,那就是真理,人生的真理!

电子游戏中最普通的蜘蛛纸牌,我想大家都不陌生吧!但你是否注意过,玩蜘蛛纸牌的过程中,画面上有提示,也可以撤销重新玩。当你玩到走投无路时,可以点击提示,这时能得到帮助或者有哪一步走得不恰当,可以重新开始。可你想过没有,如果不是在玩游戏,而是在走人生之路呢?人生之路容得了你重新选择,容得了你去听取、实践别人的意见吗?不,当然不会。你玩游戏时可以满不在乎,对游戏中一个小小的失误满不在乎,可遇到人生的失误,甚至失败时你又如何面对?

蜘蛛纸牌只是一个小小的游戏,但它却蕴含着真理!或许你已厌恶玩这种小儿科的游戏,但如果你连这种游戏都玩不了,那以后的游戏之路将越走越艰难。就像人生一样,开始便走错了路,将来更无法挽回,无法弥补你的过失。人生就是一场游戏,你是玩家,挫折是对手,选择是点击,成功或失败便是结果。人生之路上不断有对手出现,如果能在游戏中乘风破浪,那你也定能在人生路上披荆斩棘,迎着枪林弹雨冲锋前进。

现在流行的一种游戏是“种菜”,在电脑上种菜、偷菜,许多人迷恋其中,昼夜不停地在电脑前耕耘,废寝忘食。当深陷其中时,你应该感叹社会的发展,科学技术的进步,真正实现了“秀才不出门,便知天下事”。科技的不断进步,是无数科学家在实验室耕耘的结果,当你享用这份果实时,是否感到愧对别人的发明创造,你玩得有价值吗?抬头望望田野,农民伯伯在田间劳作,汗水浸透了衣襟,他们是为大家生产粮食,而坐在电脑旁的你,除了不停地消费,生产了什么?创造了什么?

游戏是一种正当的娱乐方式,但应当在“学中乐,乐中学”,在游戏里不断学习、不断进步,而不是在游戏中堕落,在游戏的深渊里越陷越深,甚至走上违法犯罪的歧途!

游戏里的真理,发现隐藏在游戏中的真理,别让真理在你的键盘和狂笑中消失。发掘真理吧!在你游戏的同时,分享那宝贵的真理!

时代发展,科技进步,不管家长与老师们愿不愿意,越来越精巧绚丽的电子游戏已毋庸置疑地成为学生们喜闻乐见的娱乐方式之一。作文是书写生活的,既然作为一项生活内容,那它就理所当然地应该出现在我们的作文中。怎么写游戏?再去讨论“该不该玩”的问题,追问它是不是“电子海洛因”,只是声嘶力竭的呼号,并没有多大实际价值。这时,我们倒应该静下心来思考“怎么玩”“玩什么”的问题。陶宇琦与侯竹如两位同学无疑是这方面的有心人,他们并没有单纯沉迷于绚烂的画面,而是透过这紧张刺激的享受,将目光投向了成长与人生。残酷的CS与学业的竞争相似、蜘蛛纸牌反射了百折不挠的人生,这些独树一帜的见解虽然未必深刻透彻,但的确反映了学生们见微知著的能力。而从叙述游戏的过程中,我们也清晰地感受到了他们看待青春、看待成长的坚定态度。或许由于题材所限,这两篇作文的条理性都有待提高,但我们确信的是,就内容而言,两位作者笔下的游戏都是规则清楚、一目了然的,这是叙述的胜利;就内涵来说,两位作者笔下的观点都是态度明确、切合现实的,这是议论的胜利。有了这两个突出优点,这两篇以游戏为题材的作文就已然获得了成功。

写游戏里的真理的作文

游戏是现代社会的一种娱乐方式,电子游戏更是让人乐此不疲。但有谁想过,游戏里珍藏着一份巨大的宝藏,那就是真理,人生的真理!

电子游戏中最普通的蜘蛛纸牌,我想大家都不陌生吧!但你是否注意过,玩蜘蛛纸牌的过程中,画面上有提示,也可以撤销重新玩。当你玩到走投无路时,可以点击提示,这时能得到帮助或者有哪一步走得不恰当,可以重新开始。可你想过没有,如果不是在玩游戏,而是在走人生之路呢?人生之路容得了你重新选择,容得了你去听取、实践别人的意见吗?不,当然不会。你玩游戏时可以满不在乎,对游戏中一个小小的失误满不在乎,可遇到人生的失误,甚至失败时你又如何面对?

蜘蛛纸牌只是一个小小的游戏,但它却蕴含着真理!或许你已厌恶玩这种小儿科的游戏,但如果你连这种游戏都玩不了,那以后的游戏之路将越走越艰难。就像人生一样,开始便走错了路,将来更无法挽回,无法弥补你的过失。人生就是一场游戏,你是玩家,挫折是对手,选择是点击,成功或失败便是结果。人生之路上不断有对手出现,如果能在游戏中乘风破浪,那你也定能在人生路上披荆斩棘,迎着枪林弹雨冲锋前进。

现在流行的一种游戏是“种菜”,在电脑上种菜、偷菜,许多人迷恋其中,昼夜不停地在电脑前耕耘,废寝忘食。当深陷其中时,你应该感叹社会的发展,科学技术的进步,真正实现了“秀才不出门,便知天下事”。科技的不断进步,是无数科学家在实验室耕耘的结果,当你享用这份果实时,是否感到愧对别人的发明创造,你玩得有价值吗?抬头望望田野,农民伯伯在田间劳作,汗水浸透了衣襟,他们是为大家生产粮食,而坐在电脑旁的你,除了不停地消费,生产了什么?创造了什么?

游戏是一种正当的娱乐方式,但应当在“学中乐,乐中学”,在游戏里不断学习、不断进步,而不是在游戏中堕落,在游戏的深渊里越陷越深,甚至走上违法犯罪的歧途!

游戏里的真理,发现隐藏在游戏中的真理,别让真理在你的键盘和狂笑中消失。发掘真理吧!在你游戏的同时,分享那宝贵的真理!

时代发展,科技进步,不管家长与老师们愿不愿意,越来越精巧绚丽的电子游戏已毋庸置疑地成为学生们喜闻乐见的娱乐方式之一。作文是书写生活的,既然作为一项生活内容,那它就理所当然地应该出现在我们的作文中。怎么写游戏?再去讨论“该不该玩”的问题,追问它是不是“电子海洛因”,只是声嘶力竭的呼号,并没有多大实际价值。这时,我们倒应该静下心来思考“怎么玩”“玩什么”的问题。陶宇琦与侯竹如两位同学无疑是这方面的有心人,他们并没有单纯沉迷于绚烂的画面,而是透过这紧张刺激的享受,将目光投向了成长与人生。残酷的CS与学业的竞争相似、蜘蛛纸牌反射了百折不挠的人生,这些独树一帜的见解虽然未必深刻透彻,但的确反映了学生们见微知著的能力。而从叙述游戏的过程中,我们也清晰地感受到了他们看待青春、看待成长的坚定态度。或许由于题材所限,这两篇作文的条理性都有待提高,但我们确信的是,就内容而言,两位作者笔下的游戏都是规则清楚、一目了然的,这是叙述的胜利;就内涵来说,两位作者笔下的观点都是态度明确、切合现实的,这是议论的胜利。有了这两个突出优点,这两篇以游戏为题材的作文就已然获得了成功。

双刃剑--游戏(儿子自创.小学六年级作文)作文1100字

初一作文

现在的家长,一说起游戏,就会喋喋不休的说:不准玩,玩了就会沉迷于其中,影响学习,容易学坏。他们说的并不是没有道理。家长们现在所说的沉迷于电子游戏,只是看到事物的表面,那些沉迷于电子游戏的青少年,有的是因为从小没接触过电脑,感到电脑很新奇,所以才会沉迷于网络;有的是为了寻找快乐感、荣誉感和虚荣心沉迷于网络;还有的是怀着好奇,为了追求时尚,别人都在玩我也要玩的心理沉迷于网络。

电子游戏有不好的的一面:它能让玩家充满了虚荣心、让玩家迷失自我、浪费大量的精力与时间。但是,任何事物都有两面性,好的一面和坏的一面,电子游戏也是一样。我们还得看到电子游戏的另一面:它能让我们做我们想做而现实中做不到的事、它那逼真的画面能让我们像亲自上战场一样来体验战争的残酷、直观的模拟场景、在寓教于乐中轻松完成一个既定程式。

如果将游戏与历史、数学、化学、文学、和其他学科进行融合,让游戏更多的涉及这些学科知识,这样玩家在进行娱乐时也进行了积极主动的学习,数学、物理、化学、历史、地理等学科的知识,在这里将不是枯燥无味的,而是生动、直观、逼真、有趣的。我喜欢游戏,今天我想为游戏正名。

我希望会有这样一款游戏:让玩家自己设计一艘太空飞船,让它飞上太空,此时设计者必须懂得“牛顿三定理”,并正确运用,从火箭出发的初速度,以挣脱地心引力,玩家就得在选用燃料、飞船的体积、重量、运行的轨迹等方面合理利用物理学的各种原理与知识,这样才能让火箭成功地飞上太空,并登上月球!在这个过程中,物理学、天文学等各种知识寓教于乐,并产生了创造与应用。身临其境,进行太空大战,知识才是力量。或者,大家试想,在历史战争为背景的游戏中,游戏者必须对当时的历史背景、历史事件、敌我双方国情、国力有深入了解,才能在游戏中运筹帷幄,运用对历史经验与教训的总结,在战争中赢得胜利。我将让甲午海战的故事重写,我将运用《论持久战》的理论,把抗日战争打得更好!徜徉于历史的长河,秦砖汉瓦,我将不教胡马度阴山;明清山河,火烧圆明园不会再有!

由此看来,游戏,不是错,关键是设计的思想与导向。设计得当,可以成为学习数理化、英语、历史的教学工具。是啊,为什么有着直观、逼真模拟、系统操作种种优势的它不能是一个寓教于乐的工具呢?不好的游戏,在徒耗同学们的时间、精力,产生不良的导向,而一个知识的载体,一个足不出户就能逼真模拟的教具,一个导向正确的课堂,却能提高知识,并完成多媒体式的教学。在当今的社会发展中,电子设施、网络信息已遍布生活的方方

面面,电子游戏仅靠禁止,是不可行的,两千多年前的大禹治水,以疏而不是堵的策略,在今天是否能作为我们的借鉴呢?

现在的家长,一说起游戏,就会喋喋不休的说:不准玩,玩了就会沉迷于其中,影响学习,容易学坏。他们说的并不是没有道理。家长们现在所说的沉迷于电子游戏,只是看到事物的表面,那些沉迷于电子游戏的青少年,有的是因为从小没接触过电脑,感到电脑很新奇,所以才会沉迷于网络;有的是为了寻找快乐感、荣誉感和虚荣心沉迷于网络;还有的是怀着好奇,为了追求时尚,别人都在玩我也要玩的心理沉迷于网络。

电子游戏有不好的的一面:它能让玩家充满了虚荣心、让玩家迷失自我、浪费大量的精力与时间。但是,任何事物都有两面性,好的一面和坏的一面,电子游戏也是一样。我们还得看到电子游戏的另一面:它能让我们做我们想做而现实中做不到的事、它那逼真的画面能让我们像亲自上战场一样来体验战争的残酷、直观的模拟场景、在寓教于乐中轻松完成一个既定程式。

如果将游戏与历史、数学、化学、文学、和其他学科进行融合,让游戏更多的涉及这些学科知识,这样玩家在进行娱乐时也进行了积极主动的学习,数学、物理、化学、历史、地理等学科的知识,在这里将不是枯燥无味的,而是生动、直观、逼真、有趣的。我喜欢游戏,今天我想为游戏正名。

我希望会有这样一款游戏:让玩家自己设计一艘太空飞船,让它飞上太空,此时设计者必须懂得“牛顿三定理”,并正确运用,从火箭出发的初速度,以挣脱地心引力,玩家就得在选用燃料、飞船的体积、重量、运行的轨迹等方面合理利用物理学的各种原理与知识,这样才能让火箭成功地飞上太空,并登上月球!在这个过程中,物理学、天文学等各种知识寓教于乐,并产生了创造与应用。身临其境,进行太空大战,知识才是力量。或者,大家试想,在历史战争为背景的游戏中,游戏者必须对当时的历史背景、历史事件、敌我双方国情、国力有深入了解,才能在游戏中运筹帷幄,运用对历史经验与教训的总结,在战争中赢得胜利。我将让甲午海战的故事重写,我将运用《论持久战》的理论,把抗日战争打得更好!徜徉于历史的长河,秦砖汉瓦,我将不教胡马度阴山;明清山河,火烧圆明园不会再有!

由此看来,游戏,不是错,关键是设计的思想与导向。设计得当,可以成为学习数理化、英语、历史的教学工具。是啊,为什么有着直观、逼真模拟、系统操作种种优势的它不能是一个寓教于乐的工具呢?不好的游戏,在徒耗同学们的时间、精力,产生不良的导向,而一个知识的载体,一个足不出户就能逼真模拟的教具,一个导向正确的课堂,却能提高知识,并完成多媒体式的教学。在当今的社会发展中,电子设施、网络信息已遍布生活的方方

面面,电子游戏仅靠禁止,是不可行的,两千多年前的大禹治水,以疏而不是堵的策略,在今天是否能作为我们的借鉴呢?

网络游戏公司经营资质盘点作文1700字

初二作文

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网络游戏公司经营资质盘点

按照我国法律规定,正规运营网络游戏首先需要成立一个注册资金达1000万的公司,然后申请网站备案、文网文、ICP 等等,这些证件环环相扣,缺一不可。这就来给大家盘点下网络游戏运营公司应具备的资质都有哪些。

一、注册公司

到当地工商注册一个注册资金1000万以上的科技有限公司。公司名称以“XX 科技有限公司”为名,经营范围填写“计算机软硬件、网络设备的设计开发与购销”。

二、网站备案

在国内从事网站经营活动就必须经过相关部门的备案,因此棋网络游戏运营公司在购买了域名后,就要到当地网监局办理网站备案,或者请服务器提供商代为备案。

三、申请ICP

ICP 又称为增值电信业务许可证,只要涉及用户通过网络付费或者通过线下付费获得线上内容的都属于有偿信息服务。根据国家《互联网信息服务管理办法》的相关规定,经营性网站必须办理《ICP 证》,否则就属于非法经营。所有网络游戏运营商均需要办理ICP 许可证,此证件要求公司注册资金100万,需到当地市级通讯管理局办理。

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四、申请文网文

文网文全称为网络文化经营许可证,它是从事经营性互联网文化活动所必需的资质,一般是需要到当地省一级(省、直辖市、自治区)的文化行政部门提出申请,并经由当地的文化行政部门合法批准。此资质要求申请公司注册资金必须达到1000万,并提供游戏版权证明文件。

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五、申请软件著作权

软件著作权全称《计算机软件著作权登记证》,属于软件、游戏必备资质,就权利的性质而言,它属于一种民事权利,具备民事权利的共同特征。著作权是知识产权中的例外,因为《著作权》的取得无须经过个别确认,这就是人们常说的“自动保护”原则。软件经过登记后,软件著作权人享有发表权、开发者身份权、使用权、使用许可权和获得报酬权。

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六、申请游戏版号

游戏版号又叫游戏出版备案,全称《网络游戏电子出版物审批》,是国家新闻出版广播电影电视总局批准相关游戏出版运营的批文号的简称,是由国家新闻出版广播电影电视总局审核发布的,对于游戏根据著作权(游戏软件著作权,含网络游戏)法]和[计算机游戏软件保护条例]等法律法规的规定,游戏软件厂商或者个人作者开发的游戏软件在开发完成后就受到著作权(游戏软件著作权,含网络游戏)法的保护。它保护游戏的名称和内容,《游戏版号》不同于软件著作权,重名游戏是不可以申请的。

七、申请游戏运营备案

游戏运营备案,文化部49号令第十三条国产网络游戏在上网运营之日起30日内应当按规定向国务院文化行政部门履行备案手续。已备案的国产网络游戏应当在其运营网站指定位置及游戏内显著位置标明备案编号。

八、申请互联网出版许可证

申请从事互联网出版业务就需要办理互联网出版许可证,申请该项资质时申请者应该向所在地省、自治区、直辖市新闻出版行政部门提出申请,经省、自治区、直辖市 新闻出版行政部门审核同意后,报新闻出版总署审批。未经新闻出版总署前置审批并获得具有网络游戏经营范围的互联网出版许可证,任何机构和个人不得从事网络游戏运营服务。

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可以办理以上网络游戏运营公司所有资质:公司注册、网站备案、ICP 证办理、文网文办理、软件著作权申请、游戏版号和游戏运营备案办理,互联网出版许可证办理。

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网络游戏公司经营资质盘点

按照我国法律规定,正规运营网络游戏首先需要成立一个注册资金达1000万的公司,然后申请网站备案、文网文、ICP 等等,这些证件环环相扣,缺一不可。这就来给大家盘点下网络游戏运营公司应具备的资质都有哪些。

一、注册公司

到当地工商注册一个注册资金1000万以上的科技有限公司。公司名称以“XX 科技有限公司”为名,经营范围填写“计算机软硬件、网络设备的设计开发与购销”。

二、网站备案

在国内从事网站经营活动就必须经过相关部门的备案,因此棋网络游戏运营公司在购买了域名后,就要到当地网监局办理网站备案,或者请服务器提供商代为备案。

三、申请ICP

ICP 又称为增值电信业务许可证,只要涉及用户通过网络付费或者通过线下付费获得线上内容的都属于有偿信息服务。根据国家《互联网信息服务管理办法》的相关规定,经营性网站必须办理《ICP 证》,否则就属于非法经营。所有网络游戏运营商均需要办理ICP 许可证,此证件要求公司注册资金100万,需到当地市级通讯管理局办理。

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四、申请文网文

文网文全称为网络文化经营许可证,它是从事经营性互联网文化活动所必需的资质,一般是需要到当地省一级(省、直辖市、自治区)的文化行政部门提出申请,并经由当地的文化行政部门合法批准。此资质要求申请公司注册资金必须达到1000万,并提供游戏版权证明文件。

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五、申请软件著作权

软件著作权全称《计算机软件著作权登记证》,属于软件、游戏必备资质,就权利的性质而言,它属于一种民事权利,具备民事权利的共同特征。著作权是知识产权中的例外,因为《著作权》的取得无须经过个别确认,这就是人们常说的“自动保护”原则。软件经过登记后,软件著作权人享有发表权、开发者身份权、使用权、使用许可权和获得报酬权。

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六、申请游戏版号

游戏版号又叫游戏出版备案,全称《网络游戏电子出版物审批》,是国家新闻出版广播电影电视总局批准相关游戏出版运营的批文号的简称,是由国家新闻出版广播电影电视总局审核发布的,对于游戏根据著作权(游戏软件著作权,含网络游戏)法]和[计算机游戏软件保护条例]等法律法规的规定,游戏软件厂商或者个人作者开发的游戏软件在开发完成后就受到著作权(游戏软件著作权,含网络游戏)法的保护。它保护游戏的名称和内容,《游戏版号》不同于软件著作权,重名游戏是不可以申请的。

七、申请游戏运营备案

游戏运营备案,文化部49号令第十三条国产网络游戏在上网运营之日起30日内应当按规定向国务院文化行政部门履行备案手续。已备案的国产网络游戏应当在其运营网站指定位置及游戏内显著位置标明备案编号。

八、申请互联网出版许可证

申请从事互联网出版业务就需要办理互联网出版许可证,申请该项资质时申请者应该向所在地省、自治区、直辖市新闻出版行政部门提出申请,经省、自治区、直辖市 新闻出版行政部门审核同意后,报新闻出版总署审批。未经新闻出版总署前置审批并获得具有网络游戏经营范围的互联网出版许可证,任何机构和个人不得从事网络游戏运营服务。

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可以办理以上网络游戏运营公司所有资质:公司注册、网站备案、ICP 证办理、文网文办理、软件著作权申请、游戏版号和游戏运营备案办理,互联网出版许可证办理。

游戏本无对错作文1100字

初二作文

网络游戏在现在的学生家长们眼中无疑是洪水猛兽,学生们往往为其绚丽的画面、奇趣的剧情、和那在现实生活中无法获得的“江湖情谊”而沉溺其中。为了帮助孩子戒掉网瘾,家长们无所不用其极,那些所谓的药物治疗法、电击治疗法听起来就让人毛骨悚然。更有家长联合起来抵制网游公司出台系列游戏,认为此类游戏毫无现实意义,浪费金钱浪费时间,如果不像虎门硝烟那般把引诱人上瘾的源头付之一炬,中国的未来似乎会因为这网络游戏而再无光明……

但显然,家长们这种忧患意识似乎只有在中国才如此剧烈,电脑与电子游戏的起源地——美国,却往往没有这样的问题。依我看原因有二。

一是中国对电子娱乐产业向来不给予足够重视。要知道1994年暴雪娱乐就出台了风靡全球的《魔兽争霸》,而那时中国才于该年四月连入因此毋庸置疑,美国的电子娱乐产品一经引入中国市场,迅速填充了这个空白产业,在那画面精致、剧情丰满的网络游戏面前,年轻人们甚至没有一个过渡的过程,就马上沉迷于那他们不曾想象的奇妙世界也不足为奇。他们不曾系统地学习过计算机编程,并不知道那绚烂画面后是编程们精心编写的繁琐数据、源代码,他们同样不曾了解网游背后其实是一个巨大的利益市场,每年那些人民币玩家带动的网络消费甚至抵得上一个小国一年的财政收入。

二是一直被谈论的代沟问题。我们出生于一个举着“个性解放”标牌的时代,时代政策给我们了更多接触外界的机会,和向往外界的心态。但我们的父母,更多的习惯于“红色的土地、红色的爱好”。标签着资本主义的腐朽事物的网络游戏无疑就是些魑魅魍魉,由此不难理解那些对游戏怀有偏见的想法。

所以是时候为网络游戏平冤了,那些被人们怀有偏见的归于下九流爱好的“漫画、网游”可以变得很高雅,同样也能成为谋生的手段。美剧《生活大爆炸》中那些年轻的博士们,闲暇的娱乐活动就是打诸如WOW光晕的网络游戏,经营游戏周边的商店老板更被看做跟对他们游戏无对错之分,可以很自然地被问及你的爱好,“哦这个回答并不会比那些“阅读、歌剧”“低端”,让人轻视。

现在网络游戏或可称为“电子竞技”——以竞技类电子游戏为基础,以计算机和网络为道具,在“人-人”之间进行的对抗性娱乐活动。并且随着游戏对经济、社会不断加强的影响,电子竞技正式成为体育竞技的一种。今天电子竞技运动已被中国国家体育总局列为第99个正式体育运动项目。由此我们更能发现这样一个现实,游戏产业的规模化、产业化、大众化,是不可避免的趋势。我们能做的就是去适应这样一个变化的世界,愈加便捷的交通方式,愈加快捷的生活步调,都是我们在批判,同时也在适应的世界变化。我们又凭何把电子网游排除在这些务必适应的变化之外呢?未来网络空间完全可以作为人类有限现实生存面积的补充,基于数字的网络世界更有着无限发展。

游戏本无对错,重要的是游戏心态。

网络游戏在现在的学生家长们眼中无疑是洪水猛兽,学生们往往为其绚丽的画面、奇趣的剧情、和那在现实生活中无法获得的“江湖情谊”而沉溺其中。为了帮助孩子戒掉网瘾,家长们无所不用其极,那些所谓的药物治疗法、电击治疗法听起来就让人毛骨悚然。更有家长联合起来抵制网游公司出台系列游戏,认为此类游戏毫无现实意义,浪费金钱浪费时间,如果不像虎门硝烟那般把引诱人上瘾的源头付之一炬,中国的未来似乎会因为这网络游戏而再无光明……

但显然,家长们这种忧患意识似乎只有在中国才如此剧烈,电脑与电子游戏的起源地——美国,却往往没有这样的问题。依我看原因有二。

一是中国对电子娱乐产业向来不给予足够重视。要知道1994年暴雪娱乐就出台了风靡全球的《魔兽争霸》,而那时中国才于该年四月连入因此毋庸置疑,美国的电子娱乐产品一经引入中国市场,迅速填充了这个空白产业,在那画面精致、剧情丰满的网络游戏面前,年轻人们甚至没有一个过渡的过程,就马上沉迷于那他们不曾想象的奇妙世界也不足为奇。他们不曾系统地学习过计算机编程,并不知道那绚烂画面后是编程们精心编写的繁琐数据、源代码,他们同样不曾了解网游背后其实是一个巨大的利益市场,每年那些人民币玩家带动的网络消费甚至抵得上一个小国一年的财政收入。

二是一直被谈论的代沟问题。我们出生于一个举着“个性解放”标牌的时代,时代政策给我们了更多接触外界的机会,和向往外界的心态。但我们的父母,更多的习惯于“红色的土地、红色的爱好”。标签着资本主义的腐朽事物的网络游戏无疑就是些魑魅魍魉,由此不难理解那些对游戏怀有偏见的想法。

所以是时候为网络游戏平冤了,那些被人们怀有偏见的归于下九流爱好的“漫画、网游”可以变得很高雅,同样也能成为谋生的手段。美剧《生活大爆炸》中那些年轻的博士们,闲暇的娱乐活动就是打诸如WOW光晕的网络游戏,经营游戏周边的商店老板更被看做跟对他们游戏无对错之分,可以很自然地被问及你的爱好,“哦这个回答并不会比那些“阅读、歌剧”“低端”,让人轻视。

现在网络游戏或可称为“电子竞技”——以竞技类电子游戏为基础,以计算机和网络为道具,在“人-人”之间进行的对抗性娱乐活动。并且随着游戏对经济、社会不断加强的影响,电子竞技正式成为体育竞技的一种。今天电子竞技运动已被中国国家体育总局列为第99个正式体育运动项目。由此我们更能发现这样一个现实,游戏产业的规模化、产业化、大众化,是不可避免的趋势。我们能做的就是去适应这样一个变化的世界,愈加便捷的交通方式,愈加快捷的生活步调,都是我们在批判,同时也在适应的世界变化。我们又凭何把电子网游排除在这些务必适应的变化之外呢?未来网络空间完全可以作为人类有限现实生存面积的补充,基于数字的网络世界更有着无限发展。

游戏本无对错,重要的是游戏心态。

沉迷网络游戏的危害作文2100字

初二作文

沉迷网络游戏的危害

第一,危害身体。

1、医务专家指出,长时间沉溺网络游戏会使人产生精神依赖,导致植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使人免疫功能降低,引发心血管疾病、肠胃神经功能病、紧张性头痛、焦虑、忧郁等,甚至可能导致死亡。

2、影响视力,网游必须要集中精力,眼睛要长时间地对着电脑屏幕,视力肯定会受损。曾有过报道说,一中学生一连在网吧泡了十几天,其视力由1.2下降到0.2

3、辐射危害,长时间在电脑前面,肯定要受到电磁辐射的危害。

4、饮食无规律,同样会造成身体素质下降。沉迷于网络游戏的人精神高度集中,伴随着血液加速、心跳加快,人的体力、精力消耗很大,有时在玩的兴头上就连吃饭、睡觉也忘了,致使过度疲劳。

5、抵抗力差,长时间网游,身体得不到相应的休息和锻炼,身体素质会有大幅度地下降,很容易生病,病了还不容易好。

6、网络游戏对学生造成身体危害,重复、机械的运动和长时间的操作可引起腰酸、背疼、全身不适,以肩关节、肘关节、腕关节为多见的关节无菌性炎症,对大学生身体健康极为不利。

7、在网吧玩游戏时间长了之后会产生幻觉,注意力下降,反应能力变差,影响智力发展,影响学习,长时间玩游戏机,如果过不了某一关,在心理上还会产生焦虑情绪。

8、学生对网络游戏成瘾后,一旦停止网络游戏活动,便难以从事其它有意义的事情,情绪低落,思维迟缓,记忆减退,食欲不振,出现难以摆脱的渴望玩游戏机的冲动,形成精神依赖和相应的生理反应;

第二,影响学习

1、浪费时间,不能保证学习的时间。如今的文化课学习,任务很重,没有充足的时间保证,是难以提高学习成绩的。

2、精力不济,沉湎网游后,第二天根本没有精神上课,老师讲课时精神游离,上课效果无法保证,学习没有劲头。

3、注意力分散,沉湎网游后,游戏的场面刺激而惊险,会深深地印在脑子里,即使身在课堂,心也就飞到了游戏中间。

第三,严重影响道德、性格的形成

1、网络游戏里面,暴力血腥的场面层出不穷,色情的场面也不时出现,受到这些东西的影响,使本来免疫能力就不高的学生难免会把它们带到正常的生活中来。

2、网络游戏需要经济基础作后盾,而网游又往往不被家长认可,所以,经济没有了来源,就会发生说谎、欺骗、甚至抢劫。很多青少年犯罪现象就是这样一步步发展到不可收拾的地步。

3、现在的学生大多是独生子女,他们本来就缺少与人沟通的能力,如果整天沉迷于网络游戏,就会更加缺乏人际交流的能力,并有可能埋下悲剧的种子。

4、网络游戏成瘾还会使成瘾学生的人格发生明显改变,变得自私、怯懦、自卑,失去朋友和家长的信任,继而旷课、逃学。

在19世纪那场鸦片战争中不知道多少中国人最后死于毒品,而在21世纪这场网络鸦片战争中又不知道要有多少青少年沉沦。梁启超说过“少年强则国强,少年弱则国弱”。网络游戏直接危害青少年比当初鸦片更具危害性。希望家长们行动起来,让你的孩子多晒晒温暖太阳吧!

沉溺于电脑游戏的危害有哪些?

(一) 经常玩电脑游戏可能会造成以下危害:

1.影响学习

电脑游戏富有挑战性、刺激性,赌博性、迷惑性,有时甚至有许多不健康的黄色内容,这种诱惑力对辨别能力较差、自制力不强的青少年来说,胜过课堂学习,甚至胜过学校开展的有益集体活动。因此,迷恋游戏的同学往往无心听课,有的同学甚至为玩游戏而逃学旷课,这样势必会导致学习任务不能完成、学习成绩直线下降。

2.对认知、情绪、行为带来消极影响

长时间玩电脑游戏,一旦停止电脑游戏活动,便难以从事其他有意义的事情,情绪低落,思维迟缓,记忆减退,食欲不振,出现难以摆脱的渴望玩游戏机的冲动,形成精神依赖和相应的生理反应。此外,长时间玩游戏会使初中生的人格发生明显改变,变得自私、怯懦、自卑,失去朋友和家人的信任。暴力游戏对行为造成的影响不仅引发游戏者的攻击冲动,而且会诱导游戏者用“进攻”的方式去解决问题。

3.可能会诱发癫痫病

专家认为,游戏机的娱乐项目多是一些激烈惊险的动作场面,需要眼、脑、手的高度紧张配合,靠大脑和各级神经的迅速感觉、分析、判断、反应。这种高度的精神状态,会导致神经精神活动障碍,引起头痛烦躁、眩晕、嗜睡、精神恍惚、夜间尿床等症状。还会使肾上腺素分泌过多,对心血管系统产生危害。高度紧张和缺乏运动还会使胃内分泌物减少,造成消化不良、便秘,并引起肥胖和其他病症。

4.伤害视力

经常近距离的面对电子屏幕,对眼睛极为有害,很多同学因此而出现视力的急剧下降。

(二)如何克服

1.转移兴趣

培养多种爱好,如打球、集邮、书法、绘画、看书、养花等,把兴趣转移到其他活动上去,这样自然就会走出迷恋电脑游戏的误区。

2.合理安排时间

玩电脑游戏要适可而止,制定好时间表,自己严格遵守。

3.选择合适的游戏内容

很多的暴力性的电脑游戏不利于青少年的健康成长,因此,在玩游戏时,应该有选择地玩,而不是不分青红皂白、看见游戏就上。

4.改善饮食结构

经常玩电脑游戏会危害视力以及身体健康,因此,加强营养有利于减少电脑游戏对身体的影响。

5.积极治疗

对于迷恋电脑游戏严重的同学,应该积极进行行为治疗,锻炼自己的控制能力,早日从电脑游戏的误区中走出来。

沉迷网络游戏的危害

第一,危害身体。

1、医务专家指出,长时间沉溺网络游戏会使人产生精神依赖,导致植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使人免疫功能降低,引发心血管疾病、肠胃神经功能病、紧张性头痛、焦虑、忧郁等,甚至可能导致死亡。

2、影响视力,网游必须要集中精力,眼睛要长时间地对着电脑屏幕,视力肯定会受损。曾有过报道说,一中学生一连在网吧泡了十几天,其视力由1.2下降到0.2

3、辐射危害,长时间在电脑前面,肯定要受到电磁辐射的危害。

4、饮食无规律,同样会造成身体素质下降。沉迷于网络游戏的人精神高度集中,伴随着血液加速、心跳加快,人的体力、精力消耗很大,有时在玩的兴头上就连吃饭、睡觉也忘了,致使过度疲劳。

5、抵抗力差,长时间网游,身体得不到相应的休息和锻炼,身体素质会有大幅度地下降,很容易生病,病了还不容易好。

6、网络游戏对学生造成身体危害,重复、机械的运动和长时间的操作可引起腰酸、背疼、全身不适,以肩关节、肘关节、腕关节为多见的关节无菌性炎症,对大学生身体健康极为不利。

7、在网吧玩游戏时间长了之后会产生幻觉,注意力下降,反应能力变差,影响智力发展,影响学习,长时间玩游戏机,如果过不了某一关,在心理上还会产生焦虑情绪。

8、学生对网络游戏成瘾后,一旦停止网络游戏活动,便难以从事其它有意义的事情,情绪低落,思维迟缓,记忆减退,食欲不振,出现难以摆脱的渴望玩游戏机的冲动,形成精神依赖和相应的生理反应;

第二,影响学习

1、浪费时间,不能保证学习的时间。如今的文化课学习,任务很重,没有充足的时间保证,是难以提高学习成绩的。

2、精力不济,沉湎网游后,第二天根本没有精神上课,老师讲课时精神游离,上课效果无法保证,学习没有劲头。

3、注意力分散,沉湎网游后,游戏的场面刺激而惊险,会深深地印在脑子里,即使身在课堂,心也就飞到了游戏中间。

第三,严重影响道德、性格的形成

1、网络游戏里面,暴力血腥的场面层出不穷,色情的场面也不时出现,受到这些东西的影响,使本来免疫能力就不高的学生难免会把它们带到正常的生活中来。

2、网络游戏需要经济基础作后盾,而网游又往往不被家长认可,所以,经济没有了来源,就会发生说谎、欺骗、甚至抢劫。很多青少年犯罪现象就是这样一步步发展到不可收拾的地步。

3、现在的学生大多是独生子女,他们本来就缺少与人沟通的能力,如果整天沉迷于网络游戏,就会更加缺乏人际交流的能力,并有可能埋下悲剧的种子。

4、网络游戏成瘾还会使成瘾学生的人格发生明显改变,变得自私、怯懦、自卑,失去朋友和家长的信任,继而旷课、逃学。

在19世纪那场鸦片战争中不知道多少中国人最后死于毒品,而在21世纪这场网络鸦片战争中又不知道要有多少青少年沉沦。梁启超说过“少年强则国强,少年弱则国弱”。网络游戏直接危害青少年比当初鸦片更具危害性。希望家长们行动起来,让你的孩子多晒晒温暖太阳吧!

沉溺于电脑游戏的危害有哪些?

(一) 经常玩电脑游戏可能会造成以下危害:

1.影响学习

电脑游戏富有挑战性、刺激性,赌博性、迷惑性,有时甚至有许多不健康的黄色内容,这种诱惑力对辨别能力较差、自制力不强的青少年来说,胜过课堂学习,甚至胜过学校开展的有益集体活动。因此,迷恋游戏的同学往往无心听课,有的同学甚至为玩游戏而逃学旷课,这样势必会导致学习任务不能完成、学习成绩直线下降。

2.对认知、情绪、行为带来消极影响

长时间玩电脑游戏,一旦停止电脑游戏活动,便难以从事其他有意义的事情,情绪低落,思维迟缓,记忆减退,食欲不振,出现难以摆脱的渴望玩游戏机的冲动,形成精神依赖和相应的生理反应。此外,长时间玩游戏会使初中生的人格发生明显改变,变得自私、怯懦、自卑,失去朋友和家人的信任。暴力游戏对行为造成的影响不仅引发游戏者的攻击冲动,而且会诱导游戏者用“进攻”的方式去解决问题。

3.可能会诱发癫痫病

专家认为,游戏机的娱乐项目多是一些激烈惊险的动作场面,需要眼、脑、手的高度紧张配合,靠大脑和各级神经的迅速感觉、分析、判断、反应。这种高度的精神状态,会导致神经精神活动障碍,引起头痛烦躁、眩晕、嗜睡、精神恍惚、夜间尿床等症状。还会使肾上腺素分泌过多,对心血管系统产生危害。高度紧张和缺乏运动还会使胃内分泌物减少,造成消化不良、便秘,并引起肥胖和其他病症。

4.伤害视力

经常近距离的面对电子屏幕,对眼睛极为有害,很多同学因此而出现视力的急剧下降。

(二)如何克服

1.转移兴趣

培养多种爱好,如打球、集邮、书法、绘画、看书、养花等,把兴趣转移到其他活动上去,这样自然就会走出迷恋电脑游戏的误区。

2.合理安排时间

玩电脑游戏要适可而止,制定好时间表,自己严格遵守。

3.选择合适的游戏内容

很多的暴力性的电脑游戏不利于青少年的健康成长,因此,在玩游戏时,应该有选择地玩,而不是不分青红皂白、看见游戏就上。

4.改善饮食结构

经常玩电脑游戏会危害视力以及身体健康,因此,加强营养有利于减少电脑游戏对身体的影响。

5.积极治疗

对于迷恋电脑游戏严重的同学,应该积极进行行为治疗,锻炼自己的控制能力,早日从电脑游戏的误区中走出来。

网络游戏作文700字

六年级作文

如今科技发达了,人们的生活水平得到了改善,电脑也成了家家户户必备的电子产品,网络游戏也悄悄地走进人们的视野,有许多青少年也因此沉迷于网络游戏之中,无法自拔,家长们痛哭流涕,苦不堪言。

网络游戏是由一个电子文档在通过人们的思想创作再加入进去注册网站就便成了网络游戏。看起来做法很简单,游戏当中的虚幻世界,使青少年心里上得到了满足,在网络游戏中寻找自由,寻找快乐,一进入网络游戏便无法脱身被网络所迷幻,这正是网络游戏的最大魅力,这所谓的魅力使青少年不务正业,天天泡在网络游戏之中,因网络游戏沉迷的有许多青少年。我曾在电视上看到这样一幕:一名叫小新的初中生,本身可以有很好的前途,但是由于沉迷于网络游戏而辍学,父母不给小新钱,小新便去偷,一块,两块,几十块,几百块……有一次,小新拿了父亲的两千元在网吧泡了几天几夜未归宿,为了获取更多的钱,他将奶奶砍死,爷爷砍成重伤,家长得知疾首痛心,孩子懊悔莫及,有多少个这样的祖国花朵因为网络游戏所凋谢。

由此看来,网络游戏对于孩子来说是多么着迷呀!他们无法自拔,家长任其发展,助虎成威,才造成今天的惨剧呀!亲离子散,由于网络游戏、色情和聊天充满刺激、惊险和浪漫,许多学生一旦接触,便深陷其中而不能自拔、网上“三魔爪”又被称作“电子海洛因”,是杀人不眨眼的刽子手;所以为了还给每一个孩子一个快乐健康的成长环境,就让我们行动起来,从每时每刻做起,杜绝上网游戏,多查资料,增长知识,杜绝一件件惨剧再次发生!同时也呼吁:为了帮助青少年脱离沉溺网络游戏的害人泥沼,社会和政府应早期干预,除了勒令游戏机房管理者严格遵守相关法规之外,必须关闭一部分管理不善的网吧和游戏机房,切断青少年的接触途径。

如今科技发达了,人们的生活水平得到了改善,电脑也成了家家户户必备的电子产品,网络游戏也悄悄地走进人们的视野,有许多青少年也因此沉迷于网络游戏之中,无法自拔,家长们痛哭流涕,苦不堪言。

网络游戏是由一个电子文档在通过人们的思想创作再加入进去注册网站就便成了网络游戏。看起来做法很简单,游戏当中的虚幻世界,使青少年心里上得到了满足,在网络游戏中寻找自由,寻找快乐,一进入网络游戏便无法脱身被网络所迷幻,这正是网络游戏的最大魅力,这所谓的魅力使青少年不务正业,天天泡在网络游戏之中,因网络游戏沉迷的有许多青少年。我曾在电视上看到这样一幕:一名叫小新的初中生,本身可以有很好的前途,但是由于沉迷于网络游戏而辍学,父母不给小新钱,小新便去偷,一块,两块,几十块,几百块……有一次,小新拿了父亲的两千元在网吧泡了几天几夜未归宿,为了获取更多的钱,他将奶奶砍死,爷爷砍成重伤,家长得知疾首痛心,孩子懊悔莫及,有多少个这样的祖国花朵因为网络游戏所凋谢。

由此看来,网络游戏对于孩子来说是多么着迷呀!他们无法自拔,家长任其发展,助虎成威,才造成今天的惨剧呀!亲离子散,由于网络游戏、色情和聊天充满刺激、惊险和浪漫,许多学生一旦接触,便深陷其中而不能自拔、网上“三魔爪”又被称作“电子海洛因”,是杀人不眨眼的刽子手;所以为了还给每一个孩子一个快乐健康的成长环境,就让我们行动起来,从每时每刻做起,杜绝上网游戏,多查资料,增长知识,杜绝一件件惨剧再次发生!同时也呼吁:为了帮助青少年脱离沉溺网络游戏的害人泥沼,社会和政府应早期干预,除了勒令游戏机房管理者严格遵守相关法规之外,必须关闭一部分管理不善的网吧和游戏机房,切断青少年的接触途径。

英雄联盟中国市场营销策略研究作文32800字

初一作文

郑州大学毕业论文

题 目:英雄联盟项目中国市场营销策略研究 指导教师:宁建新职称:教授

学生姓名:赵想学号:20123140229

专业:工商管理专业

院(系):商学院

完成时间:2016年5月20日

2016年 5 月 20 日

目录

摘要 ........................................................... 1

Abstract ....................................................... 1

(正文部分) . .............................................................. 2

一、导论................................................................... 2

(一)研究背景 .................................................................. 2

(二)研究内容及方法............................................................. 3

(三)研究目的及意义............................................................. 3

二、“英雄联盟”概述 ....................................................... 4

(一)英雄联盟项目背景 . .......................................................... 4

(二)英雄联盟项目介绍 . .......................................................... 4

三、“英雄联盟”外部环境与市场竞争力分析 ................................... 6

(一)宏观环境分析 .............................................................. 6

(二)市场竞争环境分析 . .......................................................... 8

四、 “英雄联盟”在中国取得成功的营销策略分析 .............................. 9

(一)“英雄联盟”在中国市场的目标市场定位分析 ................................... 9

(二)“英雄联盟”的4P 营销策略研究 ............................................. 11

五、“英雄联盟”的营销策略对国内网络游戏的启示 ............................ 15

结论与展望 . ............................................................... 17

(一)主要结论 ................................................................. 17

(二)研究展望 .................................................................. 17

参考文献 ...................................................... 18

致谢 .......................................................... 19

中英文翻译: .................................................. 20

1 “英雄联盟”中国市场营销策略研究

摘要

21世纪以来,随着互联网的不断普遍和信息技术的快速发展,网络游戏逐步进入大众的视野, 成为全球瞩目的顶尖娱乐产业。我国现今的网络游戏处于高速发展时期,电竞行业一片光明,大量企业和资本融入网络游戏和电竞行业,但是由于市场竞争比较激烈,营销方式也大相径庭。

文章以网络游戏市场为背景,介绍了一款由美国拳头公司出版,腾讯公司代理的游戏,从目前网络游戏市场的发展概况,到营销策略各方面着重分析了网络游戏市场中所采用的营销模式,对其在网络游戏市场中具备的成功经验给其他国内网络游戏启示。通过STP 理论和4P 营销理论对“英雄联盟”在中国市场的营销策略进行分析,指出“英雄联盟”对中国网络游戏的启示。 文章对于“英雄联盟”在中国网络游戏市场的营销策略研究,不仅对“英雄联盟”的市场营销具有很强的现实指导意义,而且也为国内网络游戏在制定市场营销策略过程中遇到的困难和问题提供了理论指导和经验借鉴。

关键词:市场营销策略;STP 理论;4P 营销理论;英雄联盟 Abstract Since the 21st century, along with the General Internet and the rapid development of information technology, network game coming into the public eye as the world's top entertainment industry attention.Today's online games in a period of rapid development in China, E-sports industry is bright and a lot of business and capital into online gaming and E-sports industry, but because of the fierce market competition, marketing varies. The network game market as the background, introduces a fist by the United States publishing, agents of Tencent game, from the present general situation of development of network game market, to marketing strategy focuses on the analysis of the online game market in the marketing mode, the in network game market with the successful experience to other domestic network game revelation.Through STP and 4P marketing theory of "League of legends" analysis of the marketing strategy in the Chinese market, noting that "League of legends" enlightenment on Chinese online game. Articles for the "League of legends" in the study of marketing strategies of China's online gaming market, not only for the "League of legends" marketing has a lot of significance, but also for the domestic online game encountered in the process of developing marketing strategies difficult problems and provided theoretical guidance and experience.

Key Words:marketing strategy;theory of STP;4P marketing theory;League of legends

2 (正文部分)

一、导论

由于互联网的不断普遍与计算机的不断发展,网络游戏逐步进入人们的视野,网络游戏在全球范围内的迅速发展也引起了市场方面的竞争,从网络游戏的出现到网络游戏的发展为本文所讲述的英雄联盟项目奠定了基础。

(一)研究背景

1.1969年至1977年出现第一代网络游戏

由于计算机以及各种技术的落后,第一代网络游戏只是简单的网络游戏,没有大型复杂的操作系统,也只能少部分的网络游戏,并且大部分都只是网络游戏的试验品,都只运行在一些高等院校的大型主机上。

2.1978年至1995年出现第二代网络游戏

第二代网络游戏出现了比较专业的网络游戏,各种游戏开发商也发现了这个契机,开始向网络游戏投入资金,不断地完善这个行业,与各个行业出现合作关系,形成一批比较系统完整的网络游戏。

3.1996年至2006年出现第三代网络游戏

开发商和运营商越来越多的进入到网络游戏这一产业,形成了一个更大规模的产业生态环境。开发商开始对网络游戏的设计、界面、运营投入更多的资金和精力,希望总结出长久以来缺乏的理论基础。

4.2008年至今出现第四代网络游戏

计算机技术一直展开,网络用户需要不断扩大,对网络游戏的要求也不断升高,所以出现了第四代网络游戏。由于网络游戏中出现了各种私服、外挂等非法程序,第三代游戏被逐渐淹没,第四代游戏因此迅速崛起。

至今为止,网络游戏行业成为了全世界最大的文娱事业,每年有超越200亿美元的产值,更多的国家逐渐重视游戏这个产业,将产业对象转到网络游戏产业开展游戏产业。而现在北美网络游戏行业的收入仅次于电影行业的收入,这能够证实网络游戏行业无限大的展开。

在中国,网络游戏相比来说起步较晚。1990年初步形成的网络游戏开始在台湾以及中国开始发行。据年会期间发布的《2015年中国游戏产业报告》显示,2015年中国游戏用户数达到5.34亿人,同比增长3.3%;中国游戏用户结构进行进一步合理,不同年龄、不同职业、不同性别的用户均有不同程度覆盖。2015年,包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电视游戏等市场实际销售收入达到1407亿元人民币,同

3 比增长22.9%。如何通过更直接方便的营销策略来研究网络游戏之一——“英雄联盟”中国营销策略又是急需解决的问题之一。

(二)研究内容及方法

本课题通过对英雄联盟中国市场策略问题的研究,对中国市场网络游戏的营销方式、营销对象、营销范围等各方面进行深入系统全方面的研究,完善了中国市场网络游戏的市场营销制度。本课题根据STP 理论分析英雄联盟市场细分,目标市场的选择,市场定位等方面,强化中国市场营销管理,这些都具有非常重大的现实意义。

(三)研究目的及意义

由于中国网络游戏发展较晚,所以网络游戏在我国发展的情况和目标,发展方向并不明朗。本课题主要通过“英雄联盟”中国市场营销策略的研究,分析研究英雄联盟发展中的营销管理和策略成功的秘诀,以及在中国营销过程中呈现出的问题,并针对问题提出解决方案。

本课题主要采用文献借鉴法,案例研究方法和理论分析方法,在研究前期概述中,主要通过文献借鉴法,引用和提出英雄联盟的来源和发展。在营销策略研究过程中,通过案例研究方法,分析和案例研究对象是英雄联盟。最后,分析“英雄联盟”成功秘诀以及出现的问题时,通过理论分析研究法,极力解决部分问题。

4 二、“英雄联盟”概述

(一)英雄联盟项目背景

腾讯公司成立于1998年11月,是目前中国当先的互联网平台之一。成立10多年以来,腾讯一直秉承“一切以用户价值为依归”的经营理念,为亿级海量用户提供稳定优质的各类服务,始终处于稳健发展的状态。

腾讯2011年第三季度财报中披露,腾讯收购了美国的游戏开发商拳头公司,交易前持有股份22.34%,投入资金2.31美元,完成交易之后持有股份92.78%。财报披露,交易完成后的总资金为16.79亿元,不仅包括库存现金15.25亿元而且还包括现有股权认沽期权价值1.55亿元。在这次交易之前腾讯持有拳头公司22.34%的股份,完成此次交易后持股820.95万股,持股的比例已经达到92.78%。而这意味着本次买卖对拳头公司的估值达到21.68亿元,跟之前外媒报道的3.5亿美金作价相差不多。

实现此次交易后,拳头公司成为腾讯控股的首家美国公司,但是“英雄联盟”仍由原创始人及运行团队全权负责,管理运营。

2015年12月17日凌晨消息 《英雄联盟》开发商美国拳头公司在其官网宣布,腾讯公司已经收购了公司剩下股份,这就说明腾讯已经对拳头公司实行了完全控股。

(二)英雄联盟项目介绍

1. 游戏简介

《英雄联盟》(英语:League of Legends,简称“LOL ”),是由美国拳头公司开发及发行的一款Windows 和MAC OS X平台下的多人在线战术擂台(MOBA )游戏,以网络游戏免费模式及虚拟物品收费营运。美国拳头公司创立于2006年,2009年开发出《英雄联盟》,并成为有史以来玩家最多的电脑网络游戏。据了解,《英雄联盟》有“全世界最大的游戏”之称。

“英雄联盟”是由美国拳头公司开发的3D 竞技网络游戏,其主创团队是由很有实力的DOTA 的开发团队,以及动视暴雪等有名的游戏公司的相关人员组成,将DOTA 的玩法从对战平台延伸到网络游戏世界。不仅包括DOTA 的节奏、游戏策略、团队合作,而且《英雄联盟》还包括特色的英雄、唯美的皮肤,除此之外,包括游戏界面、天赋树、符文等元素,让玩家感受全新的英雄对战。 2. 发展历程

(1)排行第一

依据2013年3月10日官方最新资源,“英雄联盟”的同一时间的线上人数已突破500万人,这个数据已经打破了魔兽世界的线上人数,“英雄联盟”成为世界第一网游。

(2)申奥日程

5 3月25日,中国奥委会官网发布了关于电子竞技的“普遍性”和“受欢迎度”的调查,供网游谈论。此前,中国奥委会曾经发微博称英雄联盟和星际2项目有可能加入2016年里约奥运会。中国奥委会对电竞申奥的不断关注,掀起了一轮新的电竞热潮。

英雄联盟现在成为大部分网民玩游戏首选的游戏,尤其在中国,网络成为了我们每个人生活中不可缺少的一部分,英雄联盟之所以吸引人一方面在于其带给人的精神方面的满足,另一方面在于游戏本身所带有的文化底蕴。中国最近几年游戏产业发展迅速,电竞行业进入了大家的视野,而“英雄联盟”就是这个产业游戏的代表,在中国,韩国,美国等几个国家已经有比较完整的比赛系统。在我国,有着著名的LPL 联赛、英雄联盟职业联赛,这是中国大陆最高级别的英雄联盟职业比赛,是中国赛区通往每年S 系列全球总决赛的唯一渠道。“英雄联盟”之所以能够在中国如此大红大火,它的营销方式绝对不容小觑,通过比赛,活动各种方式如何营销也是我要考虑的主要问题。

6 三、“英雄联盟”外部环境与市场竞争力分析

(一)宏观环境分析

1.政治环境

互联网的普遍使得国家对网络环境不断重视,不仅对互联网进行法律的强制保护,同时也大力推进健康持续地网络游戏。

(1)产业政策

对于网络游戏而言,产业政策是坚实的依据和中流砥柱。2014年,《关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的若干意见》《关于推动传统媒体和新兴媒体融合发展的指导意见》等文件提出了中国在各种产业相关领域中应该以创新、创造为主,创造出中国自己的东西,与不同行业相联系,相融合,更好地发展网络游戏行业和文化产业,新兴产业的繁荣可以推动相关产业的发展,传统产业与新兴产业的结合会为中国的娱乐产业带来更多的经济发展。

产业革命不断兴起,互联网的信息化逐渐融入到各个行业当中,促进了各个行业与互联网合作的发展。在中央网络安全和信息化领导小组第一次会议、文艺工作座谈会等会议中习近平总书记指出,我国要将网络与传统产业相结合,推动经济发展,符合时代进步。网络游戏现在已经成为网络的一部分,成为一种新兴产业,要大想力发展网络游戏,必须从健康持续发展为起点。

(2)文化政策

网络游戏逐渐对专利,开发权等著作权利形成重视,促进了网络游戏与文化产业,法律产业,娱乐产业等之间的合作。网络游戏也有自己的知识产权,也逐渐认识到知识产权对其的重要性。国家版权局等部门发出《关于开展打击网络侵权盗版“剑网2014”专项行动的通知》,可以看出国家已经加大对游戏产业的重视。网络游戏通过专利等知识产权将其与其他行业联系到一起,同时也做到了维权作用。

由于国家文化方面比较重视知识产权的开发,而对网络游戏来说,整个市场并不完善,更加需要对这方面加强保护,从而使网络游戏市场逐渐从混乱到有序市场不断发展。

(3)金融政策

2014年,国务院总理李克强在国务院常务会议提出,要对小微企业进行扶持,首先通过简放政权提高对小微企业的审批速度,促进游戏更好的发展;其次,通过对这些企业加大税收支持加大小微企业的存活力度,提高生命力;最后,通过加大融资扶持小微企业,更好地促进它们的发展。网络游戏不断地发展,国家颁布一些积极政策,拉动网络游戏的经济增长。

2. 经济环境

(1)经济现状

7 中国网络游戏不断加快创新,游戏产品数量和质量都有质的飞跃,网络游戏的市场竞争力也不断上升,游戏的覆盖率也不断变大。网络游戏前景广阔,更多的网络游戏企业进入到网络游戏市场,同时互联网的发展促进了网络游戏的发展,游戏市场规模也不断增长。

(2)生产力水平

网络游戏正处于高速发展阶段,产品数量也不断增长。网络游戏现处于最高点,高质量,高产出,优秀的游戏产品可以生存,在数量上少数占优势,以少胜多。”英雄联盟“即处于此阶段,游戏规模质量均处于高台阶,高投入,游戏玩家也达到一种新高,有着比较好的生产力水平。

(3)产业结构

网络游戏产业链逐渐趋于完整,游戏平台的运行,外包等活动需要越来越专业化,专业化程度不断提高,也凸显出网络游戏产业的优势。腾讯公司从原来最基本的聊天QQ 发展到现在网络游戏的细分市场。网络游戏快速发展,例如,”英雄联盟“现已处于网络游戏产业链较完整的一端,它成为腾讯公司收入的主要部分,由于”英雄联盟“需要的游戏从业人员以及相关管理者越来越专业化,使”英雄联盟“开发商的积极性不断高涨,游戏中角色、技能等方面也在不断创新。

3. 技术环境

(1)研发能力

网络游戏处于自主研发能力不断上升的阶段,不仅是网络游戏的界面,画质,音质,背景音乐等等都有着不同的创新能力,除此之外,由于网络游戏市场不断发展,经济也不断增长,对自主研发能力有着最基本的经济支持,使得自主研发能力快速增长,因此游戏也不断创新。

(2)基础设施

电子信息技术的不断发展为互联网和网络游戏的结合提供了更加有力的条件。信息网络的基础设施不断完善,通信技术增加了网络游戏与其他行业的信息结合与联系。移动终端设备不断创新,拥有更高的设备和硬件,给玩家提供了更加轻松愉悦的游戏环境,同时也给玩家提供了更加刺激的游戏体验。

4. 社会环境

(1)文化传统

对于网络游戏而言,文化传统是影响网络游戏的一个因素,同时也可以影响到经济活动,而这些文化传统经常会为这些网络游戏行业带来一些商机。”英雄联盟“在圣诞节,春节等节日就会出现一些活动从而促进网络游戏的营销。

(2)消费心理

和其他产业一样,网络游戏行业也有它的顾客以及顾客需求,当然顾客的消费心理会直接影响到消费者对网络游戏的需求。”英雄联盟“中,玩家的消费心理就是在游戏中感受与众不同的新鲜感,从而满足消费者的实际需求。由于玩家的消费心理不同,”英雄联

8

9 四、“英雄联盟”在中国取得成功的营销策略分析

(一)“英雄联盟”在中国市场的目标市场定位分析

在中国的现代市场营销中非常重视STP 营销。当今社会网络技术发展迅速,各种网络游戏呈现在人们的视野中,但是游戏玩家的需求千差万别,一个网络游戏无法在整个市场满足所有用户。慧聪行业研究表明,一种网络游戏不应该试图在整个市场上争取优势地位,而应该在游戏市场细分的基础上选择对本游戏最有吸引力并且能够占领的那部分市场为目标,同时制定相应的游戏创新计划和营销计划为其服务,这样企业就可以把有限的资源,人力和财力用到能够吸引更多用户的地方,实现游戏产品效益最大化。确定游戏目标市场,为企业及游戏在目标市场上树立一定的吸引力,发现最准确的市场定位,使游戏产品更加有目的性,针对性融入到最合适的市场中。因此文章将通过STP 分析说明,目标市场定位对市场营销策略的制定有着至关重要的作用,同时通过这种方法来对“英雄联盟”的目标市场进行准确定位。

1. “英雄联盟”的市场细分

市场细分是指企业根据消费者心理、行为等行为以及购买需求的不同将消费者根据这些不同的划分标准分为不同消费群的方法。市场细分的标准有很多,主要有地理因素、人口因素、心理因素和行为因素等。对于企业来说,每一个消费群的划分标准一样,一个消费群就相当于一个小的细分市场。

(1)按地理因素细分消费者市场

“英雄联盟”在全球大部分国家拥有玩家,按照地理因素市场细分“英雄联盟”市场可以分为美服、韩服、国服三大服务器。由于游戏更新速度、画面画质、福利的不同所以分为几种服务器。国服就是针对中国的游戏玩家所设置的,中国人口众多,游戏玩家也比其他国家多,所以设置的服务区也会更多。并且为了保证玩家游戏时画面连续的品质,会以省为单位,在各地设置服务器,并不同地区的玩家引导到最近的服务器上,这样会使游戏玩家分布在各个区域中,有着比较明确的分布。中国比较注意细节,所以画面的设计更有美感。

(2)按消费行为状况细分消费者市场

“英雄联盟”这款游戏中存在很多的英雄和皮肤,每个英雄都有多种不同的皮肤,因此价位也会不同,一些皮肤具有特效,因为游戏玩家对皮肤的需求不同,很多游戏玩家喜欢酷炫具有特效的技能就会去买更好的皮肤,这部分玩家对游戏有着自己鲜明的生活态度、个性和追求。但是还存在一部分玩家对这些皮肤并不在乎,往往更喜欢这个游戏的本身,更侧重于关注游戏的性价比,对皮肤没有太大的追求。

2. “英雄联盟”的目标市场

著名的市场营销学者麦卡锡提出了应当把消费者看作一个特定的群体,称为目标市场。通过市场营销策略的应用,有利于满足目标市场的需要,通过市场细分,有利于明确

10 目标市场。因此:目标市场是根据消费者对产品需求不同的差异性市场上,企业根据自身能满足消费者需求和潜在群体需求的能力确定的市场。

“英雄联盟”通过不断更新机制,推出不同英雄和皮肤采取差别性市场营销策略,在不同的时间用不同的英雄创新和服务提升来满足游戏玩家的不同需求。由于“英雄联盟”是一款吸引年轻玩家的网络游戏,所以“英雄联盟”是以18岁至25岁的年轻玩家作为主要目标顾客的。在这款游戏中,男性玩家对于游戏画面、背景音乐、英雄外形、技能冷却等有着较高的诉求,“英雄联盟”通过玩家诉求不断创新心得英雄、皮肤,根据玩家需求改变英雄技能。因此可以看出,“英雄联盟”是以18-25周岁的年轻男性玩家为首要受众。另外,这款游戏不只吸引了男性玩家,还以其特有的吸引力吸引了部分女性玩家,“英雄联盟”将某些英雄设置为女性角色,通过各种活动、各种节日推出特别限定皮肤,例如情人节限定,冰雪节限定等,这些满足了女性玩家对游戏中英雄角色唯美的追求,可以说这款游戏中的某些英雄和皮肤是针对这些女性玩家所设定的,因此,18-25周岁的年轻女性玩家成为了“英雄联盟”的次要受众。除此之外,“英雄联盟”与其他游戏相比没有强制收费行为,所以,它还针对的是对游戏费用敏感的玩家,满足这部分不花钱玩游戏的人群。因此,“英雄联盟”的主要市场是18-25周岁的所有游戏玩家。通过差别性市场营销策略,对不同的细分市场提供不同的产品和服务,扩大了游戏玩家的区域。

3. “英雄联盟”的市场定位

市场定位是指在确定目标市场之后,企业通过产品以及服务的优势与其他同行业企业产生竞争,从而更好的对企业市场进行定位。市场定位(Market Positioning)是20世纪70年代由美国学者阿尔·赖斯提出的一个重要营销学概念。市场定位可以通过识别潜在竞争优势,核心竞争优势定位,战略制定三大步骤来完成,市场定位是指企业市场工作者用以在目标市场的客户与潜在客户的心目中塑造产品形象和组织形象的一种营销定位。这样使企业的产品和形象在目标顾客的心理上占据一个独特、有利的位置。

“英雄联盟”的市场定位:英雄联盟作为腾讯首款全新英雄对战类网游。腾讯旨在借助英雄联盟优秀的产品品质及令人期待的市场前景开创MOBA 类细分市场,占领该领域第一王者的宝座。“英雄联盟”不断追求创新的特性,这是它吸引对“英雄联盟”游戏忠诚的玩家的一个重要原因。“英雄联盟”的市场定位战略有形象差异化战略、人员差异化战略、服务差异化战略和产品差异化战略。

(1)形象差异化策略。腾讯公司邀请周杰伦为其代言人并为其创作主题曲。周杰伦作为“英雄联盟”的代言人,不止是为了代言费,而是真心为其宣传,自己沉浸在游戏中并且还带动身边的人一起玩。不仅如此,周杰伦还创立Mr.J 战队,为“英雄联盟”增添了更多的影响力。

(2)人员差异化策略。“英雄联盟”是以电子竞技为营销核心,与其他网游不同。在21世纪出现电子竞技行业,关键在于游戏相关人员和工作人员如何引导玩家在电子竞技行业健康的发展,使“英雄联盟”在大众眼中成为有积极影响的一款游戏。“英雄联盟”

11 正是发现和满足了玩家内心对游戏真正的需求,符合现代社会对网游的积极定义,才获得了巨大成功。

(3)服务差异化策略。“英雄联盟”在对游戏产品的塑造上,采用了柔性的体验营销而不是传统的硬性营销。不仅将游戏融入到电子竞技行业中,而且融入到最基层的玩家手中,在网吧举行各种活动和网吧特权,还会邀请玩家和粉丝到比赛现场,感受不同的“英雄联盟”,同时用直播带动了各种网站的经济发展。

(4)产品差异化策略。优秀的游戏产品--“英雄联盟”不等同于其他客户端游戏,它拥有一般游戏所具备的基本标准,但是也有其它游戏产品所不具备的高端设置。产品各种费用比较合理,针对玩家不同需求对游戏产品有不断地改善。产品宣传和产品本身使“英雄联盟”在游戏产品中具有更大的竞争优势。

从以上STP 分析我们可以得到“英雄联盟”实行的策略是差异化市场营销策略,从市场定位的分析中我们可以看到,“英雄联盟”在各个方面都有自己独特的策略,根据不同的细分市场,市场目标等进行差异化营销,取得了比较好的效果。通过宏观环境PEST 分析法和市场竞争环境波特五力模型分析法,对网络游戏的外部环境进行了分析,腾讯公司根据地理位置和消费行为对“英雄联盟”游戏玩家的市场细分,游戏玩家对游戏产品的需要不同从而确定了“英雄联盟”的目标市场。根据细分市场和目标市场的确定,对“英雄联盟”的营销策略进行分析确定为差异化营销,接下来将通过4P 营销策略更加明确地表现差异化营销的特点。

(二)“英雄联盟”的4P 营销策略研究

腾讯公司如何把“英雄联盟”的定位思想传播给玩家,以实现STP 策略,借助的手段就是市场营销策略。前文已经对“英雄联盟”的外部营销环境,目标市场定位进行了具体分析,本节针对目标市场的需求和定位,运用4P 营销理论,从四个方面来分析“英雄联盟”的营销策略。4P 营销理论为四个基本策略的组合,即价格(Price)、产品(Product)、促销(Promotion)、渠道(Place),这四个策略的首字母都是P ,因此成为“4P 营销理论”。

1. “英雄联盟”的产品策略

产品策略(Product Strategy),主要是指企业制定经营战略时,首先要明确企业能提供什么样的产品和服务去满足消费者的要求,也是要解决产品策略问题。企业在进行生产和满足消费者需求时都是以产品为出发点,与此同时,也是通过产品与服务来联系企业和社会的。从一个企业内部来说,产品是一个企业的核心,而产品策略正是这个企业营销活动的核心策略。

对于“英雄联盟”这款游戏产品,从拳头公司对这款产品的创立、腾讯公司的代理等方面来说,基于各种游戏产品的流行,“英雄联盟”有以下几方面的产品策略:

12 1.3D 游戏:由于各种网络游戏的普遍以及人们对各种游戏的期望不断增加,玩家已经不再满足于平面游戏的体验中,所以“英雄联盟”从3D 游戏出发,为了满足玩家需求以及强烈的期盼,从而进行了3D 游戏的产品策略。

2. 超大型游戏:玩家对游戏从手机游戏、QQ 游戏最后到网络游戏,从一般的手机游戏到大型的网络游戏,网络游戏不断具体化,大型化,玩家对超大型游戏幻想不断增加,因此可对“英雄联盟”进行产品策略的定位。

3. 其他网络游戏的优势:对待网络游戏,“英雄联盟”取其精华,弃其糟粕,在“英雄联盟”之前流行过许多大型网络游戏,“英雄联盟”不排斥其他游戏优势的融入,而是不断改进与完善,对DOTA 等游戏的优势不断继承与发展。

4. 游戏的目的:“英雄联盟”最基本的游戏目的就是通过五人之间的配合默契对对手进行攻击,从而进行推塔的游戏,在这个过程中需要玩家充分的冒险精神,以及队友之间的配合,还有最关键的推塔目的,从这里着手的产品策略。

5. 满足玩家内心的“英雄”梦想:在这款游戏中有许多不同的英雄,每个玩家都会将自己投入到某个英雄中,因为每个玩家心中都有自己心里的“英雄”,而这游戏创立者为了满足个人“英雄”梦想的剧情所确定的产品策略。

6. 时尚的元素:时代不断变化,游戏也不例外,游戏在不断地满足人们的需求而不断变化,跟随时代的脚步,英雄,游戏界面,皮肤限定等都充满了时尚的元素。

2. “英雄联盟”的价格策略

价格策略(Pricing Strategy),这个策略是一个直接产生收入,各个方面都会引起变化迅速的策略。在价格策略中,既要考虑基础价格的确定,价格策略的制定,价格变动的策略,而且同时还要考虑在定价过程中遇到的各种社会问题,然后针对这些问题对价格进行各方面变动的一种策略。

(1)特殊的成本模式

“英雄联盟”是一款网络游戏,刚开发时有比较高的固定成本,而边际成本比较低。对于“英雄联盟”开发商来说,游戏研发时投入的成本比较高,一旦游戏运营起来,游戏规模和玩家数量不断扩大,经济效益也会不断增加,边际成本和平均成本也就回不断下降。因此,“英雄联盟”有着较高的研发成本和比较低的生产成本。

(2)“英雄联盟”的群体效应

“英雄联盟”的群体效应就是每个游戏玩家从“英雄联盟”中得到的效应,与玩家的数量有着间接的联系。玩家的数量不断增加,每个玩家得到的效应也就越高。在游戏中每个玩家的价值与数量是成正比的,也就是说,玩家越多,“英雄联盟”游戏价值越大,而这也正是“英雄联盟”游戏运营并且成功的基础。

根据以上的两个特征,可以得到:对于网络游戏来说,市场份额的不断改变无法预测经济效益,具有不确定性。因此无法采用利润目标法和盈利平衡法来定价。而“英雄联盟”制订了合适的营销策略,使其市场份额不断增加,运营商即腾讯公司的利润水平也比较高,

13 但是网络游戏市场份额的不确定性使得腾讯公司对于“英雄联盟”采取的定价方法是价值基准定价法和竞争基准定价法以及两者的组合。

网络游戏一般存在游戏产品价格。而如何评定游戏产品价格呢?网络游戏一般具有收费模式和免费模式,而对于“英雄联盟”来说,先体验后收费,这种属于免费模式。初次进入游戏不对玩家收取任何费用,后期玩家要想获得一些英雄或者皮肤等的体验和其他增值服务还是需要付费。“英雄联盟”在盈利性方面主要靠忠诚度比较高的玩家通过购买各种道具从而获得收入。免费的“英雄联盟”并不具有真正意义上的完全免费,而是让玩家在游戏中体验并且使其对游戏获得真正的认可,从而刺激玩家消费,运营商从中获得经济效益。因此,在未来发展的网络游戏市场中,免费模式是国内网络游戏发展的趋势。

3. “英雄联盟”的分销策略

分销策略(Placing Strategy),是指企业如何将产品通过分销渠道以及其组织结构选择更好的分销渠道,将产品更好地销售出去的策略。在分销过程中如何选择产品的分销渠道是重中之重,在分销渠道选择过程中,必须考虑到产品因素、市场因素、生产企业本身的因素、政策规定以及经济收益等,从而根据这几种因素更好地制定分销策略。“英雄联盟”是一种以网络为市场的一款游戏,玩家目标较多,主要通过网络这个平台来进行分销。

(1)网吧宣传,扩大覆盖。各大网吧推出“英雄联盟”专题部分,介绍相关的知识和背景,同时在各大网吧举行各种“英雄联盟”的活动。

(2)在线充值,时尚便捷。网络游戏在线充值不仅节约人力物力,也节约了玩家购买时间,考虑比较周全。

(3)在线销售,迎合大众。在线销售迎合大众口味,对于各种英雄,皮肤,符文等的选择在线销售,方便了玩家满足基本需求,同时也省时省力。

(4)电竞比赛,扩大宣传。“英雄联盟”比赛覆盖各个范围,有全国范围的LPL 比赛,还有全国高校比赛等等,这些比赛不仅影响到原来的玩家,也使更多的玩家了解认识到“英雄联盟”,扩大了“英雄联盟”的影响。

(5)网络直播,方便新颖。由于“英雄联盟”等游戏广泛的传播,网络直播也逐渐出现在大众眼中,逐渐成为了一种职业。在斗鱼,虎牙等这些直播网站中,“英雄联盟”都在其中居于主要位置,网络直播不仅符合现代生活的快节奏,也给游戏玩家带来另外一种与众不同的感受。

4. “英雄联盟”的促销策略

促销策略(Promotion Strategy ),是指企业人员如何在合适的地点,以适当的价格将合适的产品出售到目标市场的价格。其中包括产品宣传,人员推销等各种促销方式,通过这些促销方式告知消费者产品信息从而勾起消费者对产品的购买欲望,以达到扩大产品销售的目的的策略。而“英雄联盟”通过各种活动对游戏英雄、皮肤等进行网络宣传或者网吧实体宣传从而吸引更多的玩家的购买欲望。

(1)英雄折扣,皮肤折扣。“英雄联盟”有着各种大型比赛,这些比赛对游戏玩家都会有很大的影响,腾讯公司会根据比赛效应进行营销。在一场比赛中出现的英雄会因为

14 比赛的影响力而促进营销,而此时“英雄联盟”会对这些英雄以及皮肤采取折扣销售从而刺激游戏玩家购买欲望。

(2)节日限定,皮肤限定。各种游戏通过各种节日做活动,游戏玩家在节日放假期间对游戏的关注度会比平时工作学习时间更高,所以腾讯公司会抓住这个闲暇时间做一些比较新颖的皮肤限定,考虑到玩家的心理,每个玩家都需要不同的皮肤,限时购买,刺激到玩家的需求,也会使得节日限定更加让玩家觉得独特稀有,增加促销。

(3)幸运召唤师,定期折扣。幸运召唤师是“英雄联盟”的一个定期活动,每月进行一次,在活动期间,幸运召唤师可以在页面选购道具,活动时间一般是10天,这样定期为游戏玩家举行活动,不仅勾起玩家的游戏兴趣,而且提高玩家的忠诚度。

(4)特殊模式,促进需求。“英雄联盟”会根据玩家对游戏模式的需要不定期开发创新新模式,例如无限火力,六杀模式等等。这些特殊模式的出现就是为了吸引更多老玩家对“英雄联盟”的新期许。从而更好的促进“英雄联盟”的促销。

综上所述,通过对“英雄联盟”的产品、价格、分销、促销四个方面进行了分析,腾讯公司有效利用“英雄联盟”游戏产品,价格等方面的优势,充分地满足游戏玩家的需求,形成竞争优势,使“英雄联盟”游戏的市场营销更加稳定的发展。

15 五、“英雄联盟”的营销策略对国内网络游戏的启示

国内网络游戏与“英雄联盟”、“DOTA ”等其他国家创新的知名游戏相比,还存在相当大的差距,所以必须通过不断向优秀的网络游戏学习和模仿,然后结合游戏自身条件,不断创新完善,最后才能做到青出于蓝而胜于蓝。和“英雄联盟”相比,国内网络游戏需要在以游戏玩家为中心、提高网络游戏创新能力、增强游戏知名度和提高游戏玩家忠诚度等方面进一步提高和完善。

(一)以游戏玩家为中心

网络游戏对于玩家就像企业对顾客,俗话说顾客是上帝,对于网络游戏开发商来说玩家也是上帝。但是很少有网络游戏做到这一点,但是“英雄联盟”做到了这一点。“英雄联盟”在游戏中处处体现出了人性化的设计,在天赋符文页等方面尽可能简单,游戏玩家可以根据推荐完成相关操作,也可以根据需要自行完成游戏配置。国内网络游戏要想真正以游戏玩家为中心,这就要求网络游戏在设计的整个过程中,时刻以玩家的需要为向导,时刻为玩家着想,这样的游戏可以唤起玩家内心对游戏的渴望,展现游戏旺盛的生命力。

(二)提高网络游戏创新能力

“英雄联盟”取得成功离不开“英雄联盟”开发商的创新能力,“英雄联盟”不仅在游戏界面和设计上进行了创新,而且在营销策略和营销模式等方面也进行了很大的创新。如果国内网络游戏不能在游戏设计、营销策略和营销模式上取得突破,而是跟着其他游戏后面进行模仿抄袭,虽然游戏可能会盛行一时,但最终换来的一定是游戏更新换代然后被淘汰。对于网络游戏来说,能生存下来的无不具有独特的创新能力。如果网络游戏在模仿阶段停滞不前,那么这款网络游戏不可能有长久的发展前景。“英雄联盟”在游戏各个方面的设置都加入了不同的创新,从网络游戏到掌上英雄联盟,力求在游戏设计、营销策略和营销模式都有所创新。而国内网络游戏只有不断进行创新,将创新能力变成游戏的核心竞争力,才能在网络游戏竞争中占有一席之位。

(三)增强游戏知名度

游戏的品牌代表的是游戏的知名度,只有对游戏进行好宣传提高游戏品牌的知名度才能获得较高的溢价,因此“英雄联盟”比较重视游戏自身品牌的构建和维护。“英雄联盟”除了和其他游戏一样具有一般的设置和技能之外,在游戏各方面人性化的设计和背景音乐,皮肤设计的影响力,使其在中国市场上具有很高的游戏知名度。而国内大部分网络游戏开发时间比较短,没有悠久的发展历程和游戏的背景,再加上一些游戏模仿的严重程度,给玩家造成了不好的印象,这会使得国内大部分网络游戏受到拖累,导致这些游戏知名度普遍偏低。不止如此,“英雄联盟”这款游戏有它本身的影响力,从中国的LPL 联赛,

16 全球的集中赛等等,从网络直播到线下各种高校的比赛,“英雄联盟”的知名度无限增加,从而使“英雄联盟”更加迅速地融入到游戏玩家心中,吸引更多的玩家。而国内网络游戏很少有这样的影响力,大部分都是通过各种演艺明星通过代言来吸引玩家,这样的网络游戏只是短暂性的,需要从根本上提升游戏的知名度,深深地打入游戏玩家对网络游戏的需求中,才能使国内网络游戏有更大的生命力。

(四)提高游戏玩家忠诚度

国内大部分网络游戏往往不具有很大的吸引力,对游戏玩家而言基本上没有太多的忠诚度,玩家不是非得必须选择这款游戏的时候就会去选择更适合自己的游戏。国内网络游戏类型都比较相似,同质化比较严重,在游戏界面,设计,营销策略方面做的还不够到位。而“英雄联盟”具有很高的玩家忠诚度,拥有跟多忠诚的游戏玩家,每一个新英雄的出现,都会引发玩家对新英雄的喜爱从而引起抢购热潮,新英雄的出售不断增加创造一个又一个的神话。同时,“英雄联盟”的忠诚粉丝户总是对“英雄联盟”的英雄和皮肤等总是津津乐道,这样正好通过了口碑效应很好的增加了玩家忠诚度。国内网络游戏需要一种适合自己的营销策略,培养自己长久的竞争力,在游戏设计和服务方面多下功夫,培养游戏玩家忠诚,最终形成自己的核心竞争力。

17 结论与展望

(一)主要结论

文章首先分析了“英雄联盟”的发展历程,通过“英雄联盟”在中国的营销环境,结合STP 分析理论和4P 的营销理论,对“英雄联盟”在中国市场的营销策略进行了分析探究,指出“英雄联盟”对国内网络游戏的启示。

1. 国内网络游戏开发商应该真正做到从玩家出发,以游戏玩家为中心,不能将游戏只停在表面上,而是将玩家对游戏的需求体现在游戏开发的创意和设计上,使游戏体现出人性化的一面。

2. 国内游戏厂商应该不断提高自身对游戏的创新能力。国内网络游戏大多停留在模仿阶段,要想在激烈的网络市场获得一席之地,就必须提高自己的创新意识,不断提升创新能力。

3. 国内网络游戏应该注重游戏品牌的建设,提高游戏的知名度。提高游戏知名度能够增强游戏产品的溢价能力和市场竞争力。

4. 国内网络游戏应该提高玩家忠诚度。国内网络游戏需要在游戏各方面设计以及游戏玩家反馈服务水平上不断提升,从而提升核心竞争力。

(二)研究展望

文章结合“英雄联盟”的发展历程以及在中国的普遍情况,运用STP 理论和4P 营销理论,分析了“英雄联盟”在中国市场的营销策略,指出了“英雄联盟”对中国网络游戏的启示。市场营销策略研究是一项深刻又复杂的工程,内容涉及到西方经济学、市场营销学、财务管理等多学科的理论知识。除此之外,“英雄联盟”对国内网络游戏具有很高的借鉴价值,文章虽然指出了几个方面的启示,但是也只是一小部分,“英雄联盟”对国内网络游戏肯定还有很多其他方面的启示,因此,希望未来的研究者能够更多发现“英雄联盟”成功的秘诀,提出更有针对性的建议。

论文完成时间:2016年5月20日

18 参考文献

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[13]魏琼:《浅谈市场细分的依据》[J],《科学与财富》,2013

[14]刘晓是:《网络游戏玩家非理性消费行为研究》[J],《菏泽学院学报》, 2014

[15]张志远, 尚洁江:《中国网络游戏产业发展实证分析》[J],职业时空,2011

[16]张真真,严运涛:《兴趣与情境:网络营销新策略》[J],商品与质量,2011

[17]李大凯,孙曰瑶:《免费与收费商业模式下厂商盈利能力的比较分析——以网络游戏产业为例》[J],商场现代化,2007

19 致 谢

四年的大学生活即将结束,留恋与感激充盈着内心。历经了四年学习生活,刚进入郑大校园时的骄傲和愉悦,如今变化成自信和成熟。自己学识的增长,性格的成熟,能力的升华,一切一切,有自身的努力,更多要感谢学校,感谢父母,感谢老师,感谢同学,感谢所有帮助过我、支持过、批评过我的人。

感谢郑州大学良好的学习氛围和不竭的人文精神,使我不仅学到了专业知识,更在人文素养上得到了良好的熏陶。

感谢我的父母,在经济上对我的支持,在精神上对我的关怀。

感谢我的导师,宁建新老师丰富的学识和真诚的为人,使我不仅收获了专业知识、提升了学术素养,更是如何做人,怎样做事的楷模。在毕业论文的撰写过程中,老师给予了无私的帮助和大力的支持。

感谢所有的老师,是你们辛勤而踏实的工作,才有了灵感的迸发和知识的积累。 感谢我的同学,是你们让我更深刻体会到了友爱的力量,和你们的共同学习和进步的四年是我终生难忘的时光。

20 中英文翻译: Customer loyalty and customer loyalty programs Author(s):

Mark D. Uncles (Professor of Marketing, School of Marketing, University of New South Wales, Sydney, Australia) Grahame R. Dowling (Professor of Marketing, Australian Graduate School of Management, University of New South Wales, Sydney, Australia) Kathy Hammond (Assistant Professor of Marketing, London Business School, London, UK)

Abstract: Customer loyalty presents a paradox. Many see it as primarily an attitude‐based phenomenon that can be influenced significantly by customer relationship management initiatives such as the increasingly popular loyalty and affinity programs. However, empirical research shows that loyalty in competitive repeat‐purchase markets is shaped more by the passive acceptance of brands than by strongly‐held attitudes about them. From this perspective, the

demand ‐enhancing potential of loyalty programs is more limited than might be hoped. Reviews three different perspectives on loyalty, and relates these to a framework for

understanding customer loyalty that encompasses customer brand commitment, customer brand acceptance and customer brand buying. Uses this framework to analyze the demand‐side potential of loyalty programs. Discusses where these programs might work and where they are unlikely to succeed on any large scale. Provides a checklist for marketers.

Keywords:

Relationship marketing, Customer loyalty, Consumer behaviour

Article

1. Introduction

New generation of CRM tactics created

The past decade has seen many firms (re)adopt a customer focus – often through a formal program of customer relationship management (CRM) (e.g. Brown, 2000; Kalakota and

21 Robinson, 1999; Peppers and Rogers, 1997). Recent advances in information technology have provided the tools for marketing managers to create a new generation of CRM tactics. One such tactic that thousands of firms have considered, and which many have adopted, is to establish a customer loyalty program. Examples of these schemes can be found in Japanese retailing, US airlines and hotels, French banks, UK grocery stores, German car companies, Australian telecommunications, Italian fashion stores, US universities, and many other areas. Typically these programs offer financial and relationship rewards to customers, and in some instances benefits also accrue to third‐parties such as charities[1]. Two aims of customer loyalty programs stand out. One is to increase sales revenues by raising purchase/usage levels, and/or increasing the range of products bought from the supplier. A second aim is more defensive – by building a closer bond between the brand and current customers it is hoped to maintain the current customer base. The popularity of these programs is based on the argument that profits can be increased significantly by achieving either of these aims[2]. While loyalty programs can have many other peripheral goals – such as furthering cross ‐selling, creating databases, aiding trade relations, assisting brand PR, establishing alliances, etc. – we do not assess these goals in this paper.

Direct competition between branded products and services

The focus of this paper is on established repeat‐purchase markets where there is direct competition between branded products and services. These markets include most packaged goods, personal services such as banking and travel agents, food and beverages, hotels, transport, retail, OTC pharmaceuticals, basic cosmetics, and media. They are hugely important in terms of the share of disposable consumer income for which they account, and they have been the focus of much research.

2. Customer loyalty

At a very general level, loyalty is something that consumers may exhibit to brands, services, stores, product categories (e.g. cigarettes), and activities (e.g. swimming). Here, we use the term customer loyalty as opposed to brand loyalty; this is to emphasize that loyalty is a feature of people, rather than something inherent in brands.

Little systematic empirical research

22 Despite the psychological and sociological richness of the “attitudes drive behavior” and

“relationship” approaches to understanding customer loyalty, these conceptualizations of loyalty are not without their critics (e.g. Dowling, 2002). They are thought to be less applicable for understanding the buying of low‐risk, frequently‐purchased brands, or when impulse buying or variety seeking is undertaken, than for important or risky decisions (Dabholkar, 1999). Also, as Oliver (1999) has noted, there is little systematic empirical research to corroborate or refute this perspective of customer loyalty. The examples above are isolated cases, often cited as illustrative of the revenue‐effects that might be achieved, rather than the profit impacts that have been achieved.

Uncertainty about true loyalty

All these studies are grounded in considerable amounts of market research data and analysis. But, despite the weight of empirical evidence, controversy persists. Those who subscribe to the “attitudes drive behavior” and “relationship” approaches expressly rule‐out revealed behavior as a dominant measure of loyalty. That, they argue, may merely reflect happenstance. Even

combined measures of revealed behavior and satisfaction may not probe deeply enough for us to be sure there is true loyalty (Oliver, 1999).

Unified concept of customer loyalty

Figure 1 poses two questions about customer loyalty. First, do the three models suggest different courses of action for marketing managers – especially in the context of developing and using customer loyalty programs? Second, is it possible to combine these three approaches to develop a more unified concept of customer loyalty and therefore to provide a more complete guide for program management?

3. Competing or complementary theories of customer loyalty?

Depending on the model one adopts, the implications for practice can be significantly different. For example, advocates of the attitude approach (Model 1) aim to increase sales by enhancing beliefs about the brand and strengthening the emotional commitment of customers to their brand. Moving customers up a “loyalty ladder” through image‐based or persuasive advertising and personal service (recovery) programs are frequently used tactics (Brown, 2000; White and Schneider, 1998). Loyalty programs are also designed to strengthen commitment and create

23 velvet handcuffs to bond the customer to the brand. This way of thinking has become commonplace in communications, branding and CRM textbooks.

Consumers have split‐loyalty portfolios of habitually‐bought brands

Alternatively, advocates of the behavioral focus (Model 2) suggest that most consumers have split ‐loyalty portfolios of habitually‐bought brands. Here it is assumed that consumers tend to view advertising and other forms of marketing communication more as publicity that sustains awareness and offers reinforcement, rather than as highly persuasive information that

fundamentally changes their attitudes and/or levels of commitment (Ehrenberg et al., 1998). While these customers may participate in loyalty programs, they are also thought to be less influenced by these programs than the advocates of Model 1 assume (Dowling and Uncles, 1997). Managers who adopt this approach try to maintain their share of category sales by

matching competitor initiatives and avoiding supply shortages, and achieve growth via increased market penetration (by, for example, securing wider distribution). Under these circumstances, a loyalty program might be launched for mainly defensive purposes, in a bid to match competitors or as a publicity generating gesture, but with no expectation of dramatic changes in customer attitudes and behavior.

Choice of theory becomes important

For management, the choice of theory becomes important when brands competing in a category are functionally similar and marketing budgets are not big enough to fund the tactics implied by all three models. Even where budgets are large – allowing for the simultaneous expansion of the sales base, advertising to encourage more positive beliefs about the brand, and tactical

promotions – the need for strategic focus may preclude one or two of these options. For instance, as noted above, the launch of a loyalty program may run counter to the creation of a

price ‐competitive image (particularly if it is perceived as an unnecessary expense that inhibits price ‐cuts from being passed on to customers). In the next section the conceptual implications of these different approaches to customer loyalty are explored.

4. Conceptual implications of the different approaches to customer loyalty

Loyalty patterns profile customers, not brands

In Figure 2 we use the three models of loyalty to introduce the notion of a loyalty continuum. The anchor points are customer brand commitment (CBC) and customer brand buying (CBB),

24 with customer brand acceptance (CBA) occupying the densely populated middle ground. All these loyalty patterns profile customers, not brands per se; that is, consumers are distributed across the curves with respect to their loyalty to a brand. For example, most customers may

accept a number of airlines, while a few customers may be committed to one or two airlines, and some others may buy purely on the price/route combination. These people’s air travel schedules may result in them having quite a few brands in their portfolio. Nevertheless, the nature of the market in which customers buy and brands compete will govern what is normally observed – thus, in highly competitive repeat‐purchase markets acceptance is to be expected more often than the other models. We elaborate below.

Brand distinctiveness affected

The concept of CBA is the base case of customer loyalty in competitive repeat‐purchase

markets. It draws heavily on Model 2, but also brings together some elements of Models 1 and 3. The contribution of Model 2 is that customers exhibit loyalty to a number of brands because there is little reason to develop exclusive attitudinal loyalty to any one of the brands purchased.

A prime reason for this is that a proliferation of brands in most markets has destroyed one of the key reasons for exclusive loyalty, namely brand distinctiveness. Weilbacher (1993) and Ehrenberg et al. (1997) argue that in many product categories, both the functional and the perceived differences among competing brands are small, so it is not surprising that customers perceive few critical and meaningful differences across competing brands. For many of these brands the advertising messages and loyalty programs are fundamentally similar too (compare the similar car hire advertisements in travel magazines or the near‐identical benefits of alternative airline frequent‐flier programs).

Need arousal is a trigger to the purchase process

Figure 3 summarizes the concept of CBA in terms of the familiar five‐stage model of consumer choice. Need arousal is included as a trigger to the purchase process – but this

operates mainly on product category decisions, not brand‐based ones. For instance, because of a desire to stay sober the need is for low‐alcohol beer, but not necessarily for any particular brand of low‐alcohol beer. Since this is a model of ongoing CBA for frequently‐purchased products, the (external) information search and evaluation stages are assumed to have been completed after the initial one or two purchases in the category, and so are not explicitly

25 included in the diagram. Choice among the functionally equivalent alternatives will reflect the accessibility, availability and conspicuousness of a brand at the point of purchase. Most likely, this will be seen as a set of acceptable brands that are ordered as first favorite, second favorite, third favorite, and so forth (Hammond, 1997)[4]. Typically, the relative likelihood of buying each brand will endure over successive purchase cycles, assuming the brands remain

functionally adequate and accessible. Satisfaction with past purchases, and any consequential habit formation, explain most of a person’s ongoing propensity to buy one or a number of acceptable brands.

Brand component that drives choice and commitment

The first exception to CBA concerns those consumers who value psychological and social value more than function. This is easiest to see when these consumers are buying high‐identity products (luxury goods, expensive cosmetics, etc.) and thinking of life‐choices (education, sporting allegiances, etc.). Here there may be a brand component that drives choice and commitment for a significant number of customers, especially the initial adoption of some distinctive brands such as the Apple Macintosh, the Sony Walkman and Harley‐Davidson motorbikes. We label this CBC. In this situation, attitudes, values and social norms are seen as having a major influence, and the consumer can develop a relationship with the brand – in

keeping with Model 1. Because these relationships are defined in the consumer’s head, they may help to differentiate one brand from another and they may support a price premium for that brand (Kapferer, 1999). It is presumed consumers have a consistently favorable set of stated beliefs towards the brand purchased. 5. Implications for the management of customer loyalty programs

Loyalty resembles habit What gives poignancy to the concept of customer loyalty is the supposed justification it gives for managers to spend millions of dollars on CRM programs and the costly customer databases that support these. Customer loyalty programs are a current manifestation of this trend. Proponents tend to focus on the psychological bonding that eventuates from membership (a customer benefit), and the enhanced customer insights that can be gained from analyzing the program database (a firm benefit) (Brown, 2000; Pearson, 1996). Critics argue that the loyalty – both attitudinal and behavioral – for most customers is quite passive and resembles habit rather

26 than serious commitment. Also, they argue that these programs are expensive to set up and maintain and that there is little or no evidence that any changes in behavior justify the

expenditure (Dowling and Uncles, 1997). These are strong claims and counter‐claims, and to a large extent they rest on the different models of customer loyalty we have outlined above. Supporters of loyalty programs have in mind Model 1, where the program is seen to reinforce CBC ‐type outcomes. Or they envisage a combination of Models 3 and 1, where consumers with no loyalty (CBB‐types) are converted into single‐brand loyal CBC‐types because of the customer benefits of the program. Critics favor the multi‐brand divided‐loyalty model (Model 2), and assume most customers are CBA‐types who are not strongly swayed by the program. In evaluating the aims and demand‐side success of loyalty programs, we take account of these somewhat contradictory positions. We examine the issues from the perspective of individual customers, markets, and touch on the contribution to profits of such schemes.

客户忠诚度和客户忠诚度计划

作者︰马克 D..叔叔 (新南威尔士州,悉尼,澳大利亚的营销,营销学校大学教授) 格雷厄姆 •道林 (市场营销学教授,澳大利亚管理研究生院,悉尼,澳大利亚新南威尔士大学)

凯西 • 哈蒙德 (市场营销,伦敦商学院,伦敦,英国的助理教授)

摘要︰顾客忠诚形成了一个悖论。很多人把它看作主要基于态度的现象,可以通过客户关系管理举措如越来越受欢迎的忠诚和亲和力程序显著影响。然而,实证研究表明忠诚竞争 竞争购买市场由强力支持的态度塑造更多的品牌比被动的接受。从这个角度来看,交换需求潜力的忠诚度是较为有限,不可能有希望。回顾三个不同角度的忠诚,并涉及这些对理解包含客户的品牌承诺,接受客户的品牌和客户品牌购买的顾客忠诚的框架。使用此框架来分析需求方面潜力的忠诚度计划。论述了这些程序可能工作的地方和他们在哪里,不可能在任何大的规模上取得成功。为营销人员提供一份清单。

关键字 ︰关系营销,顾客的忠诚度,消费者行为

正文:

1.介绍新一代的 CRM 策略创建过去十年已经见过许多公司例如采用顾客为关注焦点

27 — — 往往通过正式程序的客户关系管理 (CRM)布朗,2000 年;Kalakota 和罗宾逊,1999 年; 辣椒和罗杰斯,1997年)。信息技术的最新进展为营销经理打造新一代的 CRM 策略提供了工具。这样一种考虑过数以千计的公司,和很多人已经通过策略是建立客户忠诚度计划。这些计划的例子可以发现在日本零售业、 美国的航空公司和酒店、 法国银行、 英国杂货店、 德国汽车公司、 澳洲电信、 意大利时装商店,美国大学和许多其他领域。通常这些程序提供金融和关系奖励给客户,并在某些情况下还得到好处等的慈善机构。两个目标的客户忠诚计划脱颖而出。一是通过提高购买/使用水平,增加销售收入和/或增加的产品范围从供应商买了。第二个目标是更多的防守 — — 通过建立亲近之间的品牌和现有的客户,它希望保持现有的客户基础。这些程序的普及基于参数实现这些目标之一可以显著增加利润。虽然忠诚度计划可以有许多其他外围的目标 — — 如促进转折销售,创建数据库、 协助贸易关系、 协助品牌公关,建立联盟,等等。— — 我们不会评估这些在本文的目标。品牌的产品和服务之间的直接竞争本文的重点是在既定的竞争购买市场上那里有品牌的产品和服务之间的直接竞争。这些市场包括绝大多数包装的物品,个人的服务,例如银行和旅行社、 食品及饮料、 酒店、 运输、 零售、 OTC 药品、 基本化妆品和媒体。他们为他们考虑,可支配的消费收入份额极其重要,他们一直是很多研究的重点。

2.客户忠诚度在非常一般的层面,忠诚是东西,消费者可能展示品牌,服务,存储,产品类别 (例如香烟),和活动 (例如游泳)。在这里,我们使用术语客户忠诚而不是品牌的忠诚度; 这是为了强调忠诚是一个人,而不是固有的品牌东西的功能。小系统的实证研究尽管" 态度驱动行为" 和" 关系" 的心理和社会学丰富性接近了解顾客忠诚,忠诚这些概念,并不是没有他们的批评者 (例如道林,2002年)。他们被认为是不太适用于理解购买低风险的,便利交换品牌或冲动性购买或品种寻求时进行的比为重要或高风险决策。另外,如奥利弗 (1999 年) 指出的那样,还有小系统的实证研究来证实或反驳这个角度研究顾客忠诚。上面的例子是孤立的情况下,常作为说明性的可能实现,而不是取得了利润影响收益效用。真正的忠诚的不确定性所有这些研究都接地中,大量的市场调研数据和分析。但是,尽管体重的实证证据,但争议仍然存在。订阅" 态度驱动行为" 和" 关系" 的那些明确方法,揭示行为作为一项主要措施的忠诚。他们认为,可能只是反映的偶然事件。即使联合的措施的显示的行为及满意度可能没有深入不够,我们要确保有真正的忠诚 (阿尔努,2002; 奥利弗,1999年)。

3.对于竞争或互补理论的顾客忠诚, 一个采用该模型,对实践的影响可以是显著不同。

28 例如,倡导者的态度旨在通过加强对品牌的信念和加强客户对他们的品牌的情感承诺增加销售。移动客户个梯子" 忠诚" 通过基于形象的或有说服力的广告和个人服务 (恢复) 程序是常用的战术 (布朗,2000 年; 白色和施耐德,1998年)。忠诚度计划还旨在加强承诺和创建天鹅绒手铐到债券对品牌客户。这种思维方式已成为在通信、 品牌和客户关系管理教科书司空见惯。消费者有忠诚度的习惯性购买品牌的投资组合或者,倡导者们的行为重点建议大多数消费者有客观忠诚度的习惯性购买品牌的投资组合。这里假定消费者倾向于认为广告和其他形式的营销传播作为宣传维持意识并加固,能提供更多的而不是作为具有说服力的信息,从根本上改变他们的态度和/或水平的承诺 (埃伦 ,1998年) 。虽然这些客户可能参与忠诚度计划,他们也被认为是更少受这些程序不是模式的提倡者认为 (Dowling 和叔叔,1997年)。经理人采用这种方法尝试匹配竞争对手举措和避免供应短缺的问题,以保持其份额类别销售和实现增长通过市场占有率的提高 (例如,确保更广泛地传播)。在这些情况下,忠诚计划可能推出的主要防御目的,在对手的出价,或者作为宣传生成的姿态,但没有戏剧性改变客户态度和行为的期望。选择理论变得重要管理,理论的选择变得重要时品牌竞争中的类别是功能类似,营销预算不是大到足以基金隐含的所有三种型号的策略。甚至在预算很大 — — 允许同时扩大销售基础,广告,鼓励品牌,更积极的信念和战术促销 — — 战略重点的必要性可能排除一个或两个这些选项。例如,如上所述,忠诚计划的推出可能背道而驰的价格竞争形象塑造 (特别是如果它看作是不必要的开支,抑制砍价从而被转嫁给客户)。在下一节探讨了这些不同的方法对顾客忠诚的概念影响。

4.概念所涉问题的不同方法对顾客忠诚客户,不是品牌忠诚模式档案而是刚刚我们使用忠诚的三种模式,引入了一个忠诚连续体的概念。锚点是客户的品牌承诺 (CBC) 和客户品牌购买 (CBB),与客户品牌验收 (CBA) 占据人口稠密的中间地带。所有这些忠诚模式配置客户,不是品牌本身; 也就是说,消费者分布在曲线对他们对品牌的忠诚度。例如,大多数客户可能接受航空公司的数目,而几个客户可能是致力于一个或两个航空公司,和一些别人可能买纯粹基于价格/工艺路线组合。这些人们的空中旅行日程安排可能会导致他们在他们的投资组合中有相当多的品牌。然而,客户购买及品牌竞争的市场的性质将治理通常观察到的什么 — — 因此,在竞争激烈的竞争购买市场验收预计比其它模型更多。我们详细阐述如下。受影响的品牌独特性CBA 的概念是顾客忠诚度的竞争竞争购买市场基本情况。它很大程度上属于模型 2,但也汇集了一些元素模型 1 和 3。模型 2 的贡献是客户表现出对多个品牌的忠诚,因为小小的理由,开发专属的态度忠于任何购买的品牌

29 之一。这主要原因是,在大多数市场品牌扩散破坏了专属的忠诚,即品牌独特性的关键原因之一。韦尔巴赫尔 (1993 年) 和埃伦(1997 年) 争辩说,在许多产品类别、功能和竞争品牌的感知的差异很小,所以客户在竞争品牌感知几个关键和有意义的差异,实在不足为奇。许多的这些品牌的广告消息和忠诚度计划基本上是类似的太 (比较类似的汽车出租广告在旅游杂志或替代航空公司便利飞翔程序的人性化好处)。需要觉醒是一个触发器的购买过程总结了 CBA 的消费者选择熟悉的五力模型的概念。需要觉醒是列为一个触发器的购买过程 — — 但这运作主要产品类别的决定,不是基于传播的。例如,由于渴望保持清醒需要是低酒精度的啤酒,但不是一定是为任何特定品牌的低酒精度的啤酒。因为这是一个模型正在进行 CBA 便利购买的产品、(外部)的信息搜索和评估阶段被假定为已完成后在类别中,初始的一个或两个购买,所以没有显式包含在图表中。在功能上等效的选择中的选择将反映可访问性、 可用性和显著性在购买的品牌。最有可能,这将被视为可接受的品牌订购一套作为第一最爱、 第二最爱,第三最喜欢的等等(哈蒙德,1997年)。通常情况下,购买每个品牌的相对可能性会忍受连续购买周期,假定品牌保持功能足够和可访问。过去购买和任何相应习惯形成,满意解释大多数人目前倾向买一个或多个可接受的品牌。驱动器选择和承诺的品牌组件Cba 联赛的第一例外涉及那些消费者心理和社会的价值更有价值的功能。这是最容易看到当这些消费者所购买的高端的产品(奢侈品、 昂贵的化妆品等。) 和 生活选择(教育、 体育忠诚等)的思考。在这里可能是一个品牌组件那样的驱动器选择和大量的客户,特别是在首次采用一些独特的品牌,如苹果、 索尼随身听和 Harley‐Davidson 摩托车的承诺。我们这的 CBC 贴上标签。在这种情况,态度、 价值观和社会规范都被认为有很大的影响,消费者可以发展与品牌 — — 根据模型 1 的关系。因为在消费者的脑袋中定义这些关系,它们可能有助于区分另一品牌,而且他们可能支持价格溢价该品牌 (卡普,1999年)。它被假定消费者有一整套一贯良好的朝着品牌的购买所宣称的信仰。

5.对客户忠诚计划管理的影响忠诚与相似的习惯什么辛酸给顾客忠诚的概念是什么样的理由,它给管理者花费数百万美元 CRM 项目和支持这些成本高昂的客户数据库。客户忠诚度是当前这种趋势的表现。拥护者往往把重点放在最终从会员 (客户的利益),心理粘接和增强的客户见解,可以得到分析的程序数据库 (牢固的利益) (布朗,2000 年; 皮尔逊,1996年)。批评者认为忠诚 — — 态度和行为 — — 对于大多数客户来说是相当被动的而类似于习惯,而不是严肃的承诺。此外,他们认为这些程序并设置和维护费用昂贵,是有很少或没有证据行为的任何变化证明此项的支出 (Dowling 和叔叔,1997

30 年)。这些都是强索赔和反索赔,并很大程度上他们休息我们上面概述的顾客忠诚的不同模式。支持者的忠诚度有铭记模型 1,该程序是加强 CBC类型成果。他们设想模型 3 和 1,在消费者没有忠诚 (CBB类型) 被转换成单向传播的组合或忠诚CBC 类型由于客户利益的程序。批评者青睐多向传播细分忠诚度模型 (模型 2),并假定大多数客户都是由程序不强烈摇晃的CBA 类型。在评价的目的和需求方面成功的忠诚度,我们考虑到这些有点矛盾的立场。我们审查个人客户,市场,视角问题和触摸这类计划对利润的贡献。

郑州大学毕业论文

题 目:英雄联盟项目中国市场营销策略研究 指导教师:宁建新职称:教授

学生姓名:赵想学号:20123140229

专业:工商管理专业

院(系):商学院

完成时间:2016年5月20日

2016年 5 月 20 日

目录

摘要 ........................................................... 1

Abstract ....................................................... 1

(正文部分) . .............................................................. 2

一、导论................................................................... 2

(一)研究背景 .................................................................. 2

(二)研究内容及方法............................................................. 3

(三)研究目的及意义............................................................. 3

二、“英雄联盟”概述 ....................................................... 4

(一)英雄联盟项目背景 . .......................................................... 4

(二)英雄联盟项目介绍 . .......................................................... 4

三、“英雄联盟”外部环境与市场竞争力分析 ................................... 6

(一)宏观环境分析 .............................................................. 6

(二)市场竞争环境分析 . .......................................................... 8

四、 “英雄联盟”在中国取得成功的营销策略分析 .............................. 9

(一)“英雄联盟”在中国市场的目标市场定位分析 ................................... 9

(二)“英雄联盟”的4P 营销策略研究 ............................................. 11

五、“英雄联盟”的营销策略对国内网络游戏的启示 ............................ 15

结论与展望 . ............................................................... 17

(一)主要结论 ................................................................. 17

(二)研究展望 .................................................................. 17

参考文献 ...................................................... 18

致谢 .......................................................... 19

中英文翻译: .................................................. 20

1 “英雄联盟”中国市场营销策略研究

摘要

21世纪以来,随着互联网的不断普遍和信息技术的快速发展,网络游戏逐步进入大众的视野, 成为全球瞩目的顶尖娱乐产业。我国现今的网络游戏处于高速发展时期,电竞行业一片光明,大量企业和资本融入网络游戏和电竞行业,但是由于市场竞争比较激烈,营销方式也大相径庭。

文章以网络游戏市场为背景,介绍了一款由美国拳头公司出版,腾讯公司代理的游戏,从目前网络游戏市场的发展概况,到营销策略各方面着重分析了网络游戏市场中所采用的营销模式,对其在网络游戏市场中具备的成功经验给其他国内网络游戏启示。通过STP 理论和4P 营销理论对“英雄联盟”在中国市场的营销策略进行分析,指出“英雄联盟”对中国网络游戏的启示。 文章对于“英雄联盟”在中国网络游戏市场的营销策略研究,不仅对“英雄联盟”的市场营销具有很强的现实指导意义,而且也为国内网络游戏在制定市场营销策略过程中遇到的困难和问题提供了理论指导和经验借鉴。

关键词:市场营销策略;STP 理论;4P 营销理论;英雄联盟 Abstract Since the 21st century, along with the General Internet and the rapid development of information technology, network game coming into the public eye as the world's top entertainment industry attention.Today's online games in a period of rapid development in China, E-sports industry is bright and a lot of business and capital into online gaming and E-sports industry, but because of the fierce market competition, marketing varies. The network game market as the background, introduces a fist by the United States publishing, agents of Tencent game, from the present general situation of development of network game market, to marketing strategy focuses on the analysis of the online game market in the marketing mode, the in network game market with the successful experience to other domestic network game revelation.Through STP and 4P marketing theory of "League of legends" analysis of the marketing strategy in the Chinese market, noting that "League of legends" enlightenment on Chinese online game. Articles for the "League of legends" in the study of marketing strategies of China's online gaming market, not only for the "League of legends" marketing has a lot of significance, but also for the domestic online game encountered in the process of developing marketing strategies difficult problems and provided theoretical guidance and experience.

Key Words:marketing strategy;theory of STP;4P marketing theory;League of legends

2 (正文部分)

一、导论

由于互联网的不断普遍与计算机的不断发展,网络游戏逐步进入人们的视野,网络游戏在全球范围内的迅速发展也引起了市场方面的竞争,从网络游戏的出现到网络游戏的发展为本文所讲述的英雄联盟项目奠定了基础。

(一)研究背景

1.1969年至1977年出现第一代网络游戏

由于计算机以及各种技术的落后,第一代网络游戏只是简单的网络游戏,没有大型复杂的操作系统,也只能少部分的网络游戏,并且大部分都只是网络游戏的试验品,都只运行在一些高等院校的大型主机上。

2.1978年至1995年出现第二代网络游戏

第二代网络游戏出现了比较专业的网络游戏,各种游戏开发商也发现了这个契机,开始向网络游戏投入资金,不断地完善这个行业,与各个行业出现合作关系,形成一批比较系统完整的网络游戏。

3.1996年至2006年出现第三代网络游戏

开发商和运营商越来越多的进入到网络游戏这一产业,形成了一个更大规模的产业生态环境。开发商开始对网络游戏的设计、界面、运营投入更多的资金和精力,希望总结出长久以来缺乏的理论基础。

4.2008年至今出现第四代网络游戏

计算机技术一直展开,网络用户需要不断扩大,对网络游戏的要求也不断升高,所以出现了第四代网络游戏。由于网络游戏中出现了各种私服、外挂等非法程序,第三代游戏被逐渐淹没,第四代游戏因此迅速崛起。

至今为止,网络游戏行业成为了全世界最大的文娱事业,每年有超越200亿美元的产值,更多的国家逐渐重视游戏这个产业,将产业对象转到网络游戏产业开展游戏产业。而现在北美网络游戏行业的收入仅次于电影行业的收入,这能够证实网络游戏行业无限大的展开。

在中国,网络游戏相比来说起步较晚。1990年初步形成的网络游戏开始在台湾以及中国开始发行。据年会期间发布的《2015年中国游戏产业报告》显示,2015年中国游戏用户数达到5.34亿人,同比增长3.3%;中国游戏用户结构进行进一步合理,不同年龄、不同职业、不同性别的用户均有不同程度覆盖。2015年,包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电视游戏等市场实际销售收入达到1407亿元人民币,同

3 比增长22.9%。如何通过更直接方便的营销策略来研究网络游戏之一——“英雄联盟”中国营销策略又是急需解决的问题之一。

(二)研究内容及方法

本课题通过对英雄联盟中国市场策略问题的研究,对中国市场网络游戏的营销方式、营销对象、营销范围等各方面进行深入系统全方面的研究,完善了中国市场网络游戏的市场营销制度。本课题根据STP 理论分析英雄联盟市场细分,目标市场的选择,市场定位等方面,强化中国市场营销管理,这些都具有非常重大的现实意义。

(三)研究目的及意义

由于中国网络游戏发展较晚,所以网络游戏在我国发展的情况和目标,发展方向并不明朗。本课题主要通过“英雄联盟”中国市场营销策略的研究,分析研究英雄联盟发展中的营销管理和策略成功的秘诀,以及在中国营销过程中呈现出的问题,并针对问题提出解决方案。

本课题主要采用文献借鉴法,案例研究方法和理论分析方法,在研究前期概述中,主要通过文献借鉴法,引用和提出英雄联盟的来源和发展。在营销策略研究过程中,通过案例研究方法,分析和案例研究对象是英雄联盟。最后,分析“英雄联盟”成功秘诀以及出现的问题时,通过理论分析研究法,极力解决部分问题。

4 二、“英雄联盟”概述

(一)英雄联盟项目背景

腾讯公司成立于1998年11月,是目前中国当先的互联网平台之一。成立10多年以来,腾讯一直秉承“一切以用户价值为依归”的经营理念,为亿级海量用户提供稳定优质的各类服务,始终处于稳健发展的状态。

腾讯2011年第三季度财报中披露,腾讯收购了美国的游戏开发商拳头公司,交易前持有股份22.34%,投入资金2.31美元,完成交易之后持有股份92.78%。财报披露,交易完成后的总资金为16.79亿元,不仅包括库存现金15.25亿元而且还包括现有股权认沽期权价值1.55亿元。在这次交易之前腾讯持有拳头公司22.34%的股份,完成此次交易后持股820.95万股,持股的比例已经达到92.78%。而这意味着本次买卖对拳头公司的估值达到21.68亿元,跟之前外媒报道的3.5亿美金作价相差不多。

实现此次交易后,拳头公司成为腾讯控股的首家美国公司,但是“英雄联盟”仍由原创始人及运行团队全权负责,管理运营。

2015年12月17日凌晨消息 《英雄联盟》开发商美国拳头公司在其官网宣布,腾讯公司已经收购了公司剩下股份,这就说明腾讯已经对拳头公司实行了完全控股。

(二)英雄联盟项目介绍

1. 游戏简介

《英雄联盟》(英语:League of Legends,简称“LOL ”),是由美国拳头公司开发及发行的一款Windows 和MAC OS X平台下的多人在线战术擂台(MOBA )游戏,以网络游戏免费模式及虚拟物品收费营运。美国拳头公司创立于2006年,2009年开发出《英雄联盟》,并成为有史以来玩家最多的电脑网络游戏。据了解,《英雄联盟》有“全世界最大的游戏”之称。

“英雄联盟”是由美国拳头公司开发的3D 竞技网络游戏,其主创团队是由很有实力的DOTA 的开发团队,以及动视暴雪等有名的游戏公司的相关人员组成,将DOTA 的玩法从对战平台延伸到网络游戏世界。不仅包括DOTA 的节奏、游戏策略、团队合作,而且《英雄联盟》还包括特色的英雄、唯美的皮肤,除此之外,包括游戏界面、天赋树、符文等元素,让玩家感受全新的英雄对战。 2. 发展历程

(1)排行第一

依据2013年3月10日官方最新资源,“英雄联盟”的同一时间的线上人数已突破500万人,这个数据已经打破了魔兽世界的线上人数,“英雄联盟”成为世界第一网游。

(2)申奥日程

5 3月25日,中国奥委会官网发布了关于电子竞技的“普遍性”和“受欢迎度”的调查,供网游谈论。此前,中国奥委会曾经发微博称英雄联盟和星际2项目有可能加入2016年里约奥运会。中国奥委会对电竞申奥的不断关注,掀起了一轮新的电竞热潮。

英雄联盟现在成为大部分网民玩游戏首选的游戏,尤其在中国,网络成为了我们每个人生活中不可缺少的一部分,英雄联盟之所以吸引人一方面在于其带给人的精神方面的满足,另一方面在于游戏本身所带有的文化底蕴。中国最近几年游戏产业发展迅速,电竞行业进入了大家的视野,而“英雄联盟”就是这个产业游戏的代表,在中国,韩国,美国等几个国家已经有比较完整的比赛系统。在我国,有着著名的LPL 联赛、英雄联盟职业联赛,这是中国大陆最高级别的英雄联盟职业比赛,是中国赛区通往每年S 系列全球总决赛的唯一渠道。“英雄联盟”之所以能够在中国如此大红大火,它的营销方式绝对不容小觑,通过比赛,活动各种方式如何营销也是我要考虑的主要问题。

6 三、“英雄联盟”外部环境与市场竞争力分析

(一)宏观环境分析

1.政治环境

互联网的普遍使得国家对网络环境不断重视,不仅对互联网进行法律的强制保护,同时也大力推进健康持续地网络游戏。

(1)产业政策

对于网络游戏而言,产业政策是坚实的依据和中流砥柱。2014年,《关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的若干意见》《关于推动传统媒体和新兴媒体融合发展的指导意见》等文件提出了中国在各种产业相关领域中应该以创新、创造为主,创造出中国自己的东西,与不同行业相联系,相融合,更好地发展网络游戏行业和文化产业,新兴产业的繁荣可以推动相关产业的发展,传统产业与新兴产业的结合会为中国的娱乐产业带来更多的经济发展。

产业革命不断兴起,互联网的信息化逐渐融入到各个行业当中,促进了各个行业与互联网合作的发展。在中央网络安全和信息化领导小组第一次会议、文艺工作座谈会等会议中习近平总书记指出,我国要将网络与传统产业相结合,推动经济发展,符合时代进步。网络游戏现在已经成为网络的一部分,成为一种新兴产业,要大想力发展网络游戏,必须从健康持续发展为起点。

(2)文化政策

网络游戏逐渐对专利,开发权等著作权利形成重视,促进了网络游戏与文化产业,法律产业,娱乐产业等之间的合作。网络游戏也有自己的知识产权,也逐渐认识到知识产权对其的重要性。国家版权局等部门发出《关于开展打击网络侵权盗版“剑网2014”专项行动的通知》,可以看出国家已经加大对游戏产业的重视。网络游戏通过专利等知识产权将其与其他行业联系到一起,同时也做到了维权作用。

由于国家文化方面比较重视知识产权的开发,而对网络游戏来说,整个市场并不完善,更加需要对这方面加强保护,从而使网络游戏市场逐渐从混乱到有序市场不断发展。

(3)金融政策

2014年,国务院总理李克强在国务院常务会议提出,要对小微企业进行扶持,首先通过简放政权提高对小微企业的审批速度,促进游戏更好的发展;其次,通过对这些企业加大税收支持加大小微企业的存活力度,提高生命力;最后,通过加大融资扶持小微企业,更好地促进它们的发展。网络游戏不断地发展,国家颁布一些积极政策,拉动网络游戏的经济增长。

2. 经济环境

(1)经济现状

7 中国网络游戏不断加快创新,游戏产品数量和质量都有质的飞跃,网络游戏的市场竞争力也不断上升,游戏的覆盖率也不断变大。网络游戏前景广阔,更多的网络游戏企业进入到网络游戏市场,同时互联网的发展促进了网络游戏的发展,游戏市场规模也不断增长。

(2)生产力水平

网络游戏正处于高速发展阶段,产品数量也不断增长。网络游戏现处于最高点,高质量,高产出,优秀的游戏产品可以生存,在数量上少数占优势,以少胜多。”英雄联盟“即处于此阶段,游戏规模质量均处于高台阶,高投入,游戏玩家也达到一种新高,有着比较好的生产力水平。

(3)产业结构

网络游戏产业链逐渐趋于完整,游戏平台的运行,外包等活动需要越来越专业化,专业化程度不断提高,也凸显出网络游戏产业的优势。腾讯公司从原来最基本的聊天QQ 发展到现在网络游戏的细分市场。网络游戏快速发展,例如,”英雄联盟“现已处于网络游戏产业链较完整的一端,它成为腾讯公司收入的主要部分,由于”英雄联盟“需要的游戏从业人员以及相关管理者越来越专业化,使”英雄联盟“开发商的积极性不断高涨,游戏中角色、技能等方面也在不断创新。

3. 技术环境

(1)研发能力

网络游戏处于自主研发能力不断上升的阶段,不仅是网络游戏的界面,画质,音质,背景音乐等等都有着不同的创新能力,除此之外,由于网络游戏市场不断发展,经济也不断增长,对自主研发能力有着最基本的经济支持,使得自主研发能力快速增长,因此游戏也不断创新。

(2)基础设施

电子信息技术的不断发展为互联网和网络游戏的结合提供了更加有力的条件。信息网络的基础设施不断完善,通信技术增加了网络游戏与其他行业的信息结合与联系。移动终端设备不断创新,拥有更高的设备和硬件,给玩家提供了更加轻松愉悦的游戏环境,同时也给玩家提供了更加刺激的游戏体验。

4. 社会环境

(1)文化传统

对于网络游戏而言,文化传统是影响网络游戏的一个因素,同时也可以影响到经济活动,而这些文化传统经常会为这些网络游戏行业带来一些商机。”英雄联盟“在圣诞节,春节等节日就会出现一些活动从而促进网络游戏的营销。

(2)消费心理

和其他产业一样,网络游戏行业也有它的顾客以及顾客需求,当然顾客的消费心理会直接影响到消费者对网络游戏的需求。”英雄联盟“中,玩家的消费心理就是在游戏中感受与众不同的新鲜感,从而满足消费者的实际需求。由于玩家的消费心理不同,”英雄联

8

9 四、“英雄联盟”在中国取得成功的营销策略分析

(一)“英雄联盟”在中国市场的目标市场定位分析

在中国的现代市场营销中非常重视STP 营销。当今社会网络技术发展迅速,各种网络游戏呈现在人们的视野中,但是游戏玩家的需求千差万别,一个网络游戏无法在整个市场满足所有用户。慧聪行业研究表明,一种网络游戏不应该试图在整个市场上争取优势地位,而应该在游戏市场细分的基础上选择对本游戏最有吸引力并且能够占领的那部分市场为目标,同时制定相应的游戏创新计划和营销计划为其服务,这样企业就可以把有限的资源,人力和财力用到能够吸引更多用户的地方,实现游戏产品效益最大化。确定游戏目标市场,为企业及游戏在目标市场上树立一定的吸引力,发现最准确的市场定位,使游戏产品更加有目的性,针对性融入到最合适的市场中。因此文章将通过STP 分析说明,目标市场定位对市场营销策略的制定有着至关重要的作用,同时通过这种方法来对“英雄联盟”的目标市场进行准确定位。

1. “英雄联盟”的市场细分

市场细分是指企业根据消费者心理、行为等行为以及购买需求的不同将消费者根据这些不同的划分标准分为不同消费群的方法。市场细分的标准有很多,主要有地理因素、人口因素、心理因素和行为因素等。对于企业来说,每一个消费群的划分标准一样,一个消费群就相当于一个小的细分市场。

(1)按地理因素细分消费者市场

“英雄联盟”在全球大部分国家拥有玩家,按照地理因素市场细分“英雄联盟”市场可以分为美服、韩服、国服三大服务器。由于游戏更新速度、画面画质、福利的不同所以分为几种服务器。国服就是针对中国的游戏玩家所设置的,中国人口众多,游戏玩家也比其他国家多,所以设置的服务区也会更多。并且为了保证玩家游戏时画面连续的品质,会以省为单位,在各地设置服务器,并不同地区的玩家引导到最近的服务器上,这样会使游戏玩家分布在各个区域中,有着比较明确的分布。中国比较注意细节,所以画面的设计更有美感。

(2)按消费行为状况细分消费者市场

“英雄联盟”这款游戏中存在很多的英雄和皮肤,每个英雄都有多种不同的皮肤,因此价位也会不同,一些皮肤具有特效,因为游戏玩家对皮肤的需求不同,很多游戏玩家喜欢酷炫具有特效的技能就会去买更好的皮肤,这部分玩家对游戏有着自己鲜明的生活态度、个性和追求。但是还存在一部分玩家对这些皮肤并不在乎,往往更喜欢这个游戏的本身,更侧重于关注游戏的性价比,对皮肤没有太大的追求。

2. “英雄联盟”的目标市场

著名的市场营销学者麦卡锡提出了应当把消费者看作一个特定的群体,称为目标市场。通过市场营销策略的应用,有利于满足目标市场的需要,通过市场细分,有利于明确

10 目标市场。因此:目标市场是根据消费者对产品需求不同的差异性市场上,企业根据自身能满足消费者需求和潜在群体需求的能力确定的市场。

“英雄联盟”通过不断更新机制,推出不同英雄和皮肤采取差别性市场营销策略,在不同的时间用不同的英雄创新和服务提升来满足游戏玩家的不同需求。由于“英雄联盟”是一款吸引年轻玩家的网络游戏,所以“英雄联盟”是以18岁至25岁的年轻玩家作为主要目标顾客的。在这款游戏中,男性玩家对于游戏画面、背景音乐、英雄外形、技能冷却等有着较高的诉求,“英雄联盟”通过玩家诉求不断创新心得英雄、皮肤,根据玩家需求改变英雄技能。因此可以看出,“英雄联盟”是以18-25周岁的年轻男性玩家为首要受众。另外,这款游戏不只吸引了男性玩家,还以其特有的吸引力吸引了部分女性玩家,“英雄联盟”将某些英雄设置为女性角色,通过各种活动、各种节日推出特别限定皮肤,例如情人节限定,冰雪节限定等,这些满足了女性玩家对游戏中英雄角色唯美的追求,可以说这款游戏中的某些英雄和皮肤是针对这些女性玩家所设定的,因此,18-25周岁的年轻女性玩家成为了“英雄联盟”的次要受众。除此之外,“英雄联盟”与其他游戏相比没有强制收费行为,所以,它还针对的是对游戏费用敏感的玩家,满足这部分不花钱玩游戏的人群。因此,“英雄联盟”的主要市场是18-25周岁的所有游戏玩家。通过差别性市场营销策略,对不同的细分市场提供不同的产品和服务,扩大了游戏玩家的区域。

3. “英雄联盟”的市场定位

市场定位是指在确定目标市场之后,企业通过产品以及服务的优势与其他同行业企业产生竞争,从而更好的对企业市场进行定位。市场定位(Market Positioning)是20世纪70年代由美国学者阿尔·赖斯提出的一个重要营销学概念。市场定位可以通过识别潜在竞争优势,核心竞争优势定位,战略制定三大步骤来完成,市场定位是指企业市场工作者用以在目标市场的客户与潜在客户的心目中塑造产品形象和组织形象的一种营销定位。这样使企业的产品和形象在目标顾客的心理上占据一个独特、有利的位置。

“英雄联盟”的市场定位:英雄联盟作为腾讯首款全新英雄对战类网游。腾讯旨在借助英雄联盟优秀的产品品质及令人期待的市场前景开创MOBA 类细分市场,占领该领域第一王者的宝座。“英雄联盟”不断追求创新的特性,这是它吸引对“英雄联盟”游戏忠诚的玩家的一个重要原因。“英雄联盟”的市场定位战略有形象差异化战略、人员差异化战略、服务差异化战略和产品差异化战略。

(1)形象差异化策略。腾讯公司邀请周杰伦为其代言人并为其创作主题曲。周杰伦作为“英雄联盟”的代言人,不止是为了代言费,而是真心为其宣传,自己沉浸在游戏中并且还带动身边的人一起玩。不仅如此,周杰伦还创立Mr.J 战队,为“英雄联盟”增添了更多的影响力。

(2)人员差异化策略。“英雄联盟”是以电子竞技为营销核心,与其他网游不同。在21世纪出现电子竞技行业,关键在于游戏相关人员和工作人员如何引导玩家在电子竞技行业健康的发展,使“英雄联盟”在大众眼中成为有积极影响的一款游戏。“英雄联盟”

11 正是发现和满足了玩家内心对游戏真正的需求,符合现代社会对网游的积极定义,才获得了巨大成功。

(3)服务差异化策略。“英雄联盟”在对游戏产品的塑造上,采用了柔性的体验营销而不是传统的硬性营销。不仅将游戏融入到电子竞技行业中,而且融入到最基层的玩家手中,在网吧举行各种活动和网吧特权,还会邀请玩家和粉丝到比赛现场,感受不同的“英雄联盟”,同时用直播带动了各种网站的经济发展。

(4)产品差异化策略。优秀的游戏产品--“英雄联盟”不等同于其他客户端游戏,它拥有一般游戏所具备的基本标准,但是也有其它游戏产品所不具备的高端设置。产品各种费用比较合理,针对玩家不同需求对游戏产品有不断地改善。产品宣传和产品本身使“英雄联盟”在游戏产品中具有更大的竞争优势。

从以上STP 分析我们可以得到“英雄联盟”实行的策略是差异化市场营销策略,从市场定位的分析中我们可以看到,“英雄联盟”在各个方面都有自己独特的策略,根据不同的细分市场,市场目标等进行差异化营销,取得了比较好的效果。通过宏观环境PEST 分析法和市场竞争环境波特五力模型分析法,对网络游戏的外部环境进行了分析,腾讯公司根据地理位置和消费行为对“英雄联盟”游戏玩家的市场细分,游戏玩家对游戏产品的需要不同从而确定了“英雄联盟”的目标市场。根据细分市场和目标市场的确定,对“英雄联盟”的营销策略进行分析确定为差异化营销,接下来将通过4P 营销策略更加明确地表现差异化营销的特点。

(二)“英雄联盟”的4P 营销策略研究

腾讯公司如何把“英雄联盟”的定位思想传播给玩家,以实现STP 策略,借助的手段就是市场营销策略。前文已经对“英雄联盟”的外部营销环境,目标市场定位进行了具体分析,本节针对目标市场的需求和定位,运用4P 营销理论,从四个方面来分析“英雄联盟”的营销策略。4P 营销理论为四个基本策略的组合,即价格(Price)、产品(Product)、促销(Promotion)、渠道(Place),这四个策略的首字母都是P ,因此成为“4P 营销理论”。

1. “英雄联盟”的产品策略

产品策略(Product Strategy),主要是指企业制定经营战略时,首先要明确企业能提供什么样的产品和服务去满足消费者的要求,也是要解决产品策略问题。企业在进行生产和满足消费者需求时都是以产品为出发点,与此同时,也是通过产品与服务来联系企业和社会的。从一个企业内部来说,产品是一个企业的核心,而产品策略正是这个企业营销活动的核心策略。

对于“英雄联盟”这款游戏产品,从拳头公司对这款产品的创立、腾讯公司的代理等方面来说,基于各种游戏产品的流行,“英雄联盟”有以下几方面的产品策略:

12 1.3D 游戏:由于各种网络游戏的普遍以及人们对各种游戏的期望不断增加,玩家已经不再满足于平面游戏的体验中,所以“英雄联盟”从3D 游戏出发,为了满足玩家需求以及强烈的期盼,从而进行了3D 游戏的产品策略。

2. 超大型游戏:玩家对游戏从手机游戏、QQ 游戏最后到网络游戏,从一般的手机游戏到大型的网络游戏,网络游戏不断具体化,大型化,玩家对超大型游戏幻想不断增加,因此可对“英雄联盟”进行产品策略的定位。

3. 其他网络游戏的优势:对待网络游戏,“英雄联盟”取其精华,弃其糟粕,在“英雄联盟”之前流行过许多大型网络游戏,“英雄联盟”不排斥其他游戏优势的融入,而是不断改进与完善,对DOTA 等游戏的优势不断继承与发展。

4. 游戏的目的:“英雄联盟”最基本的游戏目的就是通过五人之间的配合默契对对手进行攻击,从而进行推塔的游戏,在这个过程中需要玩家充分的冒险精神,以及队友之间的配合,还有最关键的推塔目的,从这里着手的产品策略。

5. 满足玩家内心的“英雄”梦想:在这款游戏中有许多不同的英雄,每个玩家都会将自己投入到某个英雄中,因为每个玩家心中都有自己心里的“英雄”,而这游戏创立者为了满足个人“英雄”梦想的剧情所确定的产品策略。

6. 时尚的元素:时代不断变化,游戏也不例外,游戏在不断地满足人们的需求而不断变化,跟随时代的脚步,英雄,游戏界面,皮肤限定等都充满了时尚的元素。

2. “英雄联盟”的价格策略

价格策略(Pricing Strategy),这个策略是一个直接产生收入,各个方面都会引起变化迅速的策略。在价格策略中,既要考虑基础价格的确定,价格策略的制定,价格变动的策略,而且同时还要考虑在定价过程中遇到的各种社会问题,然后针对这些问题对价格进行各方面变动的一种策略。

(1)特殊的成本模式

“英雄联盟”是一款网络游戏,刚开发时有比较高的固定成本,而边际成本比较低。对于“英雄联盟”开发商来说,游戏研发时投入的成本比较高,一旦游戏运营起来,游戏规模和玩家数量不断扩大,经济效益也会不断增加,边际成本和平均成本也就回不断下降。因此,“英雄联盟”有着较高的研发成本和比较低的生产成本。

(2)“英雄联盟”的群体效应

“英雄联盟”的群体效应就是每个游戏玩家从“英雄联盟”中得到的效应,与玩家的数量有着间接的联系。玩家的数量不断增加,每个玩家得到的效应也就越高。在游戏中每个玩家的价值与数量是成正比的,也就是说,玩家越多,“英雄联盟”游戏价值越大,而这也正是“英雄联盟”游戏运营并且成功的基础。

根据以上的两个特征,可以得到:对于网络游戏来说,市场份额的不断改变无法预测经济效益,具有不确定性。因此无法采用利润目标法和盈利平衡法来定价。而“英雄联盟”制订了合适的营销策略,使其市场份额不断增加,运营商即腾讯公司的利润水平也比较高,

13 但是网络游戏市场份额的不确定性使得腾讯公司对于“英雄联盟”采取的定价方法是价值基准定价法和竞争基准定价法以及两者的组合。

网络游戏一般存在游戏产品价格。而如何评定游戏产品价格呢?网络游戏一般具有收费模式和免费模式,而对于“英雄联盟”来说,先体验后收费,这种属于免费模式。初次进入游戏不对玩家收取任何费用,后期玩家要想获得一些英雄或者皮肤等的体验和其他增值服务还是需要付费。“英雄联盟”在盈利性方面主要靠忠诚度比较高的玩家通过购买各种道具从而获得收入。免费的“英雄联盟”并不具有真正意义上的完全免费,而是让玩家在游戏中体验并且使其对游戏获得真正的认可,从而刺激玩家消费,运营商从中获得经济效益。因此,在未来发展的网络游戏市场中,免费模式是国内网络游戏发展的趋势。

3. “英雄联盟”的分销策略

分销策略(Placing Strategy),是指企业如何将产品通过分销渠道以及其组织结构选择更好的分销渠道,将产品更好地销售出去的策略。在分销过程中如何选择产品的分销渠道是重中之重,在分销渠道选择过程中,必须考虑到产品因素、市场因素、生产企业本身的因素、政策规定以及经济收益等,从而根据这几种因素更好地制定分销策略。“英雄联盟”是一种以网络为市场的一款游戏,玩家目标较多,主要通过网络这个平台来进行分销。

(1)网吧宣传,扩大覆盖。各大网吧推出“英雄联盟”专题部分,介绍相关的知识和背景,同时在各大网吧举行各种“英雄联盟”的活动。

(2)在线充值,时尚便捷。网络游戏在线充值不仅节约人力物力,也节约了玩家购买时间,考虑比较周全。

(3)在线销售,迎合大众。在线销售迎合大众口味,对于各种英雄,皮肤,符文等的选择在线销售,方便了玩家满足基本需求,同时也省时省力。

(4)电竞比赛,扩大宣传。“英雄联盟”比赛覆盖各个范围,有全国范围的LPL 比赛,还有全国高校比赛等等,这些比赛不仅影响到原来的玩家,也使更多的玩家了解认识到“英雄联盟”,扩大了“英雄联盟”的影响。

(5)网络直播,方便新颖。由于“英雄联盟”等游戏广泛的传播,网络直播也逐渐出现在大众眼中,逐渐成为了一种职业。在斗鱼,虎牙等这些直播网站中,“英雄联盟”都在其中居于主要位置,网络直播不仅符合现代生活的快节奏,也给游戏玩家带来另外一种与众不同的感受。

4. “英雄联盟”的促销策略

促销策略(Promotion Strategy ),是指企业人员如何在合适的地点,以适当的价格将合适的产品出售到目标市场的价格。其中包括产品宣传,人员推销等各种促销方式,通过这些促销方式告知消费者产品信息从而勾起消费者对产品的购买欲望,以达到扩大产品销售的目的的策略。而“英雄联盟”通过各种活动对游戏英雄、皮肤等进行网络宣传或者网吧实体宣传从而吸引更多的玩家的购买欲望。

(1)英雄折扣,皮肤折扣。“英雄联盟”有着各种大型比赛,这些比赛对游戏玩家都会有很大的影响,腾讯公司会根据比赛效应进行营销。在一场比赛中出现的英雄会因为

14 比赛的影响力而促进营销,而此时“英雄联盟”会对这些英雄以及皮肤采取折扣销售从而刺激游戏玩家购买欲望。

(2)节日限定,皮肤限定。各种游戏通过各种节日做活动,游戏玩家在节日放假期间对游戏的关注度会比平时工作学习时间更高,所以腾讯公司会抓住这个闲暇时间做一些比较新颖的皮肤限定,考虑到玩家的心理,每个玩家都需要不同的皮肤,限时购买,刺激到玩家的需求,也会使得节日限定更加让玩家觉得独特稀有,增加促销。

(3)幸运召唤师,定期折扣。幸运召唤师是“英雄联盟”的一个定期活动,每月进行一次,在活动期间,幸运召唤师可以在页面选购道具,活动时间一般是10天,这样定期为游戏玩家举行活动,不仅勾起玩家的游戏兴趣,而且提高玩家的忠诚度。

(4)特殊模式,促进需求。“英雄联盟”会根据玩家对游戏模式的需要不定期开发创新新模式,例如无限火力,六杀模式等等。这些特殊模式的出现就是为了吸引更多老玩家对“英雄联盟”的新期许。从而更好的促进“英雄联盟”的促销。

综上所述,通过对“英雄联盟”的产品、价格、分销、促销四个方面进行了分析,腾讯公司有效利用“英雄联盟”游戏产品,价格等方面的优势,充分地满足游戏玩家的需求,形成竞争优势,使“英雄联盟”游戏的市场营销更加稳定的发展。

15 五、“英雄联盟”的营销策略对国内网络游戏的启示

国内网络游戏与“英雄联盟”、“DOTA ”等其他国家创新的知名游戏相比,还存在相当大的差距,所以必须通过不断向优秀的网络游戏学习和模仿,然后结合游戏自身条件,不断创新完善,最后才能做到青出于蓝而胜于蓝。和“英雄联盟”相比,国内网络游戏需要在以游戏玩家为中心、提高网络游戏创新能力、增强游戏知名度和提高游戏玩家忠诚度等方面进一步提高和完善。

(一)以游戏玩家为中心

网络游戏对于玩家就像企业对顾客,俗话说顾客是上帝,对于网络游戏开发商来说玩家也是上帝。但是很少有网络游戏做到这一点,但是“英雄联盟”做到了这一点。“英雄联盟”在游戏中处处体现出了人性化的设计,在天赋符文页等方面尽可能简单,游戏玩家可以根据推荐完成相关操作,也可以根据需要自行完成游戏配置。国内网络游戏要想真正以游戏玩家为中心,这就要求网络游戏在设计的整个过程中,时刻以玩家的需要为向导,时刻为玩家着想,这样的游戏可以唤起玩家内心对游戏的渴望,展现游戏旺盛的生命力。

(二)提高网络游戏创新能力

“英雄联盟”取得成功离不开“英雄联盟”开发商的创新能力,“英雄联盟”不仅在游戏界面和设计上进行了创新,而且在营销策略和营销模式等方面也进行了很大的创新。如果国内网络游戏不能在游戏设计、营销策略和营销模式上取得突破,而是跟着其他游戏后面进行模仿抄袭,虽然游戏可能会盛行一时,但最终换来的一定是游戏更新换代然后被淘汰。对于网络游戏来说,能生存下来的无不具有独特的创新能力。如果网络游戏在模仿阶段停滞不前,那么这款网络游戏不可能有长久的发展前景。“英雄联盟”在游戏各个方面的设置都加入了不同的创新,从网络游戏到掌上英雄联盟,力求在游戏设计、营销策略和营销模式都有所创新。而国内网络游戏只有不断进行创新,将创新能力变成游戏的核心竞争力,才能在网络游戏竞争中占有一席之位。

(三)增强游戏知名度

游戏的品牌代表的是游戏的知名度,只有对游戏进行好宣传提高游戏品牌的知名度才能获得较高的溢价,因此“英雄联盟”比较重视游戏自身品牌的构建和维护。“英雄联盟”除了和其他游戏一样具有一般的设置和技能之外,在游戏各方面人性化的设计和背景音乐,皮肤设计的影响力,使其在中国市场上具有很高的游戏知名度。而国内大部分网络游戏开发时间比较短,没有悠久的发展历程和游戏的背景,再加上一些游戏模仿的严重程度,给玩家造成了不好的印象,这会使得国内大部分网络游戏受到拖累,导致这些游戏知名度普遍偏低。不止如此,“英雄联盟”这款游戏有它本身的影响力,从中国的LPL 联赛,

16 全球的集中赛等等,从网络直播到线下各种高校的比赛,“英雄联盟”的知名度无限增加,从而使“英雄联盟”更加迅速地融入到游戏玩家心中,吸引更多的玩家。而国内网络游戏很少有这样的影响力,大部分都是通过各种演艺明星通过代言来吸引玩家,这样的网络游戏只是短暂性的,需要从根本上提升游戏的知名度,深深地打入游戏玩家对网络游戏的需求中,才能使国内网络游戏有更大的生命力。

(四)提高游戏玩家忠诚度

国内大部分网络游戏往往不具有很大的吸引力,对游戏玩家而言基本上没有太多的忠诚度,玩家不是非得必须选择这款游戏的时候就会去选择更适合自己的游戏。国内网络游戏类型都比较相似,同质化比较严重,在游戏界面,设计,营销策略方面做的还不够到位。而“英雄联盟”具有很高的玩家忠诚度,拥有跟多忠诚的游戏玩家,每一个新英雄的出现,都会引发玩家对新英雄的喜爱从而引起抢购热潮,新英雄的出售不断增加创造一个又一个的神话。同时,“英雄联盟”的忠诚粉丝户总是对“英雄联盟”的英雄和皮肤等总是津津乐道,这样正好通过了口碑效应很好的增加了玩家忠诚度。国内网络游戏需要一种适合自己的营销策略,培养自己长久的竞争力,在游戏设计和服务方面多下功夫,培养游戏玩家忠诚,最终形成自己的核心竞争力。

17 结论与展望

(一)主要结论

文章首先分析了“英雄联盟”的发展历程,通过“英雄联盟”在中国的营销环境,结合STP 分析理论和4P 的营销理论,对“英雄联盟”在中国市场的营销策略进行了分析探究,指出“英雄联盟”对国内网络游戏的启示。

1. 国内网络游戏开发商应该真正做到从玩家出发,以游戏玩家为中心,不能将游戏只停在表面上,而是将玩家对游戏的需求体现在游戏开发的创意和设计上,使游戏体现出人性化的一面。

2. 国内游戏厂商应该不断提高自身对游戏的创新能力。国内网络游戏大多停留在模仿阶段,要想在激烈的网络市场获得一席之地,就必须提高自己的创新意识,不断提升创新能力。

3. 国内网络游戏应该注重游戏品牌的建设,提高游戏的知名度。提高游戏知名度能够增强游戏产品的溢价能力和市场竞争力。

4. 国内网络游戏应该提高玩家忠诚度。国内网络游戏需要在游戏各方面设计以及游戏玩家反馈服务水平上不断提升,从而提升核心竞争力。

(二)研究展望

文章结合“英雄联盟”的发展历程以及在中国的普遍情况,运用STP 理论和4P 营销理论,分析了“英雄联盟”在中国市场的营销策略,指出了“英雄联盟”对中国网络游戏的启示。市场营销策略研究是一项深刻又复杂的工程,内容涉及到西方经济学、市场营销学、财务管理等多学科的理论知识。除此之外,“英雄联盟”对国内网络游戏具有很高的借鉴价值,文章虽然指出了几个方面的启示,但是也只是一小部分,“英雄联盟”对国内网络游戏肯定还有很多其他方面的启示,因此,希望未来的研究者能够更多发现“英雄联盟”成功的秘诀,提出更有针对性的建议。

论文完成时间:2016年5月20日

18 参考文献

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[13]魏琼:《浅谈市场细分的依据》[J],《科学与财富》,2013

[14]刘晓是:《网络游戏玩家非理性消费行为研究》[J],《菏泽学院学报》, 2014

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[17]李大凯,孙曰瑶:《免费与收费商业模式下厂商盈利能力的比较分析——以网络游戏产业为例》[J],商场现代化,2007

19 致 谢

四年的大学生活即将结束,留恋与感激充盈着内心。历经了四年学习生活,刚进入郑大校园时的骄傲和愉悦,如今变化成自信和成熟。自己学识的增长,性格的成熟,能力的升华,一切一切,有自身的努力,更多要感谢学校,感谢父母,感谢老师,感谢同学,感谢所有帮助过我、支持过、批评过我的人。

感谢郑州大学良好的学习氛围和不竭的人文精神,使我不仅学到了专业知识,更在人文素养上得到了良好的熏陶。

感谢我的父母,在经济上对我的支持,在精神上对我的关怀。

感谢我的导师,宁建新老师丰富的学识和真诚的为人,使我不仅收获了专业知识、提升了学术素养,更是如何做人,怎样做事的楷模。在毕业论文的撰写过程中,老师给予了无私的帮助和大力的支持。

感谢所有的老师,是你们辛勤而踏实的工作,才有了灵感的迸发和知识的积累。 感谢我的同学,是你们让我更深刻体会到了友爱的力量,和你们的共同学习和进步的四年是我终生难忘的时光。

20 中英文翻译: Customer loyalty and customer loyalty programs Author(s):

Mark D. Uncles (Professor of Marketing, School of Marketing, University of New South Wales, Sydney, Australia) Grahame R. Dowling (Professor of Marketing, Australian Graduate School of Management, University of New South Wales, Sydney, Australia) Kathy Hammond (Assistant Professor of Marketing, London Business School, London, UK)

Abstract: Customer loyalty presents a paradox. Many see it as primarily an attitude‐based phenomenon that can be influenced significantly by customer relationship management initiatives such as the increasingly popular loyalty and affinity programs. However, empirical research shows that loyalty in competitive repeat‐purchase markets is shaped more by the passive acceptance of brands than by strongly‐held attitudes about them. From this perspective, the

demand ‐enhancing potential of loyalty programs is more limited than might be hoped. Reviews three different perspectives on loyalty, and relates these to a framework for

understanding customer loyalty that encompasses customer brand commitment, customer brand acceptance and customer brand buying. Uses this framework to analyze the demand‐side potential of loyalty programs. Discusses where these programs might work and where they are unlikely to succeed on any large scale. Provides a checklist for marketers.

Keywords:

Relationship marketing, Customer loyalty, Consumer behaviour

Article

1. Introduction

New generation of CRM tactics created

The past decade has seen many firms (re)adopt a customer focus – often through a formal program of customer relationship management (CRM) (e.g. Brown, 2000; Kalakota and

21 Robinson, 1999; Peppers and Rogers, 1997). Recent advances in information technology have provided the tools for marketing managers to create a new generation of CRM tactics. One such tactic that thousands of firms have considered, and which many have adopted, is to establish a customer loyalty program. Examples of these schemes can be found in Japanese retailing, US airlines and hotels, French banks, UK grocery stores, German car companies, Australian telecommunications, Italian fashion stores, US universities, and many other areas. Typically these programs offer financial and relationship rewards to customers, and in some instances benefits also accrue to third‐parties such as charities[1]. Two aims of customer loyalty programs stand out. One is to increase sales revenues by raising purchase/usage levels, and/or increasing the range of products bought from the supplier. A second aim is more defensive – by building a closer bond between the brand and current customers it is hoped to maintain the current customer base. The popularity of these programs is based on the argument that profits can be increased significantly by achieving either of these aims[2]. While loyalty programs can have many other peripheral goals – such as furthering cross ‐selling, creating databases, aiding trade relations, assisting brand PR, establishing alliances, etc. – we do not assess these goals in this paper.

Direct competition between branded products and services

The focus of this paper is on established repeat‐purchase markets where there is direct competition between branded products and services. These markets include most packaged goods, personal services such as banking and travel agents, food and beverages, hotels, transport, retail, OTC pharmaceuticals, basic cosmetics, and media. They are hugely important in terms of the share of disposable consumer income for which they account, and they have been the focus of much research.

2. Customer loyalty

At a very general level, loyalty is something that consumers may exhibit to brands, services, stores, product categories (e.g. cigarettes), and activities (e.g. swimming). Here, we use the term customer loyalty as opposed to brand loyalty; this is to emphasize that loyalty is a feature of people, rather than something inherent in brands.

Little systematic empirical research

22 Despite the psychological and sociological richness of the “attitudes drive behavior” and

“relationship” approaches to understanding customer loyalty, these conceptualizations of loyalty are not without their critics (e.g. Dowling, 2002). They are thought to be less applicable for understanding the buying of low‐risk, frequently‐purchased brands, or when impulse buying or variety seeking is undertaken, than for important or risky decisions (Dabholkar, 1999). Also, as Oliver (1999) has noted, there is little systematic empirical research to corroborate or refute this perspective of customer loyalty. The examples above are isolated cases, often cited as illustrative of the revenue‐effects that might be achieved, rather than the profit impacts that have been achieved.

Uncertainty about true loyalty

All these studies are grounded in considerable amounts of market research data and analysis. But, despite the weight of empirical evidence, controversy persists. Those who subscribe to the “attitudes drive behavior” and “relationship” approaches expressly rule‐out revealed behavior as a dominant measure of loyalty. That, they argue, may merely reflect happenstance. Even

combined measures of revealed behavior and satisfaction may not probe deeply enough for us to be sure there is true loyalty (Oliver, 1999).

Unified concept of customer loyalty

Figure 1 poses two questions about customer loyalty. First, do the three models suggest different courses of action for marketing managers – especially in the context of developing and using customer loyalty programs? Second, is it possible to combine these three approaches to develop a more unified concept of customer loyalty and therefore to provide a more complete guide for program management?

3. Competing or complementary theories of customer loyalty?

Depending on the model one adopts, the implications for practice can be significantly different. For example, advocates of the attitude approach (Model 1) aim to increase sales by enhancing beliefs about the brand and strengthening the emotional commitment of customers to their brand. Moving customers up a “loyalty ladder” through image‐based or persuasive advertising and personal service (recovery) programs are frequently used tactics (Brown, 2000; White and Schneider, 1998). Loyalty programs are also designed to strengthen commitment and create

23 velvet handcuffs to bond the customer to the brand. This way of thinking has become commonplace in communications, branding and CRM textbooks.

Consumers have split‐loyalty portfolios of habitually‐bought brands

Alternatively, advocates of the behavioral focus (Model 2) suggest that most consumers have split ‐loyalty portfolios of habitually‐bought brands. Here it is assumed that consumers tend to view advertising and other forms of marketing communication more as publicity that sustains awareness and offers reinforcement, rather than as highly persuasive information that

fundamentally changes their attitudes and/or levels of commitment (Ehrenberg et al., 1998). While these customers may participate in loyalty programs, they are also thought to be less influenced by these programs than the advocates of Model 1 assume (Dowling and Uncles, 1997). Managers who adopt this approach try to maintain their share of category sales by

matching competitor initiatives and avoiding supply shortages, and achieve growth via increased market penetration (by, for example, securing wider distribution). Under these circumstances, a loyalty program might be launched for mainly defensive purposes, in a bid to match competitors or as a publicity generating gesture, but with no expectation of dramatic changes in customer attitudes and behavior.

Choice of theory becomes important

For management, the choice of theory becomes important when brands competing in a category are functionally similar and marketing budgets are not big enough to fund the tactics implied by all three models. Even where budgets are large – allowing for the simultaneous expansion of the sales base, advertising to encourage more positive beliefs about the brand, and tactical

promotions – the need for strategic focus may preclude one or two of these options. For instance, as noted above, the launch of a loyalty program may run counter to the creation of a

price ‐competitive image (particularly if it is perceived as an unnecessary expense that inhibits price ‐cuts from being passed on to customers). In the next section the conceptual implications of these different approaches to customer loyalty are explored.

4. Conceptual implications of the different approaches to customer loyalty

Loyalty patterns profile customers, not brands

In Figure 2 we use the three models of loyalty to introduce the notion of a loyalty continuum. The anchor points are customer brand commitment (CBC) and customer brand buying (CBB),

24 with customer brand acceptance (CBA) occupying the densely populated middle ground. All these loyalty patterns profile customers, not brands per se; that is, consumers are distributed across the curves with respect to their loyalty to a brand. For example, most customers may

accept a number of airlines, while a few customers may be committed to one or two airlines, and some others may buy purely on the price/route combination. These people’s air travel schedules may result in them having quite a few brands in their portfolio. Nevertheless, the nature of the market in which customers buy and brands compete will govern what is normally observed – thus, in highly competitive repeat‐purchase markets acceptance is to be expected more often than the other models. We elaborate below.

Brand distinctiveness affected

The concept of CBA is the base case of customer loyalty in competitive repeat‐purchase

markets. It draws heavily on Model 2, but also brings together some elements of Models 1 and 3. The contribution of Model 2 is that customers exhibit loyalty to a number of brands because there is little reason to develop exclusive attitudinal loyalty to any one of the brands purchased.

A prime reason for this is that a proliferation of brands in most markets has destroyed one of the key reasons for exclusive loyalty, namely brand distinctiveness. Weilbacher (1993) and Ehrenberg et al. (1997) argue that in many product categories, both the functional and the perceived differences among competing brands are small, so it is not surprising that customers perceive few critical and meaningful differences across competing brands. For many of these brands the advertising messages and loyalty programs are fundamentally similar too (compare the similar car hire advertisements in travel magazines or the near‐identical benefits of alternative airline frequent‐flier programs).

Need arousal is a trigger to the purchase process

Figure 3 summarizes the concept of CBA in terms of the familiar five‐stage model of consumer choice. Need arousal is included as a trigger to the purchase process – but this

operates mainly on product category decisions, not brand‐based ones. For instance, because of a desire to stay sober the need is for low‐alcohol beer, but not necessarily for any particular brand of low‐alcohol beer. Since this is a model of ongoing CBA for frequently‐purchased products, the (external) information search and evaluation stages are assumed to have been completed after the initial one or two purchases in the category, and so are not explicitly

25 included in the diagram. Choice among the functionally equivalent alternatives will reflect the accessibility, availability and conspicuousness of a brand at the point of purchase. Most likely, this will be seen as a set of acceptable brands that are ordered as first favorite, second favorite, third favorite, and so forth (Hammond, 1997)[4]. Typically, the relative likelihood of buying each brand will endure over successive purchase cycles, assuming the brands remain

functionally adequate and accessible. Satisfaction with past purchases, and any consequential habit formation, explain most of a person’s ongoing propensity to buy one or a number of acceptable brands.

Brand component that drives choice and commitment

The first exception to CBA concerns those consumers who value psychological and social value more than function. This is easiest to see when these consumers are buying high‐identity products (luxury goods, expensive cosmetics, etc.) and thinking of life‐choices (education, sporting allegiances, etc.). Here there may be a brand component that drives choice and commitment for a significant number of customers, especially the initial adoption of some distinctive brands such as the Apple Macintosh, the Sony Walkman and Harley‐Davidson motorbikes. We label this CBC. In this situation, attitudes, values and social norms are seen as having a major influence, and the consumer can develop a relationship with the brand – in

keeping with Model 1. Because these relationships are defined in the consumer’s head, they may help to differentiate one brand from another and they may support a price premium for that brand (Kapferer, 1999). It is presumed consumers have a consistently favorable set of stated beliefs towards the brand purchased. 5. Implications for the management of customer loyalty programs

Loyalty resembles habit What gives poignancy to the concept of customer loyalty is the supposed justification it gives for managers to spend millions of dollars on CRM programs and the costly customer databases that support these. Customer loyalty programs are a current manifestation of this trend. Proponents tend to focus on the psychological bonding that eventuates from membership (a customer benefit), and the enhanced customer insights that can be gained from analyzing the program database (a firm benefit) (Brown, 2000; Pearson, 1996). Critics argue that the loyalty – both attitudinal and behavioral – for most customers is quite passive and resembles habit rather

26 than serious commitment. Also, they argue that these programs are expensive to set up and maintain and that there is little or no evidence that any changes in behavior justify the

expenditure (Dowling and Uncles, 1997). These are strong claims and counter‐claims, and to a large extent they rest on the different models of customer loyalty we have outlined above. Supporters of loyalty programs have in mind Model 1, where the program is seen to reinforce CBC ‐type outcomes. Or they envisage a combination of Models 3 and 1, where consumers with no loyalty (CBB‐types) are converted into single‐brand loyal CBC‐types because of the customer benefits of the program. Critics favor the multi‐brand divided‐loyalty model (Model 2), and assume most customers are CBA‐types who are not strongly swayed by the program. In evaluating the aims and demand‐side success of loyalty programs, we take account of these somewhat contradictory positions. We examine the issues from the perspective of individual customers, markets, and touch on the contribution to profits of such schemes.

客户忠诚度和客户忠诚度计划

作者︰马克 D..叔叔 (新南威尔士州,悉尼,澳大利亚的营销,营销学校大学教授) 格雷厄姆 •道林 (市场营销学教授,澳大利亚管理研究生院,悉尼,澳大利亚新南威尔士大学)

凯西 • 哈蒙德 (市场营销,伦敦商学院,伦敦,英国的助理教授)

摘要︰顾客忠诚形成了一个悖论。很多人把它看作主要基于态度的现象,可以通过客户关系管理举措如越来越受欢迎的忠诚和亲和力程序显著影响。然而,实证研究表明忠诚竞争 竞争购买市场由强力支持的态度塑造更多的品牌比被动的接受。从这个角度来看,交换需求潜力的忠诚度是较为有限,不可能有希望。回顾三个不同角度的忠诚,并涉及这些对理解包含客户的品牌承诺,接受客户的品牌和客户品牌购买的顾客忠诚的框架。使用此框架来分析需求方面潜力的忠诚度计划。论述了这些程序可能工作的地方和他们在哪里,不可能在任何大的规模上取得成功。为营销人员提供一份清单。

关键字 ︰关系营销,顾客的忠诚度,消费者行为

正文:

1.介绍新一代的 CRM 策略创建过去十年已经见过许多公司例如采用顾客为关注焦点

27 — — 往往通过正式程序的客户关系管理 (CRM)布朗,2000 年;Kalakota 和罗宾逊,1999 年; 辣椒和罗杰斯,1997年)。信息技术的最新进展为营销经理打造新一代的 CRM 策略提供了工具。这样一种考虑过数以千计的公司,和很多人已经通过策略是建立客户忠诚度计划。这些计划的例子可以发现在日本零售业、 美国的航空公司和酒店、 法国银行、 英国杂货店、 德国汽车公司、 澳洲电信、 意大利时装商店,美国大学和许多其他领域。通常这些程序提供金融和关系奖励给客户,并在某些情况下还得到好处等的慈善机构。两个目标的客户忠诚计划脱颖而出。一是通过提高购买/使用水平,增加销售收入和/或增加的产品范围从供应商买了。第二个目标是更多的防守 — — 通过建立亲近之间的品牌和现有的客户,它希望保持现有的客户基础。这些程序的普及基于参数实现这些目标之一可以显著增加利润。虽然忠诚度计划可以有许多其他外围的目标 — — 如促进转折销售,创建数据库、 协助贸易关系、 协助品牌公关,建立联盟,等等。— — 我们不会评估这些在本文的目标。品牌的产品和服务之间的直接竞争本文的重点是在既定的竞争购买市场上那里有品牌的产品和服务之间的直接竞争。这些市场包括绝大多数包装的物品,个人的服务,例如银行和旅行社、 食品及饮料、 酒店、 运输、 零售、 OTC 药品、 基本化妆品和媒体。他们为他们考虑,可支配的消费收入份额极其重要,他们一直是很多研究的重点。

2.客户忠诚度在非常一般的层面,忠诚是东西,消费者可能展示品牌,服务,存储,产品类别 (例如香烟),和活动 (例如游泳)。在这里,我们使用术语客户忠诚而不是品牌的忠诚度; 这是为了强调忠诚是一个人,而不是固有的品牌东西的功能。小系统的实证研究尽管" 态度驱动行为" 和" 关系" 的心理和社会学丰富性接近了解顾客忠诚,忠诚这些概念,并不是没有他们的批评者 (例如道林,2002年)。他们被认为是不太适用于理解购买低风险的,便利交换品牌或冲动性购买或品种寻求时进行的比为重要或高风险决策。另外,如奥利弗 (1999 年) 指出的那样,还有小系统的实证研究来证实或反驳这个角度研究顾客忠诚。上面的例子是孤立的情况下,常作为说明性的可能实现,而不是取得了利润影响收益效用。真正的忠诚的不确定性所有这些研究都接地中,大量的市场调研数据和分析。但是,尽管体重的实证证据,但争议仍然存在。订阅" 态度驱动行为" 和" 关系" 的那些明确方法,揭示行为作为一项主要措施的忠诚。他们认为,可能只是反映的偶然事件。即使联合的措施的显示的行为及满意度可能没有深入不够,我们要确保有真正的忠诚 (阿尔努,2002; 奥利弗,1999年)。

3.对于竞争或互补理论的顾客忠诚, 一个采用该模型,对实践的影响可以是显著不同。

28 例如,倡导者的态度旨在通过加强对品牌的信念和加强客户对他们的品牌的情感承诺增加销售。移动客户个梯子" 忠诚" 通过基于形象的或有说服力的广告和个人服务 (恢复) 程序是常用的战术 (布朗,2000 年; 白色和施耐德,1998年)。忠诚度计划还旨在加强承诺和创建天鹅绒手铐到债券对品牌客户。这种思维方式已成为在通信、 品牌和客户关系管理教科书司空见惯。消费者有忠诚度的习惯性购买品牌的投资组合或者,倡导者们的行为重点建议大多数消费者有客观忠诚度的习惯性购买品牌的投资组合。这里假定消费者倾向于认为广告和其他形式的营销传播作为宣传维持意识并加固,能提供更多的而不是作为具有说服力的信息,从根本上改变他们的态度和/或水平的承诺 (埃伦 ,1998年) 。虽然这些客户可能参与忠诚度计划,他们也被认为是更少受这些程序不是模式的提倡者认为 (Dowling 和叔叔,1997年)。经理人采用这种方法尝试匹配竞争对手举措和避免供应短缺的问题,以保持其份额类别销售和实现增长通过市场占有率的提高 (例如,确保更广泛地传播)。在这些情况下,忠诚计划可能推出的主要防御目的,在对手的出价,或者作为宣传生成的姿态,但没有戏剧性改变客户态度和行为的期望。选择理论变得重要管理,理论的选择变得重要时品牌竞争中的类别是功能类似,营销预算不是大到足以基金隐含的所有三种型号的策略。甚至在预算很大 — — 允许同时扩大销售基础,广告,鼓励品牌,更积极的信念和战术促销 — — 战略重点的必要性可能排除一个或两个这些选项。例如,如上所述,忠诚计划的推出可能背道而驰的价格竞争形象塑造 (特别是如果它看作是不必要的开支,抑制砍价从而被转嫁给客户)。在下一节探讨了这些不同的方法对顾客忠诚的概念影响。

4.概念所涉问题的不同方法对顾客忠诚客户,不是品牌忠诚模式档案而是刚刚我们使用忠诚的三种模式,引入了一个忠诚连续体的概念。锚点是客户的品牌承诺 (CBC) 和客户品牌购买 (CBB),与客户品牌验收 (CBA) 占据人口稠密的中间地带。所有这些忠诚模式配置客户,不是品牌本身; 也就是说,消费者分布在曲线对他们对品牌的忠诚度。例如,大多数客户可能接受航空公司的数目,而几个客户可能是致力于一个或两个航空公司,和一些别人可能买纯粹基于价格/工艺路线组合。这些人们的空中旅行日程安排可能会导致他们在他们的投资组合中有相当多的品牌。然而,客户购买及品牌竞争的市场的性质将治理通常观察到的什么 — — 因此,在竞争激烈的竞争购买市场验收预计比其它模型更多。我们详细阐述如下。受影响的品牌独特性CBA 的概念是顾客忠诚度的竞争竞争购买市场基本情况。它很大程度上属于模型 2,但也汇集了一些元素模型 1 和 3。模型 2 的贡献是客户表现出对多个品牌的忠诚,因为小小的理由,开发专属的态度忠于任何购买的品牌

29 之一。这主要原因是,在大多数市场品牌扩散破坏了专属的忠诚,即品牌独特性的关键原因之一。韦尔巴赫尔 (1993 年) 和埃伦(1997 年) 争辩说,在许多产品类别、功能和竞争品牌的感知的差异很小,所以客户在竞争品牌感知几个关键和有意义的差异,实在不足为奇。许多的这些品牌的广告消息和忠诚度计划基本上是类似的太 (比较类似的汽车出租广告在旅游杂志或替代航空公司便利飞翔程序的人性化好处)。需要觉醒是一个触发器的购买过程总结了 CBA 的消费者选择熟悉的五力模型的概念。需要觉醒是列为一个触发器的购买过程 — — 但这运作主要产品类别的决定,不是基于传播的。例如,由于渴望保持清醒需要是低酒精度的啤酒,但不是一定是为任何特定品牌的低酒精度的啤酒。因为这是一个模型正在进行 CBA 便利购买的产品、(外部)的信息搜索和评估阶段被假定为已完成后在类别中,初始的一个或两个购买,所以没有显式包含在图表中。在功能上等效的选择中的选择将反映可访问性、 可用性和显著性在购买的品牌。最有可能,这将被视为可接受的品牌订购一套作为第一最爱、 第二最爱,第三最喜欢的等等(哈蒙德,1997年)。通常情况下,购买每个品牌的相对可能性会忍受连续购买周期,假定品牌保持功能足够和可访问。过去购买和任何相应习惯形成,满意解释大多数人目前倾向买一个或多个可接受的品牌。驱动器选择和承诺的品牌组件Cba 联赛的第一例外涉及那些消费者心理和社会的价值更有价值的功能。这是最容易看到当这些消费者所购买的高端的产品(奢侈品、 昂贵的化妆品等。) 和 生活选择(教育、 体育忠诚等)的思考。在这里可能是一个品牌组件那样的驱动器选择和大量的客户,特别是在首次采用一些独特的品牌,如苹果、 索尼随身听和 Harley‐Davidson 摩托车的承诺。我们这的 CBC 贴上标签。在这种情况,态度、 价值观和社会规范都被认为有很大的影响,消费者可以发展与品牌 — — 根据模型 1 的关系。因为在消费者的脑袋中定义这些关系,它们可能有助于区分另一品牌,而且他们可能支持价格溢价该品牌 (卡普,1999年)。它被假定消费者有一整套一贯良好的朝着品牌的购买所宣称的信仰。

5.对客户忠诚计划管理的影响忠诚与相似的习惯什么辛酸给顾客忠诚的概念是什么样的理由,它给管理者花费数百万美元 CRM 项目和支持这些成本高昂的客户数据库。客户忠诚度是当前这种趋势的表现。拥护者往往把重点放在最终从会员 (客户的利益),心理粘接和增强的客户见解,可以得到分析的程序数据库 (牢固的利益) (布朗,2000 年; 皮尔逊,1996年)。批评者认为忠诚 — — 态度和行为 — — 对于大多数客户来说是相当被动的而类似于习惯,而不是严肃的承诺。此外,他们认为这些程序并设置和维护费用昂贵,是有很少或没有证据行为的任何变化证明此项的支出 (Dowling 和叔叔,1997

30 年)。这些都是强索赔和反索赔,并很大程度上他们休息我们上面概述的顾客忠诚的不同模式。支持者的忠诚度有铭记模型 1,该程序是加强 CBC类型成果。他们设想模型 3 和 1,在消费者没有忠诚 (CBB类型) 被转换成单向传播的组合或忠诚CBC 类型由于客户利益的程序。批评者青睐多向传播细分忠诚度模型 (模型 2),并假定大多数客户都是由程序不强烈摇晃的CBA 类型。在评价的目的和需求方面成功的忠诚度,我们考虑到这些有点矛盾的立场。我们审查个人客户,市场,视角问题和触摸这类计划对利润的贡献。

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